الثمانيات المجنونة – القواعد
العب الثمانيات المجنونة ضد الحاسوب
1. نظرة عامة
| الاسم | الثمانيات المجنونة (Crazy Eights) |
| النوع | لعبة تخلّص – تخلّص من أوراقك |
| عدد اللاعبين | من 2 إلى 7، والأفضل 3 إلى 5 |
| العمر المناسب | من 6 أعوام |
| المدة | اليد 3–5 دقائق؛ المباراة 20–40 دقيقة |
| الأدوات | 52 ورقة، قلم وورقة |
| الهدف | أن تكون أول من يتخلّص من كل أوراقه؛ وعلى مدى عدة أيادٍ أن تجمع أقل عدد ممكن من نقاط الجزاء. |
| الصعوبة | سهلة جدًا |
ما فكرة اللعبة؟ الثمانيات المجنونة هي القريبة الناطقة بالإنجليزية للعبة ماو ماو. تُلعب الأوراق على كومة الرمي عندما يتطابق الشكل أو الرقم. والثمانيات «مجنونة»: تناسب دائمًا، ومن يلعب ثمانية يجوز له تحديد الشكل التالي. وأول لاعب لا تبقى معه أوراق يفوز باليد.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 52 ورقة فرنسية بلا جوكر.
- الأشكال والأرقام: المهم فقط تطابق الشكل أو الرقم. لا يوجد ترتيب للأوراق.
- الثمانيات: أوراق البديل في اللعبة – تناسب أي ورقة.
- نقاط الجزاء للأوراق الباقية في اليد:
| الورقة | نقاط الجزاء |
|---|---|
| ثمانية | 50 |
| ولد، بنت، ملك | 10 |
| من 2 إلى 10 (ما عدا 8) | قيمتها |
| آس | 1 |
- مكشوف ومقلوب: أوراق اليد مخفية، وكومة الرمي مكشوفة، والكومة مقلوبة.
- أدوات إضافية: قلم وورقة.
3. التحضير والبدء
- الخلط: يخلط الموزّع الأوراق.
- التوزيع: يحصل كل لاعب على 5 أوراق (ومع لاعبَين 7).
- كومة الرمي: تُكشف الورقة التالية. وإذا كانت ثمانية تُعاد إلى الكومة وتُكشف أخرى.
- البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
مثال على البداية: يوزّع اللاعب 2 خمس أوراق على كل لاعب ويكشف 6 الكبة. يجلس اللاعب 3 على يساره ويبدأ.
4. الهدف والفوز
- اليد: أول لاعب لا تبقى معه أوراق يفوز باليد.
- المباراة: يسجّل الآخرون أوراقهم الباقية كنقاط جزاء. عندما يصل أحدهم إلى 100 نقطة جزاء تنتهي المباراة؛ ويفوز صاحب أقل النقاط.
- التعادل: يتقاسم الفوز اللاعبون المتساوون في أقل النقاط.
5. سير اللعب بالتفصيل
الدور.
- العب ورقة واحدة على كومة الرمي تطابق الورقة العليا في الشكل أو الرقم.
- الثمانية: تناسب دائمًا. ومن يلعبها يحدد شكلًا. ويجب على اللاعب التالي لعب هذا الشكل (أو ثمانية).
- لا تستطيع (أو لا تريد) اللعب: اسحب ورقة من الكومة. إذا ناسبت يجوز لك لعبها فورًا؛ وإلا فالدور للاعب التالي.
نفاد الكومة. عندما تنفد الكومة تُخلط كومة الرمي ما عدا الورقة العليا لتصبح كومة جديدة.
مثال مع اللاعبين 1 إلى 4. الترتيب: اللاعب 3، 4، 1، 2. في الأعلى 6 الكبة.
- يلعب اللاعب 3 ملك الكبة (الشكل نفسه).
- يلعب اللاعب 4 ملك البستوني (الرقم نفسه). الآن المطلوب بستوني.
- ليس مع اللاعب 1 بستوني ولا ملك، لكن معه 8 الديناري. يلعبها ويحدد السباتي، لأن معه سباتي كثيرًا.
- ليس مع اللاعب 2 سباتي ولا ثمانية. يسحب ورقة: 3 السباتي. تناسب – فيلعبها فورًا.
- ليس مع اللاعب 3 سباتي، لكن معه 3 البستوني: الرقم نفسه، وهذا مسموح. الآن المطلوب بستوني.
