كاناستا (كاناسترا) – القواعد
العب كاناستا (كاناسترا) ضد الحاسوب
1. نظرة عامة
| الاسم | الكاناستا (وتُسمى أيضًا Canastra) |
| النوع | لعبة رمي بتركيبات من القيمة نفسها وفرق ومكافآت |
| عدد اللاعبين | 4 (فريقان، الشريكان متقابلان)؛ وأشكال للاعبَين |
| العمر المناسب | من 10 أعوام |
| المدة | اليد 15–25 دقيقة؛ المباراة حتى 5000 نقطة 1.5–3 ساعات |
| الأدوات | مجموعتان فرنسيتان مع 4 جوكر (108 أوراق)، قلم وورقة |
| الهدف | تنزيل أوراق من القيمة نفسها مع الفريق، وتكوين كاناستات (7 أوراق)، والوصول أولًا إلى 5000 نقطة. |
| الصعوبة | متوسطة |
ما فكرة اللعبة؟ نشأت الكاناستا في الأوروغواي وأصبحت موضة عالمية في خمسينيات القرن العشرين. تُجمع أوراق من القيمة نفسها وتُنزَّل أمام اللاعب كتركيبات. الجوكر والـ 2 أوراق بديلة مساعدة. سبع أوراق من قيمة واحدة تكوّن كاناستا وتجلب مكافآت كبيرة. والصراع على كومة الرمي يجعل اللعبة مشوّقة.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 2 × 52 ورقة و4 جوكر = 108 أوراق.
- الأوراق البديلة: الجوكر الأربعة وأوراق الـ 2 الثماني. تحل محل أي ورقة طبيعية (ما عدا الـ 3).
- أوراق الـ 3: الـ 3 الحمراء (الكبة، الديناري) أوراق مكافأة. والـ 3 السوداء (السباتي، البستوني) تقفل كومة الرمي.
- قيم الأوراق:
| الورقة | النقاط |
|---|---|
| جوكر | 50 |
| 2، آس | 20 |
| ملك، بنت، ولد، 10، 9، 8 | 10 |
| 7، 6، 5، 4، 3 سوداء | 5 |
| 3 حمراء | 100 (مكافأة، انظر احتساب النقاط) |
- مكشوف ومقلوب: الأوراق في اليد مخفية. التركيبات والـ 3 الحمراء والورقة العليا من كومة الرمي مكشوفة. والكومة مقلوبة.
- أدوات إضافية: قلم وورقة للنتيجة.
- الموزّع: يخلط، ويطلب القطع، ويوزّع. وينتقل التوزيع مع اتجاه عقارب الساعة.
3. التحضير والبدء
- اختيار الموزّع: يسحب كل لاعب ورقة؛ وصاحب الأعلى يوزّع.
- الخلط: يخلط الموزّع الأوراق الـ 108 كلها.
- القطع: يقطع اللاعب الذي على اليمين.
- التوزيع: يحصل كل لاعب على 11 ورقة (مع لاعبَين: 15)، ورقة ورقة مع اتجاه عقارب الساعة.
- الكومة: يوضع الباقي مقلوبًا في الوسط. تُكشف الورقة العليا لبدء كومة الرمي. وإذا كانت بديلة أو 3 حمراء توضع فوقها ورقة أخرى وتُجمَّد الكومة.
- الـ 3 الحمراء: من معه 3 حمراء ينزّلها مكشوفة فورًا ويسحب بدلًا منها من الكومة.
- البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
مثال على البداية: يوزّع اللاعب 2. يحصل الجميع على 11 ورقة. مع اللاعب 1 ثلاثة الكبة فينزّلها فورًا – ويسحب ورقة جديدة بدلًا منها.
4. الهدف والفوز
- اليد: ينهي اللاعب بتنزيل كل أوراقه أو رميها. ولذلك يحتاج فريقه إلى كاناستا واحدة على الأقل.
- المباراة: يفوز أول فريق يصل إلى 5000 نقطة. وإذا تجاوز الفريقان 5000 في اليد نفسها يفوز صاحب المجموع الأعلى.
- التعادل: عند تساوي النتيجة تمامًا تُلعب يد أخرى.
5. سير اللعب بالتفصيل
للدور ثلاث خطوات.
- السحب: خذ الورقة العليا من الكومة – أو خذ كومة الرمي كاملة (الشروط أدناه).
- التنزيل (اختياري): نزّل تركيبات جديدة أو أضف أوراقًا إلى تركيبات فريقك.
- الرمي: ضع ورقة واحدة بالضبط مكشوفة على كومة الرمي.
التركيبات.
