أرشلوخ (الخاسر الأخير) – القواعد
العب أرشلوخ (الخاسر الأخير) ضد الحاسوب
1. نظرة عامة
| الاسم | Arschloch (وتُعرف أيضًا باسم «الرئيس»؛ ودوليًا: President وScum) |
| النوع | لعبة تصاعد وتخلّص من الأوراق مع ترتيب للاعبين |
| عدد اللاعبين | من 3 إلى 6، والأفضل من 4 إلى 6 |
| العمر المناسب | من 10 أعوام |
| المدة | الجولة من 5 إلى 10 دقائق؛ وفي السهرة أي عدد من الجولات |
| الأدوات | مجموعة سكات من 32 ورقة؛ وقلم وورقة لشكل النقاط |
| الهدف | أن تتخلص من كل أوراقك بأسرع ما يمكن – وألّا تكون الأخير. |
| الصعوبة | سهلة |
ما فكرة اللعبة؟ بالدور تضع فوق أوراق اللاعب السابق العدد نفسه من الأوراق برتبة أعلى – أو تمرّر. وأول من تنفد أوراقه يصبح الرئيس، ومن تبقى معه أوراق في النهاية يصبح الخاسر الأخير. وفي الجولة التالية يجب على الخاسر الأخير أن يسلّم أفضل أوراقه للرئيس. وهكذا ينشأ على الطاولة «نظام اجتماعي» متغير.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: مجموعة سكات من 32 ورقة (من 7 إلى الآس في أربعة أشكال). وتصلح أيضًا مجموعة من 52 ورقة.
- الترتيب (من الأدنى إلى الأعلى): 7، 8، 9، 10، الولد، البنت، الملك، الآس.
- الأشكال لا تهم – المهم الرتبة فقط.
- لا نقاط للأوراق: ليس للأوراق قيمة بالنقاط.
- الآس: أعلى ورقة. لكن لا يجوز الإنهاء بآس.
- مكشوف ومقلوب: أوراق اليد مخفية؛ والأوراق الملعوبة مكشوفة في الوسط.
- أدوات إضافية: القلم والورقة لشكل النقاط فقط.
- الموزّع: في الجولة الأولى أي لاعب، وبعدها دائمًا الخاسر الأخير في الجولة السابقة.
3. التحضير والبدء
- الموزّع: في الجولة 1 أي لاعب، وبعدها الخاسر الأخير في الجولة السابقة.
- اخلط الأوراق ودع الجار الأيمن يقطع.
- التوزيع: واحدة واحدة باتجاه عقارب الساعة حتى يكون مع الجميع العدد نفسه من الأوراق:
| اللاعبون | أوراق لكل لاعب | الزائد |
|---|---|---|
| 3 | 10 | 2 |
| 4 | 8 | 0 |
| 5 | 6 | 2 |
| 6 | 5 | 2 |
- الورقتان الزائدتان: في الجولة 1 تبقيان مقلوبتين. ومن الجولة 2 تُكشفان: يأخذ صاحب المركز الثالث في الجولة السابقة واحدة ويضع مكانها ورقة من يده مقلوبة، ثم يأخذ صاحب المركز الرابع الأخرى (مع 3 لاعبين تبقى في مكانها).
- تبادل الأوراق (من الجولة 2):
- يعطي الخاسر الأخير الرئيسَ أعلى ورقتين معه؛ ويعيد له الرئيس أي ورقتين.
- ويتبادل نائب الخاسر الأخير ونائب الرئيس ورقة واحدة بالطريقة نفسها.
- مع 3 لاعبين يتبادل الرئيس والخاسر الأخير ورقة واحدة فقط.
- البدء: في الجولة 1 يبدأ من معه 7 السباتي. ومن الجولة 2 يبدأ الخاسر الأخير.
مثال على البداية: أربعة لاعبين، الجولة 1. يوزّع اللاعب 1 ثماني أوراق على كل لاعب. مع اللاعب 3 سبعة السباتي فيفتح بزوج من الثمانيات.
4. الهدف والفوز
- المراتب: أول من تنفد أوراقه يصبح الرئيس، والثاني نائب الرئيس، ثم يأتي المواطنون، وقبل الأخير يصبح نائب الخاسر الأخير، والأخير الخاسر الأخير. مع 3 لاعبين: الرئيس، والمواطن، والخاسر الأخير.
- الجولة: تنتهي عندما لا تبقى أوراق إلا مع لاعب واحد. وهو الخاسر الأخير.
- المباراة (المعيار): بلا نقاط – تلعبون كما تشاؤون؛ و«الفائز» هو الرئيس الحالي.
