يوكر – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | يوكر (Euchre) |
| النوع | لعبة لمّات سريعة بالحكم والشركاء |
| عدد اللاعبين | 4، فريقان، والشريكان متقابلان |
| العمر المناسب | من 10 أعوام |
| المدة | اليد 2–4 دقائق؛ المباراة حتى 10 نقاط 20–40 دقيقة |
| الأدوات | 24 ورقة (من 9 إلى الآس)، قلم وورقة |
| الهدف | أن يأخذ فريقك 3 لمّات على الأقل من 5 وأن يكون أول من يصل إلى 10 نقاط. |
| الصعوبة | سهلة إلى متوسطة |
ما فكرة اللعبة؟ اليوكر لعبة شعبية في الغرب الأوسط الأمريكي وفي كندا. ولأن لكل لاعب خمس أوراق فقط فهي سريعة. ورقة مكشوفة تقترح الحكم. والميزة الخاصة: ولد شكل الحكم وولد الشكل الذي له اللون نفسه هما أقوى ورقتي حكم – «الولد الأيمن» و«الولد الأيسر» (right bower وleft bower).
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 24 ورقة: 9، 10، ولد، بنت، ملك، آس في الأشكال الأربعة.
- ترتيب الحكم (من الأعلى إلى الأدنى): الولد الأيمن (ولد الحكم)، الولد الأيسر (ولد اللون نفسه)، آس، ملك، بنت، 10، 9.
- الأشكال الأخرى: آس، ملك، بنت، ولد، 10، 9 (الشكل الذي صار ولده الولد الأيسر ليس له ولد).
- اللون نفسه: الكبة والديناري أحمران، والبستوني والسباتي أسودان. إذا كانت الكبة حكمًا فولد الديناري هو الولد الأيسر – ويُعدّ كبة.
- مكشوف ومقلوب: أوراق اليد مخفية، والورقة المقترحة مكشوفة، واللمّات مقلوبة.
3. التحضير والبدء
- التوزيع: يحصل كل لاعب على 5 أوراق (على دفعتين: 2 ثم 3).
- الورقة المقترحة: تُكشف الورقة التالية.
- الدورة الأولى: بدءًا من يسار الموزّع، يقول كل لاعب «باص» أو «order up» (ويقول الموزّع «pick up»). عند القبول يصبح شكل الورقة المقترحة حكمًا؛ ويأخذها الموزّع ويتخلص من ورقة مقلوبة.
- الدورة الثانية: إذا قال الجميع باص تُقلب الورقة المقترحة. ويجوز الآن لكل لاعب أن يسمي شكلًا آخر حكمًا. وإذا قال الجميع باص مرة أخرى يُعاد التوزيع.
- اللعب منفردًا: يجوز لمن يسمي الحكم أن يقول «منفردًا»؛ فيضع شريكه أوراقه جانبًا.
- البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
مثال على البداية: يوزّع اللاعب 2 ويكشف 9 الكبة. يقول اللاعب 3 باص، ويقول اللاعب 4 باص، ويقول اللاعب 1 «order up»: الكبة حكم. يأخذ اللاعب 2 تسعة الكبة ويتخلص من ورقة.
4. الهدف والفوز
- اليد: يحتاج الفريق الذي سمّى الحكم («makers») إلى 3 لمّات على الأقل.
- يوكر: إذا فشل يسجّل الخصمان.
- المباراة: يفوز أول فريق يصل إلى 10 نقاط.
5. سير اللعب بالتفصيل
اللمّة.
- يلعب البادئ أي ورقة.
- اتبع الشكل إن استطعت. انتبه: الولد الأيسر ينتمي إلى شكل الحكم.
- من لا يستطيع الاتباع يجوز له القطع بالحكم أو الرمي.
- يفوز أعلى حكم، وإلا فأعلى ورقة من الشكل المبدوء به.
مثال مع اللاعبين 1 إلى 4. الكبة حكم. اللاعبان 1 و3 ضد اللاعبين 2 و4. الترتيب: اللاعب 3، 4، 1، 2.
- يبدأ اللاعب 3 بآس الديناري. يتبع اللاعب 4 بـ 10 الديناري.
- ورقة «الديناري» الوحيدة مع اللاعب 1 هي ولد الديناري – لكنه الآن الولد الأيسر ويُعدّ كبة. إذن ليس معه ديناري ويجوز له القطع. يلعبه – وهو ثاني أعلى حكم.
- يتبع اللاعب 2 بملك الديناري. اللمّة للاعب 1.
