اذهب واصطد (Go Fish) – القواعد
العب اذهب واصطد (Go Fish) ضد الحاسوب
1. نظرة عامة
| الاسم | اذهب للصيد (Go Fish، Fish) |
| النوع | لعبة تجميع: كوّن مجموعات من أربع |
| عدد اللاعبين | من 2 إلى 6، والأفضل 3 إلى 5 |
| العمر المناسب | من 5 أعوام |
| المدة | المباراة 10–20 دقيقة |
| الأدوات | 52 ورقة |
| الهدف | أن تجمع أكبر عدد من «الكتب» (أربع أوراق من الرقم نفسه). |
| الصعوبة | سهلة جدًا |
ما فكرة اللعبة؟ «اذهب للصيد» من أولى ألعاب الورق التي يتعلمها الأطفال. تطلب من لاعب آخر رقمًا معك أنت أيضًا. فإذا كان معه منه شيء وجب عليه أن يعطيك إياه. وإن لم يكن قال «اذهب للصيد!» – فتسحب من البركة. وأربع أوراق من الرقم نفسه تشكّل كتابًا.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 52 ورقة فرنسية بلا جوكر.
- الأرقام: آس، 2، 3 … 10، ولد، بنت، ملك – 13 رقمًا، أربع أوراق لكل منها.
- الأشكال والترتيب: لا أهمية لها.
- الكتب: 13 كتابًا ممكنًا (أربعة آسات، أربعة اثنينات …).
- مكشوف ومقلوب: أوراق اليد مخفية، والبركة (الكومة) مقلوبة، والكتب المكتملة مكشوفة أمام صاحبها.
3. التحضير والبدء
- الخلط: يخلط الموزّع الأوراق.
- التوزيع: مع 2 أو 3 لاعبين يحصل كل لاعب على 7 أوراق، ومع 4 أو أكثر على 5 أوراق.
- البركة: توضع الأوراق الباقية مقلوبة في الوسط.
- فحص الكتب: من معه أربع أوراق متماثلة يضعها ككتاب.
- البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
مثال على البداية: يوزّع اللاعب 2 خمس أوراق على اللاعبين 1 و3 و4. يجلس اللاعب 3 على يساره ويسأل أولًا.
4. الهدف والفوز
- النهاية: تنتهي المباراة عند اكتمال الكتب الثلاثة عشر (أو عندما لا يبقى مع أحد أوراق).
- الفوز: لصاحب أكثر الكتب.
- التعادل: يتقاسم الفوز اللاعبون المتساوون في عدد الكتب.
5. سير اللعب بالتفصيل
الدور.
- اطلب من لاعب محدد رقمًا، مثل: «يا لاعب 4، هل معك سبعات؟» يجب أن تكون معك ورقة واحدة على الأقل من هذا الرقم.
- معه: يجب أن يعطيك كل أوراق هذا الرقم. ويجوز لك أن تسأل مجددًا (اللاعب نفسه أو غيره).
- ليس معه: يقول «اذهب للصيد!». فتسحب ورقة من البركة.
- صيد موفق: إذا سحبت بالضبط الرقم الذي طلبته فاكشفه واسأل مجددًا. وإلا فالدور للاعب الذي قال «اذهب للصيد» (أو لجارك الأيسر – حسب الاتفاق).
- الكتاب: بمجرد أن تكتمل معك أربع أوراق متماثلة ضعها مكشوفة أمامك.
مثال مع اللاعبين 1 إلى 4.
- مع اللاعب 1 سبعتان. يسأل اللاعب 4: «هل معك سبعات؟» يعطيه اللاعب 4 سبعة. الآن معه ثلاث.
- يجوز للاعب 1 أن يسأل مجددًا: «يا لاعب 3، هل معك سبعات؟» يقول اللاعب 3: «اذهب للصيد!»
- يسحب اللاعب 1 من البركة – سبعة! صيد موفق: يكشفها وأصبحت معه أربع سبعات: كتاب.