6. احتساب النقاط
| الورقة الباقية | نقاط الجزاء |
|---|---|
| ثمانية | 50 |
| الصور (ولد، بنت، ملك) | 10 |
| أوراق الأرقام | قيمتها |
| آس | 1 |
- التسجيل: عمود لكل لاعب؛ وتُجمع نقاط الجزاء لكل يد.
- شكل آخر: يسجّل الفائز باليد مجموع أوراق الآخرين كنقاط موجبة؛ ويفوز أول من يبلغ الهدف.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- آخر ورقة ثمانية: مسموح – تنهي بها.
- لاعبان: يحصل كل منهما على 7 أوراق.
- السحب حتى تستطيع (شكل آخر): من لا يستطيع اللعب يستمر في السحب حتى يحصل على ورقة مناسبة.
- نفاد الكومة وكومة الرمي: إذا لم يستطع أحد اللعب تنتهي اليد؛ ويفوز بها صاحب أقل نقاط جزاء.
- ورقة خاطئة: تُستعاد ويُسحب ورقة جزاء.
- أخطاء شائعة: استخدام الثمانيات مبكرًا جدًا؛ تحديد شكل ليس معك.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: 5 أوراق (7 مع لاعبَين)، اسحب ورقة واحدة إن لم تستطع اللعب، والمباراة حتى 100 نقطة جزاء.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| السحب حتى تستطيع | يُسحب حتى يمكن اللعب. | أيادٍ أطول |
| أوراق خاصة | الاثنين: التالي يسحب 2؛ البنت: يُتخطى التالي؛ الآس: عكس الاتجاه. | مثل ماو ماو |
| 200 أو 50 نقطة | مباراة أطول أو أقصر. | حسب الوقت |
| مجموعتان | لستة لاعبين أو أكثر. | مجموعات كبيرة |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تلعب مع 2 إلى 6 لاعبين حتى 50 أو 100 أو 200 نقطة جزاء؛ ومن لا يستطيع اللعب يسحب ورقة واحدة أو يستمر في السحب حتى يستطيع.
9. نصائح للمبتدئين
- احتفظ بالثمانيات: الثمانية تنقذك عندما لا يناسب شيء آخر.
- حدد بذكاء: اطلب الشكل الذي معك منه أكثر الأوراق.
- الأوراق العالية مبكرًا: الصور والثمانيات تكلّف نقاطًا كثيرة في النهاية.
- غيّر بالرقم: بالرقم نفسه تغيّر الشكل دون استخدام ثمانية.
- راقب الآخرين: من اضطر إلى السحب غالبًا ليس معه الشكل المطلوب.
- قرب النهاية: إذا بقيت مع أحدهم ورقة واحدة فانتقل إلى شكل يُرجّح أنه ليس معه.
- لا تسحب كثيرًا: إذا استطعت اللعب فاللعب أفضل عادة.
10. ملخص في 10 خطوات
- 52 ورقة، 5 لكل لاعب (7 مع لاعبَين).
- ورقة مكشوفة ككومة رمي.
- يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
- العب ورقة من الشكل نفسه أو الرقم نفسه.
- الثمانيات تناسب دائمًا.
- من يلعب ثمانية يحدد شكلًا.
- لا تستطيع اللعب: اسحب ورقة.
- إذا ناسبت الورقة المسحوبة يجوز لعبها.
- أول لاعب بلا أوراق يفوز باليد.
- الأوراق الباقية نقاط جزاء؛ وعند 100 تنتهي المباراة.
11. أسئلة شائعة
هل الثمانيات المجنونة هي نفسها ماو ماو؟
تقريبًا. في الثمانيات المجنونة الثمانية فقط ورقة خاصة؛ أما ماو ماو ففيها عدة أوراق خاصة.
هل يجوز لي لعب ثمانية مع أن معي ورقة مناسبة؟
نعم. يجوز لك دائمًا لعب ثمانية.
هل يجب أن ألعب إذا استطعت؟
لا. يجوز لك أيضًا السحب طوعًا.
هل يجوز لي الإنهاء بثمانية؟
نعم.
ماذا لو نفدت الكومة؟
تُخلط كومة الرمي (ما عدا الورقة العليا) وتُستخدم ككومة جديدة.
كم تستغرق المباراة؟
نحو 20 إلى 40 دقيقة حتى 100 نقطة جزاء.
الأصل والتاريخ
الثمانيات المجنونة هي الشكل الأمريكي الأساسي لعائلة عالمية من ألعاب التخلّص من الأوراق، وهي موثقة منذ ثلاثينيات القرن العشرين.