خمسمئة – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | خمسمئة (Five Hundred، 500) |
| النوع | لعبة مزايدة ولمّات مع جوكر، في فرق |
| عدد اللاعبين | 4، فريقان، والشريكان متقابلان (أشكال من 2 إلى 6) |
| العمر المناسب | من 12 عامًا |
| المدة | اليد 5–8 دقائق؛ المباراة حتى 500 نقطة 45–75 دقيقة |
| الأدوات | 43 ورقة (من 4 إلى الآس، بلا الأربعتين السوداوين، مع جوكر واحد)، قلم وورقة |
| الهدف | أن يحقق فريقك مزايداته وأن يكون أول من يصل إلى 500 نقطة. |
| الصعوبة | متوسطة |
ما فكرة اللعبة؟ خمسمئة هي لعبة الورق الوطنية في أستراليا ونيوزيلندا، وكانت يومًا منتشرة جدًا في الولايات المتحدة أيضًا. إنها مزيج من اليوكر والبريدج: تزايد على عدد اللمّات التي ستأخذها وبأي شكل. والجوكر هو أعلى حكم، يليه كما في اليوكر الولد الأيمن والولد الأيسر.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 43 ورقة: من 4 إلى الآس في الكبة والديناري، ومن 5 إلى الآس في البستوني والسباتي، مع جوكر واحد.
- ترتيب الحكم (من الأعلى إلى الأدنى): الجوكر، الولد الأيمن (ولد الحكم)، الولد الأيسر (ولد اللون نفسه)، آس، ملك، بنت، 10، 9 …
- الأشكال الأخرى: آس، ملك، بنت، ولد، 10 … (الولد الأيسر يغيب عن شكله).
- بلا حكم: الجوكر حينئذ هو الحكم الوحيد ويكسب أي لمّة.
- ترتيب الأشكال في المزايدة (من الأدنى إلى الأعلى): البستوني، السباتي، الديناري، الكبة، بلا حكم.
- مكشوف ومقلوب: الأيدي والأوراق الاحتياطية مخفية، واللمّات مقلوبة.
3. التحضير والبدء
- التوزيع: يحصل كل لاعب على 10 أوراق؛ وتذهب 3 أوراق إلى الاحتياطي.
- المزايدة: بدءًا من يسار الموزّع يزايد اللاعبون بالدور (حتى يقول الآخرون جميعًا باص): عدد لمّات (من 6 إلى 10) وشكل، أو ميزير. ويجب أن تكون كل مزايدة أعلى.
- الاحتياطي: يأخذ صاحب أعلى مزايدة الاحتياطي ويتخلص من 3 أوراق.
- البدء: يبدأ صاحب أعلى مزايدة.
مثال على البداية: تزايد بـ «7 كبة». يقول الجميع باص. تأخذ أوراق الاحتياطي الثلاث وتتخلص من ثلاث ضعيفة.
4. الهدف والفوز
- اليد: يجب على الفريق المزايد أن يأخذ على الأقل عدد اللمّات الذي زايد عليه.
- المباراة: يفوز أول من يصل إلى 500 نقطة. والفريق الذي يهبط إلى −500 يخسر.
- مهم: لا يصل الفريق إلى 500 إلا بتحقيق مزايدته هو.
5. سير اللعب بالتفصيل
قيم المزايدات (جدول أفونديل).
| اللمّات | ♠ | ♣ | ♦ | ♥ | بلا حكم |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
| 7 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 |
| 8 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
| 9 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 |
| 10 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
ميزير: يسعى اللاعب إلى ألا يأخذ أي لمّة ويلعب منفردًا (يضع شريكه أوراقه): 250 نقطة؛ والميزير المكشوف (الأوراق مكشوفة) 500.
اللمّة.
- يلعب البادئ أي ورقة.
- اتبع الشكل إن استطعت (الولد الأيسر ينتمي إلى شكل الحكم).
- من لا يستطيع الاتباع يجوز له القطع أو الرمي.
- في اللعب بلا حكم لا يُلعب الجوكر إلا إذا لم تستطع اتباع الشكل؛ وإذا بُدئ به يسمي صاحبه الشكل.
مثال مع اللاعبين 1 إلى 4. اللاعبان 1 و4 ضد اللاعبين 2 و3. يلعب اللاعب 1 7 كبة (200 نقطة).
- يبدأ اللاعب 1 بالجوكر – أعلى حكم؛ ويجب على اللاعبين 2 و4 و3 اتباعه بالكبة.
- ثم يبدأ اللاعب 1 بولد الكبة (الولد الأيمن) وولد الديناري (الولد الأيسر): وسرعان ما تنفد أوراق الحكم من الخصمين.
- في النهاية للاعبين 1 و4 8 لمّات، وللاعبين 2 و3 2.