- يسأل اللاعب 1 مجددًا: «يا لاعب 2، هل معك ملوك؟» – «اذهب للصيد!» يسحب ثلاثة. الآن دور اللاعب 2.
6. احتساب النقاط
- كل كتاب يساوي نقطة واحدة.
- يفوز في النهاية صاحب أكثر الكتب.
- على عدة مباريات: تُجمع كتب كل مباراة.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- نفاد الأوراق: اللاعب الذي لا أوراق في يده يسحب واحدة من البركة ويواصل. وإذا كانت البركة فارغة يخرج.
- البركة فارغة: حينئذ يُكتفى بالسؤال؛ ومن يسمع «اذهب للصيد» يمرر الدور.
- لا كذب: يجب على المسؤول أن يسلّم كل الأوراق المطابقة.
- اطلب أرقامك فقط: لا يجوز أن تطلب إلا أرقامًا معك.
- أخطاء شائعة: نسيان ما طلبه الآخرون؛ طلب رقم ليس معك.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: كتب من أربع أوراق، والصيد الموفق مسموح.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| الأزواج | ورقتان من رقم واحد تشكّلان زوجًا. | الأطفال الصغار |
| بلا صيد موفق | بعد السحب يأتي دائمًا دور التالي. | أدوار أقصر |
| العائلات | بأوراق عائلات مصوّرة بدل الأرقام. | ألعاب العائلة |
| تسمية الشكل | يجب طلب الرقم والشكل. | الأطفال الأكبر |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تلعب مع 2 إلى 5 لاعبين؛ ويمكنك أن تختار هل يمنحك سحب الرقم المطلوب دورًا إضافيًا.
9. نصائح للمبتدئين
- أنصت جيدًا: من يطلب رقمًا فهو معه – تذكّر ذلك.
- اسأل بالمقابل: إذا طلب اللاعب 3 بنات فاطلب منه بنات لاحقًا.
- فضّل الأرقام الكثيرة: اطلب الأرقام التي معك منها ورقتان أو ثلاث.
- لا تكشف الكثير: طلب الرقم نفسه كثيرًا يخبر الجميع بما تجمعه.
- اختر اللاعب المناسب: اسأل من حصل مؤخرًا على أوراق من هذا الرقم.
- راقب البركة: كلما قلّت أوراقها زادت أهمية ذاكرتك.
- اهدأ: «اذهب للصيد» جزء من اللعبة – في المرة القادمة ستنجح.
10. ملخص في 10 خطوات
- اخلط 52 ورقة.
- 7 أوراق (2–3 لاعبين) أو 5 أوراق (4 فأكثر) لكل لاعب.
- الباقي هو البركة في الوسط.
- يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
- اطلب من لاعب رقمًا معك.
- معه: يسلّم الكل، وتسأل مجددًا.
- ليس معه: «اذهب للصيد!» – فتسحب.
- سحبت الرقم المطلوب: اسأل مجددًا.
- أربع متماثلة = كتاب، يوضع مكشوفًا.
- اكتملت كل الكتب: يفوز صاحب أكثرها.
11. أسئلة شائعة
هل يجب أن أسلّم كل أوراق الرقم؟
نعم. يجب على المسؤول أن يسلّم كل أوراق هذا الرقم.
هل يجوز أن أطلب رقمًا ليس معي؟
لا. تحتاج إلى ورقة واحدة على الأقل من هذا الرقم.
ماذا لو نفدت أوراقي؟
اسحب ورقة من البركة. وإذا كانت فارغة فقد انتهيت.
ما الكتاب؟
أربع أوراق من الرقم نفسه، مثل أربعة ملوك.
من أي عمر يمكن لعب «اذهب للصيد»؟
من نحو خمس سنوات.
كم تستغرق المباراة؟
من عشر إلى عشرين دقيقة.
الأصل والتاريخ
Go Fish لعبة أطفال تقليدية من العالم الناطق بالإنجليزية، قريبة من لعبة Authors الأقدم. وفي ألمانيا يُعرف المبدأ باسم «كوارتيت» مع أوراق ذات مواضيع.