أندر بهار – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | أندر باهر («داخل – خارج») |
| النوع | لعبة حظ ورهان ضد الموزّع |
| عدد اللاعبين | أي عدد ضد الموزّع (البنك) |
| العمر المناسب | من 16 عامًا (وأصغر بمال اللعب) |
| المدة | الجولة أقل من دقيقة؛ والمباراة 10–20 دقيقة |
| الأدوات | 52 ورقة فرنسية، فيش أو مال لعب |
| الهدف | توقّع الجهة التي تظهر فيها أولًا ورقة بقيمة الورقة الوسطى نفسها. |
| الصعوبة | سهلة جدًا |
ما فكرة اللعبة؟ جاءت أندر باهر من جنوب الهند، وهي شائعة جدًا هناك في الأعياد والتجمعات العائلية. توجد ورقة مكشوفة في الوسط. يراهن الجميع على «أندر» (اليسار) أو «باهر» (اليمين). ثم يضع الموزّع الأوراق بالتناوب على الجهتين – والجهة التي تظهر فيها القيمة نفسها أولًا تفوز.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 52 ورقة فرنسية من دون جوكر.
- القيمة وحدها مهمة: الأشكال لا تهم.
- الفيش: يحصل كل لاعب على المبلغ نفسه من مال اللعب.
- مكشوف ومقلوب: كل الأوراق توضع مكشوفة.
3. التحضير والبدء
- الخلط: يخلط الموزّع الأوراق.
- الورقة الوسطى: يكشف ورقة ويضعها في الوسط.
- الرهان: يضع كل لاعب فيشًا على أندر أو باهر.
- البدء: يبدأ الموزّع بالتوزيع على الجهتين.
مثال على البداية: الورقة الوسطى هي 7 الكبة. تراهن بـ 20 فيشة على باهر.
4. الهدف والفوز
- الجولة: تفوز الجهة التي تقع عليها أولًا ورقة بقيمة الورقة الوسطى.
- المباراة: بعد عدد الجولات المتفق عليه يفوز صاحب أكثر الفيش.
5. سير اللعب بالتفصيل
التوزيع.
- يضع الموزّع ورقة مكشوفة على أندر، ثم واحدة على باهر، ثم على أندر مجددًا، وهكذا.
- الجهة التي يبدأ بها قاعدة منزلية – وغالبًا تعتمد على لون الورقة الوسطى.
- حالما تظهر ورقة بقيمة الورقة الوسطى تنتهي الجولة.
الدفع.
- من راهن على الجهة الصحيحة يسترد رهانه مع الربح.
- ومن أخطأ يخسر رهانه لصالح البنك.
مثال مع اللاعبين 1 إلى 4. الورقة الوسطى: 7 الكبة. يراهن اللاعبان 1 و2 على باهر، واللاعبان 3 و4 على أندر. يبدأ الموزّع بأندر.
- أندر: 2 البستوني. باهر: ملك الديناري.
- أندر: 9 السباتي. باهر: 5 الديناري.
- أندر: ولد الكبة. باهر: 7 البستوني – إصابة.
- تفوز باهر. يسترد اللاعبان 1 و2 رهانهما مضاعفًا، ويخسر اللاعبان 3 و4.
6. احتساب النقاط
| الرهان | الدفع |
|---|---|
| باهر صحيح | 1 : 1 |
| أندر صحيح (البدء بأندر) | 0.9 : 1 |
| أندر صحيح (البدء بباهر) | 1 : 1 |
| الجهة الخاطئة | يضيع الرهان |
- لماذا 0.9؟ الجهة التي يُبدأ بها تصيب أكثر قليلًا – والدفع الأقل يعوّض ذلك.
- التسجيل: عدد فيش كل لاعب.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- رهانات جانبية (شكل آخر): يُراهن على عدد الأوراق الموزعة حتى الإصابة (مثلًا 1–5، 6–10 …) بعوائد أعلى.
- إصابة فورية: بعض الطاولات تدفع أقل إذا أصابت الورقة الأولى.
- خطأ في التوزيع: تُلغى الجولة ويسترد الجميع رهاناتهم.
- مال اللعب: العب أندر باهر بمال اللعب أو أعواد الثقاب – فهي حظ خالص.
- أخطاء شائعة: الرهان بمبلغ كبير في جولة واحدة؛ الاعتقاد بأن باهر «يجب» أن تأتي بعد عدة انتصارات لأندر.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: 52 ورقة، باهر 1 : 1، أندر 0.9 : 1 إذا بُدئ بأندر.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| عدة مجموعات | بـ 2 إلى 8 مجموعات كما في بعض صالات اللعب. | المجموعات الكبيرة |
| رهانات جانبية | رهانات على عدد الأوراق حتى الإصابة. | للتغيير |
| أندر باهر ألتيميت | رهانات إضافية على قيمة الورقة الوسطى أو شكلها. | اللاعبون المتمرسون |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تلعب بفيش اللعب (500 أو 1000 في البداية) ضد الموزّع لمدة 10 أو 20 أو 5 جولات.
9. نصائح للمبتدئين
- استخدم مال اللعب: أندر باهر حظ خالص – راهن بفيش اللعب فقط.
- رهانات صغيرة: هكذا تبقى في اللعبة مدة أطول.
- لا تبحث عن أنماط: كل جولة مستقلة عما قبلها.
- باهر تدفع بعدل: 1 : 1 من دون خصم.
- العدّ ممتع: كم ورقة بقيمة الورقة الوسطى بقيت؟ ثلاث دائمًا.
- ضع حدًا: توقف عندما تخسر نصف فيشك.
- استمتعوا معًا: المتعة في التشويق المشترك حول الطاولة.
10. ملخص في 10 خطوات
- 52 ورقة، وأي عدد من اللاعبين ضد الموزّع.
- ورقة مكشوفة في الوسط.
- الجميع يراهن على أندر (اليسار) أو باهر (اليمين).
- يضع الموزّع الأوراق بالتناوب على الجهتين.
- جهة البدء قاعدة منزلية.
- قيمة الورقة الوسطى تنهي الجولة.
- تلك الجهة تفوز.
- باهر تدفع 1 : 1.
- أندر تدفع 0.9 : 1 إذا بُدئ بها.
- بعد الجولات يفوز صاحب أكثر الفيش.
11. أسئلة شائعة
ماذا يعني أندر وباهر؟
«داخل» و«خارج» – الجهة اليسرى والجهة اليمنى.
هل الشكل مهم؟
لا، قيمة الورقة فقط.
لماذا تدفع أندر أقل أحيانًا؟
عندما يُبدأ بها تفوز أندر أكثر قليلًا.
هل يمكن الفوز في أندر باهر بالمهارة؟
لا، إنها حظ خالص.
كم لاعبًا يمكنه المشاركة؟
أي عدد – الجميع يلعب ضد الموزّع.
كم تستغرق المباراة؟
نحو 10 إلى 20 دقيقة لـ 10 إلى 20 جولة.
الأصل والتاريخ
لعبة قمار تقليدية من جنوب الهند؛ يُنسب أصلها عادة إلى منطقة بنغالور ويعود إلى عدة قرون، لكن المصادر الدقيقة غائبة. تُلعب اليوم في الغالب عبر الإنترنت كلعبة كازينو بموزّع مباشر.