- شكل النقاط: يحصل كل لاعب على نقاط بعدد اللاعبين الذين أنهوا بعده. ويفوز أول من يصل إلى 15 نقطة.
- التعادل: لا يحدث داخل الجولة. وفي شكل النقاط يتقاسم المتعادلون الفوز.
5. سير اللعب بالتفصيل
فتح اللمّة: يضع الفاتح في الوسط مكشوفةً ورقة مفردة أو عدة أوراق من الرتبة نفسها (زوجًا أو ثلاثية أو رباعية).
الدور:
- يجب على اللاعب التالي أن يلعب العدد نفسه بالضبط من الأوراق برتبة أعلى – أو أن يمرّر.
- على زوج من التسعات يجوز لعب زوج من الأولاد، لكن ليس ورقة مفردة ولا ثلاثية.
- التمرير مسموح دائمًا، حتى لو كان بإمكانك اللعب. ومن مرّر يجوز له أن يلعب لاحقًا في اللمّة نفسها.
- لا يجوز لعب رتب متساوية.
إنهاء اللمّة:
- عندما يمرّر كل الآخرين على التوالي تنتهي اللمّة. تخرج الأوراق من اللعب، ويفتح آخر من لعب اللمّة التالية.
- إذا لُعبت أعلى ورقة ما زالت في اللعب (في البداية الآس، وبعد خروج كل الآسات الملك، وهكذا)، فلا يستطيع أحد أن يعلو عليها: تنتهي اللمّة فورًا.
الإنهاء: اللاعب الذي نفدت أوراقه يحصل على مرتبته. وإذا كان قد كسب اللمّة، يفتح اللاعب التالي إلى يساره ممن ما زالت معهم أوراق.
لا آس في النهاية: لا يجوز الإنهاء بآس. ومن لم يبقَ معه إلا آسات يصبح تلقائيًا الخاسر الأخير.
مثال مع أربعة لاعبين (الجولة 1). مع اللاعب 3 سبعة السباتي.
- يفتح اللاعب 3 بـ 8 الكبة و8 الديناري.
- يلعب اللاعب 4 ولدين. يمرّر اللاعب 1. يلعب اللاعب 2 ملكين.
- يمرّر اللاعب 3، ويمرّر اللاعب 4، ويمرّر اللاعب 1. يكسب اللاعب 2 اللمّة ويفتح.
- يلعب اللاعب 2 سبعة مفردة. يلعب اللاعب 3 عشرة، واللاعب 4 بنتًا، واللاعب 1 آسًا – أعلى ورقة. تنتهي اللمّة فورًا؛ ويفتح اللاعب 1.
- يستمر اللعب. ينهي اللاعب 2 أولًا (الرئيس)، ثم اللاعب 1 (نائب الرئيس)، ثم اللاعب 4 (نائب الخاسر الأخير). ويبقى اللاعب 3 آخر من معه أوراق فيصبح الخاسر الأخير.
- الجولة التالية: يوزّع اللاعب 3، ويعطي اللاعب 2 أعلى ورقتين معه ويأخذ ورقتين ضعيفتين. ويتبادل اللاعب 4 واللاعب 1 ورقة واحدة. ويفتح اللاعب 3.
6. احتساب النقاط
المعيار: تُلعب هذه اللعبة بلا نقاط – فالمرتبة وحدها مكافأة أو عقاب كافٍ.
شكل النقاط:
| المركز (4 لاعبين) | النقاط |
|---|---|
| الرئيس | 3 |
| نائب الرئيس | 2 |
| نائب الخاسر الأخير | 1 |
| الخاسر الأخير | 0 |
- مع 6 لاعبين: 5، 4، 3، 2، 1، 0. والقاعدة دائمًا: نقاط بعدد اللاعبين الذين أنهوا بعدك.
- التسجيل: اجمع نقاط كل لاعب بعد كل جولة.
- الفوز: أول من يصل إلى 15 نقطة (أو صاحب أكثر النقاط بعد عدد متفق عليه من الجولات).
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- لا أحد يلعب أعلى: تذهب اللمّة لآخر من لعب.
- الفائز باللمّة لم تبقَ معه أوراق: يفتح اللاعب التالي إلى اليسار ممن معهم أوراق.
- لم يبقَ إلا آسات: يصبح اللاعب تلقائيًا الخاسر الأخير. وإذا حدث ذلك للاعب ثانٍ يأخذ المركز الذي فوقه مباشرة.
- لعب خاطئ: تعود الأوراق إلى اليد.
- لعب لاعبان في الوقت نفسه: لا يُحتسب إلا من كان الدور له.
- خطأ في التوزيع: يُعاد التوزيع.