- يسجّل اللاعبان 1 و4 200 (اللمّات الزائدة لا تُحتسب إضافيًا)؛ ويسجّل اللاعبان 2 و3 20 (10 لكل لمّة).
6. احتساب النقاط
| النتيجة | النقاط |
|---|---|
| تحقيق المزايدة | قيمة المزايدة |
| اللمّات العشر كلها (سلام) | قيمة المزايدة، و250 على الأقل |
| عدم تحقيق المزايدة | ناقص قيمة المزايدة |
| الخصمان | 10 لكل لمّة |
| نجاح / فشل الميزير | +250 / −250 |
- التسجيل: «نحن» و«هم».
- النهاية: 500 بتحقيق المزايدة الخاصة، أو −500.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- الجميع باص: يُعاد التوزيع (شكل آخر: يُلعب بلا مزايدة، 10 نقاط لكل لمّة).
- الجوكر بلا حكم: يفوز دائمًا، لكن لا يُلعب إلا إذا لم تستطع اتباع الشكل.
- الخصمان عند 490: لا يستطيع الخصمان تجاوز 490 بنقاط اللمّات وحدها (شكل آخر).
- المخالفة: عدم اتباع الشكل مع القدرة عليه يُفقد فريقك اليد.
- أخطاء شائعة: معاملة الولد الأيسر كشكله المطبوع؛ المبالغة في المزايدة؛ نسيان أن اللمّات الزائدة لا تُحتسب.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: 43 ورقة، جدول أفونديل، المباراة حتى 500.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| ثلاثة لاعبين | 33 ورقة، كل لاعب لنفسه. | ثلاثة لاعبين |
| ستة لاعبين | 63 ورقة مع 11 و12 و13 حمراء. | مجموعات كبيرة |
| 300 نقطة | مباراة أقصر. | وقت قليل |
| بلا ميزير | مزايدات على الأشكال فقط. | المبتدئون |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تلعب مع اللاعب المقابل كشريك حتى 500 أو 300 نقطة؛ والمزايدات من 6 إلى 10 لمّات والميزير.
9. نصائح للمبتدئين
- عُدّ الجوكر والولدين: الجوكر والولد الأيمن والأيسر ثلاث لمّات حكم مضمونة.
- اعتمد على شريكك: يجلب عادة لمّة أو لمّتين.
- فكّر في الاحتياطي: قد يحسّن يدك – فلا تزايد على ما تراه فقط.
- اسحب الحكم: كمزايد ابدأ بالحكم مبكرًا.
- بلا حكم مع الآسات: كثرة الآسات مع الجوكر تناسب اللعب بلا حكم.
- الميزير بأوراق منخفضة فقط: ورقة عالية واحدة قد تفسده.
- أزعج المزايدين: في الدفاع خذ كل لمّة – 10 نقاط لكل منها.
10. ملخص في 10 خطوات
- 43 ورقة مع الجوكر، 10 لكل لاعب، واحتياطي 3.
- المزايدة: 6–10 لمّات + شكل، أو ميزير.
- البستوني < السباتي < الديناري < الكبة < بلا حكم.
- صاحب أعلى مزايدة يأخذ الاحتياطي ويتخلص من 3.
- الجوكر > الولد الأيمن > الولد الأيسر > آس …
- اتبع الشكل، وإلا فاقطع أو ارمِ.
- تحققت المزايدة: قيمة الجدول.
- لم تتحقق: ناقص قيمة الجدول.
- الخصمان: 10 لكل لمّة.
- 500 بالمزايدة الخاصة تفوز، و−500 تخسر.
11. أسئلة شائعة
ما أعلى حكم؟
الجوكر، ثم الولد الأيمن والولد الأيسر.
هل تُحتسب اللمّات الزائدة؟
لا، فقط قيمة المزايدة. وأخذ اللمّات العشر كلها وحده يعطي 250 على الأقل.
ما الميزير؟
مزايدة على عدم أخذ أي لمّة. والشريك لا يلعب.
لماذا تغيب الأربعتان السوداوان؟
ليكون في اللعب 43 ورقة بالضبط: 4 × 10 أوراق في الأيدي و3 في الاحتياطي.
هل يمكن الفوز بنقاط الدفاع؟
ليس وفق القاعدة الأساسية – يجب تحقيق مزايدتك للفوز.
كم تستغرق المباراة؟
حتى 500 نقطة نحو 45 إلى 75 دقيقة.
الأصل والتاريخ
قدّمت شركة United States Playing Card Company لعبة الخمسمئة عام 1904 كتطوير لليوكر. في الولايات المتحدة أزاحها البريدج لاحقًا؛ أما في أستراليا ونيوزيلندا فلا تزال أكثر ألعاب الورق شعبية.