دوبلكوبف – القواعد

العب دوبلكوبف ضد الحاسوب

1. نظرة عامة

الاسمدوبلكوبف (اختصارًا: دوكو)
النوعلعبة لمّات مع شركاء غير معروفين في البداية
عدد اللاعبين4 لاعبين فعليين؛ ومع خمسة يجلس الموزّع جانبًا
العمر المناسبمن 12 عامًا
المدةاليد نحو 5 دقائق؛ دورة من 24 يدًا نحو ساعتين
الأدواتمجموعة دوبلكوبف من 48 ورقة (من 9 إلى الآس، مرتين)، قلم وورقة
الهدفأن يجمع فريقك 121 نقطة أوراق على الأقل (Re) أو 120 نقطة أوراق (Kontra).
الصعوبةمتوسطة إلى صعبة – يجب حفظ ترتيب الحكم

ما فكرة اللعبة؟ يشكّل أربعة لاعبين فريقين من اثنين. من معه بنت السباتي ينتمي إلى فريق Re، والباقون إلى فريق Kontra. في البداية لا يعرف أحد بيقين من مع من – ولا يتضح ذلك إلا من اللعب والإعلانات. هناك أوراق حكم كثيرة، وكل ورقة موجودة مرتين.

2. الأوراق والأدوات

الورقةالنقاط
آس11
1010
ملك4
بنت3
ولد2
90

تحتوي المجموعة على 240 نقطة أوراق.

المرتبةالورقة
110 الكبة («دوله»)
2–5بنت السباتي، البستوني، الكبة، الديناري
6–9ولد السباتي، البستوني، الكبة، الديناري
10–13آس الديناري («الثعلب»)، و10 وملك و9 الديناري

3. التحضير والبدء

  1. اختيار الموزّع: يُختار الموزّع الأول بالقرعة. وبعد ذلك يوزّع اللاعب التالي مع اتجاه عقارب الساعة.
  2. الخلط: يخلط الموزّع الأوراق جيدًا.
  3. القطع: يقطع اللاعب الذي على يمين الموزّع (يرفع 3 أوراق على الأقل ويترك 3 على الأقل).
  4. التوزيع: مع اتجاه عقارب الساعة بدءًا من يسار الموزّع، أربع مرات 3 أوراق لكل لاعب. مع كل لاعب 12 ورقة.
  5. خطأ في التوزيع: إذا ظهرت ورقة أثناء التوزيع تُخلط الأوراق ويُعاد التوزيع.
  6. التحفظات: بالدور، بدءًا من يسار الموزّع، يقول كل لاعب «سليم» أو «تحفّظ». التحفظات هي منفرد (سولو) أو زفاف. والسولو يتقدم على الزفاف.
  7. الفريقان: من دون تحفّظ تُلعب لعبة عادية. ومن معه بنت السباتي هو Re.
  8. البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.

مثال على البداية: يوزّع اللاعب 1. يحصل اللاعبون 2 و3 و4 و1 على 12 ورقة لكل منهم. يقول الجميع «سليم». يبدأ اللاعب 2 (على يسار اللاعب 1) بآس السباتي. مع اللاعبين 3 و4 بنت سباتي لكل منهما – إنهما Re، لكنهما لا يعرفان ذلك عن بعضهما بعد.

4. الهدف والفوز

5. سير اللعب بالتفصيل

اللمّة.

  1. يلعب البادئ أي ورقة.
  2. يجب على الآخرين الاتباع: حكم على حكم، وشكل جانبي بالشكل نفسه. البنات والأولاد و10 الكبة وكل أوراق الديناري تُحتسب حكمًا، لا شكلها المطبوع.
  3. من لا يستطيع الاتباع يجوز له القطع أو رمي أي ورقة.
  4. يفوز أعلى حكم باللمّة. ومن دون حكم تفوز أعلى ورقة من الشكل المطلوب. ومن ورقتين متطابقتين تفوز التي لُعبت أولًا.
  5. يأخذ الفائز اللمّة ويبدأ التالية.
  6. بعد 12 لمّة يعدّ كل فريق نقاط أوراقه.

الإعلانات.