- كومة سحب فارغة: لا توجد كومة – تُوزَّع كل الأوراق.
- أخطاء شائعة: لعب عدد أوراق مختلف عن الفتح؛ لعب رتب متساوية؛ محاولة الإنهاء بآس.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: الآس أعلى ورقة، ولا إنهاء بآس، ولا نقاط.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| العشرة العليا | الـ 10 أعلى ورقة، حتى فوق الآس. | للتنويع |
| المساواة | يُسمح بالرتب المتساوية؛ وعندها يُتخطّى اللاعب التالي. | جولات سريعة |
| القنبلة | الرباعية تغلب أي لمّة. | محبو المخاطرة |
| الثورة | الرباعية تقلب الترتيب. | المجموعات المتمرسة |
| مجموعة من 52 ورقة (الرئيس) | الـ 2 أعلى ورقة. | 6 لاعبين أو أكثر |
| تبديل المقاعد | يعيد اللاعبون الجلوس حسب المرتبة. | الحفلات |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone يتوفر الشكلان «الآس أعلى» و«العشرة العليا».
9. نصائح للمبتدئين
- تخلّص من الأوراق الصغيرة مبكرًا – والأفضل زوجًا أو ثلاثية عندما تفتح.
- عُدّ الأوراق: تذكّر أي الأوراق العالية لُعبت. أعلى ورقة في اللعب تكسب اللمّة فورًا.
- لا تفكك الأزواج – يصعب التغلب عليها.
- العب الآسات في وقتها: لا يجوز الإنهاء بآس.
- خطّط للإنهاء: اكسب لمّة بورقة مضمونة، ثم افتح بآخر تركيبة معك.
- الصبر حين تكون الخاسر الأخير: مع أوراق ضعيفة يفيد أن تمرّر كثيرًا وتنتظر الفرص.
10. ملخص في 10 خطوات
- مجموعة سكات؛ وزّع الأوراق بالتساوي (وتوضع الورقتان الزائدتان جانبًا).
- الترتيب: 7، 8، 9، 10، الولد، البنت، الملك، الآس – الأشكال لا تهم.
- الجولة 1: يبدأ 7 السباتي؛ ثم الخاسر الأخير.
- افتح بورقة أو 2 أو 3 أو 4 من الرتبة نفسها.
- العب العدد نفسه برتبة أعلى أو مرّر.
- يمرّر الجميع ← اللمّة لآخر من لعب؛ ويفتح من جديد.
- أعلى ورقة في اللعب تنهي اللمّة فورًا.
- لا إنهاء بآس.
- ترتيب الإنهاء = المراتب (الرئيس … الخاسر الأخير).
- قبل الجولة التالية: يعطي الخاسر الأخير أفضل ورقتين للرئيس، ويتبادل النائبان ورقة.
11. أسئلة شائعة
هل يمكن اللعب بلاعبَين؟
ليس بشكل معقول – تحتاج اللعبة إلى ثلاثة لاعبين على الأقل.
كم تستغرق الجولة؟
نحو 5 إلى 10 دقائق. وعادة تُلعب جولات كثيرة متتالية.
ماذا يحدث عندما تنفد أوراق أحدهم؟
يكون قد انتهى ويحصل على مرتبته. ويواصل الآخرون حتى يبقى واحد فقط.
هل يجوز أن أمرّر مع أنني أستطيع اللعب؟
نعم. التمرير مسموح دائمًا، ويجوز لك أن تلعب لاحقًا في اللمّة نفسها.
هل يجوز لعب ورقة مفردة على زوج؟
لا. هذا أكثر سوء فهم شيوعًا: يجب أن يكون العدد نفسه بالضبط دائمًا.
لماذا لا يجوز الإنهاء بآس؟
وإلا لكان الآس قويًا أكثر من اللازم. القاعدة تُلزمك بلعب الآسات في وقتها.
من يوزّع الجولة التالية؟
الخاسر الأخير في الجولة السابقة.
الأصل والتاريخ
أرشلوخ هي الصيغة الناطقة بالألمانية للعبة التخلّص المعروفة دوليًا باسم President أو Scum؛ وتقرب منها لعبة دايفوغو اليابانية وتشنغ شانغيو الصينية. أصلها وعمرها غير موثّقين بدقة. ومن سماتها ترتيب اللاعبين الذي يتجدد بعد كل جولة: من يبقى آخرًا ومعه أوراق هو «الأرشلوخ» (الخاسر الأخير) ويجب أن يسلّم أفضل أوراقه في الجولة التالية. في البلدان الناطقة بالألمانية تُلعب غالبًا بأوراق السكات؛ وتختلف القواعد كثيرًا من جلسة لأخرى.