- التركيبة فيها 3 أوراق على الأقل من القيمة نفسها، مثل ثلاث أوراق 7. الأشكال لا تهم.
- تحتاج كل تركيبة إلى ورقتين طبيعيتين على الأقل و3 بديلات على الأكثر.
- لا توجد تركيبات من البديلات وحدها، ولا سلاسل (7-8-9).
- لا يجوز لكل فريق تنزيل كل قيمة إلا مرة واحدة؛ والأوراق الإضافية تُضاف إلى تلك التركيبة.
- كاناستا: تركيبة من 7 أوراق أو أكثر. من دون بديلة = كاناستا نظيفة (حمراء)، ومع بديلة = كاناستا مختلطة (سوداء).
التنزيل الأول. يجب أن تبلغ أول تركيبة للفريق حدًا أدنى (بجمع قيم الأوراق):
| نتيجة الفريق | الحد الأدنى |
|---|---|
| أقل من 0 | 15 |
| من 0 إلى 1495 | 50 |
| من 1500 إلى 2995 | 90 |
| 3000 أو أكثر | 120 |
أخذ كومة الرمي.
- يجب استخدام الورقة العليا فورًا في تركيبة: مع ورقتين طبيعيتين مطابقتين من يدك، أو (إذا لم تكن الكومة مجمّدة) مع ورقة طبيعية وبديلة، أو بإضافتها إلى إحدى تركيباتك.
- تكون الكومة مجمّدة ما دام فريقك لم ينزّل بعد أو فيها بديلة. وعندها لا يجوز أخذها إلا بورقتين طبيعيتين من يدك.
- إذا كانت في الأعلى 3 سوداء فلا يجوز لأحد أخذ الكومة.
- من يأخذ الكومة يحصل على كل أوراقها.
مثال مع اللاعبين 1 إلى 4. اللاعبان 1 و4 فريق، واللاعبان 2 و3 الفريق الآخر.
- يرمي اللاعب 3 تسعة السباتي. مع اللاعب 1 ورقتا 9 وجوكر، لكن فريقه لم ينزّل بعد.
- يحتاج التنزيل الأول للفريق إلى 50 نقطة. تسعة + تسعة + تسعة = 30، زائد الجوكر 50 = 80. هذا يكفي.
- يأخذ اللاعب 1 كومة الرمي: 9 السباتي تذهب مع ورقتي الـ 9 الطبيعيتين لديه – وهذا مسموح حتى مع كومة مجمّدة. وبإضافة الجوكر ينزّل أربع أوراق 9 (80 نقطة).
- كانت في الكومة ست أوراق أخرى. يأخذها اللاعب 1 كلها إلى يده ثم يرمي ورقة.
- بعد بضعة أدوار يضيف اللاعب 4 ثلاث أوراق 9 أخرى: كاناستا مختلطة. الآن يجوز للاعبين 1 و4 الإنهاء.
6. احتساب النقاط
في نهاية كل يد يحسب كل فريق:
| البند | النقاط |
|---|---|
| كاناستا نظيفة | +500 |
| كاناستا مختلطة | +300 |
| الإنهاء | +100 |
| إنهاء مخفي (كل شيء دفعة واحدة من دون تنزيل سابق) | +200 بدل +100 |
| كل 3 حمراء | +100 (الأربع: +800) |
| 3 حمراء من دون تنزيل | −100 لكل واحدة |
| الأوراق المنزّلة | مجموع قيمها |
| الأوراق الباقية في اليد | يُطرح مجموع قيمها |
- التسجيل: عمود لكل فريق؛ الجمع في كل يد.
- النهاية: حالما يصل فريق إلى 5000 نقطة.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- الـ 3 السوداء: لا تُنزَّل إلا عند الإنهاء (3 أو 4، من دون بديلات). وإذا رُميت تقفل الكومة أمام اللاعب التالي.
- رمي ورقة بديلة: توضع بالعرض؛ وتبقى الكومة مجمّدة حتى يأخذها أحد.
- السؤال قبل الإنهاء: يجوز للاعب أن يسأل شريكه «هل يمكنني الإنهاء؟». والجواب مُلزِم.
- نفاد الكومة: تنتهي اليد عندما تنفد الكومة ولا يجب على أحد ولا يستطيع أخذ الورقة المرمية. ولا يحصل أحد على مكافأة الإنهاء.
- الورقة الأخيرة 3 حمراء: من يسحبها ينزّلها؛ وتنتهي اليد فورًا.
- ورقة واحدة متبقية: لا يجوز للاعب الذي بقيت معه ورقة واحدة أن يأخذ كومة رمي فيها ورقة واحدة فقط.