الزفاف. يجوز للاعب الذي معه بنتا السباتي أن يعلن زفافًا. ويكون شريكه أول لاعب آخر يفوز بلمّة. ويجب أن يحدث ذلك في اللمّة الثالثة على الأكثر؛ وإلا يلعب صاحب الزفاف وحده (كسولو الديناري).

السولو. يلعب لاعب واحد وحده ضد ثلاثة:

في البطولات يجب على كل لاعب أن يلعب سولو إلزاميًا واحدًا في كل دورة.

مثال (لعبة عادية). اللاعبان 3 و4 هما Re (مع كل منهما بنت سباتي)، واللاعبان 1 و2 هما Kontra.

  1. يبدأ اللاعب 2 بآس السباتي. يتبع اللاعب 3 بـ 9 السباتي، واللاعب 4 بملك السباتي، واللاعب 1 بـ 10 السباتي. يفوز اللاعب 2 باللمّة: 25 نقطة لـ Kontra.
  2. ما زالت مع اللاعب 3 إحدى عشرة ورقة فيعلن «Re». الآن يعرف اللاعب 4، الذي معه بنت السباتي الأخرى، أن اللاعب 3 شريكه.
  3. يبدأ اللاعب 2 بآس البستوني. ليس مع اللاعب 3 بستوني فيقطع بولد الديناري. يتبع اللاعب 4 بملك البستوني، واللاعب 1 بـ 9 البستوني. يفوز اللاعب 3: 17 نقطة لـ Re.
  4. يبدأ اللاعب 3 ببنت السباتي. يضيف اللاعب 4 آس الديناري (الثعلب) – وهذه مخاطرة، فلا يغلب بنت السباتي الآن إلا دوله. يلعب اللاعب 1 تسعة الديناري، واللاعب 2 ولد الكبة؛ ولا أحد معه دوله. تفوز بنت السباتي – ويبقى الثعلب عند Re.
  5. بعد 12 لمّة لدى Re 134 نقطة، ولدى Kontra 106. يفوز Re: نقطة لـ«الفوز» + 2 لإعلان «Re» = 3 نقاط مباراة. يسجّل اللاعبان 3 و4 ‎+3 لكل منهما، واللاعبان 1 و2 −3.

6. احتساب النقاط

تُحتسب نقاط المباراة للفريق الفائز:

الحدثالنقاط
الفوز باللعبة1
الخاسرون تحت 90 نقطة+1
الخاسرون تحت 60 نقطة+1
الخاسرون تحت 30 نقطة+1
الخاسرون شفارتس (بلا لمّة)+1
Kontra يهزم «العجائز» (Re)+1
إعلان «Re» أو «Kontra»+2 لكل منهما
كل إعلان إضافي (لا 90/60/30، شفارتس)+1 لكل منها

نقاط إضافية (فقط في اللعبة العادية والزفاف، لا في السولو):

النقطة الإضافيةمتى
صيد الثعلبيأخذ فريق آس ديناري للخصوم: +1
دوبلكوبفلمّة قيمتها 40 نقطة أوراق على الأقل: +1 للفريق الذي يأخذها
كارلشنيفوز ولد السباتي باللمّة الأخيرة: +1

7. قواعد خاصة وحالات مهمة

8. أشكال أخرى من اللعبة

المعيار في هذا الوصف: قواعد البطولات للاتحاد الألماني للدوبلكوبف (DDV) مع أوراق الـ 9، 12 ورقة لكل لاعب؛ الدوله الأولى تغلب الثانية.

الشكلما الذي يتغير؟لمن؟
من دون أوراق الـ 940 ورقة، 10 لكل لاعب. وتتقدم مواعيد الإعلانات ورقتين.لعب أسرع
الدوله الثانية تغلب الأولىإذا كانت ورقتا 10 الكبة في لمّة واحدة تفوز الثانية (غالبًا ما عدا اللمّة الأخيرة).اللعب المنزلي
الخنازير الصغيرة (Schweinchen)من معه آسا الديناري يجعلهما أعلى أوراق الحكم.اللعب المنزلي
الفقر (Armut)لاعب معه ثلاث أوراق حكم على الأكثر يمرّرها إلى شريك يتولى اللعب.اللعب المنزلي
الرمي (Schmeißen)مع يد ضعيفة جدًا (مثل خمس أوراق 9) يجوز إعادة التوزيع.اللعب المنزلي
جولات بوكبعد أحداث معينة تُحتسب دورة مضاعفة.اللعب المنزلي

عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تتوفر الأشكال «قواعد البطولات (مع أوراق الـ 9)» و«من دون أوراق الـ 9» و«مع الخنازير الصغيرة».