- في النهاية للاعبين 1 و3 4 لمّات: سمّيا الحكم وأخذا 3 أو 4 لمّات – نقطة واحدة.
6. احتساب النقاط
| النتيجة | النقاط |
|---|---|
| الـ makers يأخذون 3 أو 4 لمّات | 1 |
| الـ makers يأخذون اللمّات الخمس (march) | 2 |
| منفردًا، 3 أو 4 لمّات | 1 |
| منفردًا، اللمّات الخمس | 4 |
| الـ makers يأخذون أقل من 3 (يوكر) | 2 للخصمين |
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- Stick the dealer (شكل آخر): إذا قال الجميع باص في الدورة الثانية يجب على الموزّع اختيار شكل.
- اللعب منفردًا: يبدأ اللاعب الذي على يسار اللاعب المنفرد.
- الولد الأيسر: ينتمي دائمًا إلى شكل الحكم – عند الاتباع أيضًا.
- المخالفة: عدم اتباع الشكل مع القدرة عليه يعطي الخصمين نقطتين.
- أخطاء شائعة: لعب الولد الأيسر كورقة من شكله المطبوع؛ تخلص الموزّع من ورقة حكم.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: 24 ورقة، المباراة حتى 10، ولا يُلزم الموزّع بالاختيار.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| Stick the dealer | يجب على الموزّع الاختيار في الدورة الثانية. | أيادٍ أسرع |
| 5 نقاط | مباراة أقصر. | وقت قليل |
| مع جوكر (benny) | جوكر كأعلى حكم. | للتنويع |
| Bid Euchre | مع مزايدة على اللمّات. | لاعبون متمرسون |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تلعب مع اللاعب المقابل كشريك حتى 10 أو 5 نقاط؛ ويمكن تفعيل «stick the dealer».
9. نصائح للمبتدئين
- عُدّ الأولاد: مع ولدَي اللون المناسب يكاد يكون تسمية الحكم مجديًا دائمًا.
- ثلاث أوراق حكم: مع ثلاث أوراق حكم يمكنك عادة قول «order up».
- كموزّع: الورقة المقترحة تقوّي يدك – وهذا يجعل «pick up» أكثر إغراءً.
- فكّر في شريكك: إذا سمّى شريكك الحكم فابدأ بالحكم من أجله.
- آسات الأشكال الأخرى: كثيرًا ما تجلب اللمّة الثالثة.
- منفردًا فقط بيد قوية جدًا: الولد الأيمن والأيسر مع آس بداية جيدة.
- احذر اليوكر: تسمية الحكم بيد ضعيفة تكلّف نقطتين.
10. ملخص في 10 خطوات
- 24 ورقة (من 9 إلى الآس)، 5 لكل لاعب.
- اكشف ورقة مقترحة.
- الدورة 1: «order up» أو «باص».
- الدورة 2: اختر شكلًا آخر أو باص.
- الولد الأيمن > الولد الأيسر > آس > ملك > بنت > 10 > 9.
- الولد الأيسر ينتمي إلى شكل الحكم.
- اتبع الشكل، وإلا فاقطع أو ارمِ.
- الـ makers يحتاجون إلى 3 لمّات.
- 3–4 لمّات: 1؛ الخمس: 2؛ منفردًا: 4؛ يوكر: 2 للخصمين.
- يفوز أول من يصل إلى 10 نقاط.
11. أسئلة شائعة
ما الولد الأيمن والولد الأيسر؟
الأيمن هو ولد الحكم، والأيسر ولد اللون نفسه. وكلاهما أعلى أوراق الحكم.
إلى أي شكل ينتمي الولد الأيسر؟
إلى شكل الحكم. إذا كانت الكبة حكمًا فولد الديناري كبة.
ماذا يعني «يوكر»؟
أخذ فريق الحكم أقل من 3 لمّات. يسجّل الخصمان نقطتين.
ماذا لو قال الجميع باص مرتين؟
يُعاد التوزيع – أو مع «stick the dealer» يجب على الموزّع الاختيار.
ماذا يجلب اللعب منفردًا؟
إذا أخذت اللمّات الخمس وحدك يسجّل فريقك 4 نقاط.
كم تستغرق المباراة؟
حتى 10 نقاط نحو 20 إلى 40 دقيقة.
الأصل والتاريخ
وصلت اليوكر على الأرجح إلى الولايات المتحدة في القرن التاسع عشر مع مهاجرين ألزاسيين أو ألمان؛ وهي تنحدر من لعبة Juckerspiel. وقد وُلد الجوكر من اليوكر: اختُرع في ستينيات القرن التاسع عشر كأعلى حكم («Best Bower»).