- المخالفات: تُسترد التركيبات غير الصالحة؛ والتنزيل الأول الأقل من الحد يكلّف 100 نقطة جزاء.
- أخطاء شائعة: محاولة الإنهاء من دون كاناستا؛ وضع أكثر من 3 بديلات في تركيبة؛ نسيان أن الكومة مجمّدة.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: 4 لاعبين في فريقين، 11 ورقة، الهدف 5000، كاناستا واحدة للإنهاء.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| لاعبان | 15 ورقة، تُسحب ورقتان من الكومة وتُرمى واحدة؛ يلزم كاناستتان للإنهاء. | لاعبان |
| ثلاثة لاعبين | كل لاعب لنفسه، 13 ورقة. | المجموعات الصغيرة |
| مباراة قصيرة | الهدف 2500 نقطة. | وقت قليل |
| سامبا | 3 مجموعات، ويُسمح بالسلاسل أيضًا. | اللاعبون المتمرسون |
| بوليفيا | الكاناستات من البديلات (بوليفيا) تجلب نقاطًا إضافية. | اللاعبون المتمرسون |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تلعب بأربعة مع شريك مقابلك (11 ورقة، كاناستا واحدة للإنهاء) أو باثنين (15 ورقة، كاناستتان للإنهاء)؛ والهدف 5000 أو 2500 نقطة.
9. نصائح للمبتدئين
- نزّل مبكرًا: لا يصبح أخذ كومة الرمي أسهل إلا بعد أن ينزّل فريقك.
- اجمع الأزواج: ورقتان طبيعيتان متساويتان في اليد هما مفتاح كومة الرمي.
- احتفظ بالبديلات: استخدم الجوكر لإكمال كاناستا.
- رمي خطير: لا ترمِ قيمًا يجمعها خصومك.
- الـ 3 السوداء كمكبح: عندما تكبر الكومة تقفل 3 سوداء الطريق أمام اللاعب التالي.
- الـ 3 الحمراء: لا تُحتسب بالموجب إلا بعد أن ينزّل فريقك.
- خطط للإنهاء: الإنهاء ينهي اليد – فنزّل قبله أكبر عدد ممكن من الأوراق.
10. ملخص في 10 خطوات
- 108 أوراق، 4 لاعبين في فريقين.
- يحصل كل لاعب على 11 ورقة؛ وتُكشف ورقة.
- نزّل الـ 3 الحمراء فورًا واسحب بدائلها.
- الدور: اسحب أو خذ الكومة، نزّل، ارمِ ورقة.
- التركيبات: 3 على الأقل من القيمة نفسها، ورقتان طبيعيتان على الأقل، 3 بديلات على الأكثر.
- يحتاج التنزيل الأول إلى حد أدنى (50 / 90 / 120).
- خذ الكومة فقط إذا دخلت الورقة العليا فورًا في تركيبة.
- 7 أوراق = كاناستا (نظيفة 500، مختلطة 300).
- الإنهاء فقط مع كاناستا واحدة على الأقل (+100).
- تُحتسب قيم الأوراق والمكافآت؛ ويفوز أول من يصل إلى 5000.
11. أسئلة شائعة
هل يجوز تنزيل سلسلة مثل 7-8-9؟
لا. في الكاناستا لا توجد إلا تركيبات من القيمة نفسها.
كم ورقة بديلة يمكن أن تحتوي التركيبة؟
ثلاث على الأكثر – ويجب أن تكون الأوراق الطبيعية دائمًا أكثر من البديلات (اثنتان على الأقل).
متى تكون كومة الرمي مجمّدة؟
ما دام فريقك لم ينزّل، وكلما كانت فيها ورقة بديلة. وعندها لا يجوز أخذها إلا بورقتين طبيعيتين من القيمة نفسها من يدك.
هل يمكن لعب الكاناستا باثنين؟
نعم. يحصل كل لاعب على 15 ورقة ويحتاج إلى كاناستتين للإنهاء.
كم تساوي الـ 3 الحمراء؟
100 نقطة، والأربع معًا 800. لكن إذا لم ينزّل فريقك شيئًا فإنها تُحتسب بالسالب.
كم تستغرق المباراة؟
حتى 5000 نقطة عادةً من ساعة إلى ثلاث ساعات.
الأصل والتاريخ
طوّرها سيغوندو سانتوس وألبرتو سيراتو عام 1939 في مونتيفيديو (الأوروغواي)؛ وانتشرت عبر الأرجنتين والبرازيل وأحدثت ازدهارًا جماهيريًا في الولايات المتحدة مطلع الخمسينيات. لا تزال كلاسيكية عائلية في ألمانيا حتى اليوم؛ وتُلعب في البرازيل باسم كاناسترا.