9. نصائح للمبتدئين

  1. احفظ ترتيب الحكم: دوله، البنات، الأولاد، ثم الديناري. كل شيء يُبنى على ذلك.
  2. العب الآسات مبكرًا: الأشكال الجانبية تُقطع بسرعة لأن أوراق الحكم كثيرة جدًا.
  3. تعرّف على شريكك: من يلعب بنت السباتي هو Re. ومن يسحب الحكم مبكرًا غالبًا ما يكون Re.
  4. احمِ الثعالب: لا تضع آس الديناري في لمّة قد يفوز بها الخصوم.
  5. حمّل النقاط: إذا كان شريكك سيفوز بالتأكيد فأعطه أوراق الـ 10 والآسات.
  6. قل Re مبكرًا عندما تكون قويًا – يجلب +2 ويُري شريكك مكانك.
  7. احذر الإعلانات الإضافية: الإعلان الفاشل يكلّف اللعبة كلها.

10. ملخص في 10 خطوات

  1. 48 ورقة (من 9 إلى الآس، مرتين)؛ يوزّع الموزّع 4 × 3، 12 ورقة لكل لاعب.
  2. السؤال عن التحفظات: سليم، زفاف أو سولو.
  3. بنات السباتي = Re، والباقون = Kontra.
  4. الحكم: 10 الكبة، البنات، الأولاد، آس و10 وملك و9 الديناري.
  5. يبدأ من على يسار الموزّع؛ اتبع، وإلا فاقطع أو ارمِ.
  6. يفوز أعلى حكم؛ ومن المتطابقتين الأولى.
  7. Re/Kontra حتى 11 ورقة؛ وكل إعلان إضافي بعده بورقة.
  8. يحتاج Re إلى 121 نقطة، وKontra إلى 120.
  9. نقاط المباراة: الفوز 1، تحت 90/60/30/شفارتس +1 لكل منها، الإعلانات +2، الإعلانات الإضافية +1، النقاط الإضافية.
  10. السولو يُحتسب ثلاثة أضعاف للمنفرد.

11. أسئلة شائعة

هل يمكن لعب الدوبلكوبف بثلاثة؟

لا، الدوبلكوبف لعبة لأربعة. ومع خمسة يجلس الموزّع جانبًا بالتناوب.

كم تستغرق الجلسة؟

اليد تستغرق نحو خمس دقائق. ودورة البطولة من 24 يدًا نحو ساعتين.

كيف أعرف من شريكي؟

في البداية لا تعرف. ولا يتضح ذلك إلا عندما تُلعب بنت السباتي أو يُعلَن «Re» أو «Kontra».

هل يجوز للشريكين الاتفاق على إشارات؟

لا. لا تنتقل المعلومات إلا عبر الإعلانات والأوراق الملعوبة.

هل الديناري شكل عادي؟

لا. هذا أكثر سوء فهم شيوعًا: في اللعبة العادية كل أوراق الديناري حكم.

ما الفرق بين «Re» و«لا 90»؟

«Re» أو «Kontra» يعلن فريقك. أما «لا 90» وأمثالها فتعِد بأن يبقى الخصوم تحت حد معين.

ماذا يحدث عند 120 مقابل 120؟

يفوز Kontra، لأن Re يحتاج إلى 121 نقطة على الأقل.

الأصل والتاريخ

نشأت في القرن التاسع عشر من الشافكوبف بمجموعتي أوراق («دوبل شافكوبف»)، وانتشرت خاصة في شمال ألمانيا. تأسس الاتحاد الألماني للدوبلكوبف عام 1982 ويضع قواعد بطولات ملزمة؛ أما في الجلسات الخاصة فهناك قواعد منزلية كثيرة جدًا.