Gong Zhu – القواعد

العب Gong Zhu ضد الحاسوب

1. نظرة عامة

الاسمغونغ جو (拱猪، «مطاردة الخنزير»)
النوعلعبة لمّات بلا حكم، فيها أوراق جزاء وأوراق مكافأة
عدد اللاعبين4، كل لاعب لنفسه
العمر المناسبمن 10 أعوام
المدةالجولة 5–8 دقائق؛ المباراة 30–60 دقيقة
الأدوات52 ورقة فرنسية، وقلم وورقة
الهدفأن تجمع أقل ما يمكن من النقاط السالبة – وتنتهي المباراة عندما يصل أحد إلى −1000.
الصعوبةمتوسطة

ما فكرة اللعبة؟ غونغ جو قريبة صينية للعبة الكبة (Hearts). أوراق الكبة و«الخنزير» (بنت البستوني) تجلب نقاطًا سالبة، و«الخروف» (ولد الديناري) يجلب نقاطًا موجبة، و10 السباتي يضاعف كل شيء. ومن يأخذ كل أوراق الكبة يقلب الحساب.

2. الأوراق والأدوات

الورقةالنقاط
آس الكبة−50
ملك الكبة−40
بنت الكبة−30
ولد الكبة−20
الكبة من 10 إلى 5−10 لكل ورقة
الكبة 4 و3 و20
بنت البستوني («الخنزير»)−100
ولد الديناري («الخروف»)+100
10 السباتي («المضاعِف»)يضاعف نقاطك؛ وحده +50

3. التحضير والبدء

  1. التوزيع: يحصل كل لاعب على 13 ورقة.
  2. البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
  3. اللمّات: تُلعب 13 لمّة.

مثال على البداية: معك بنت البستوني، لكن معك أيضًا آس البستوني وملكه. خطر: عندما يُلعب البستوني قد تصطاد الخنزير بنفسك.

4. الهدف والفوز

5. سير اللعب بالتفصيل

اللمّة.

  1. يلعب البادئ أي ورقة.
  2. اتباع الشكل إلزامي.
  3. من لا يستطيع الاتباع يرمي ما يشاء – والأفضل الخنزير أو أوراق الكبة العالية.
  4. تفوز أعلى ورقة من الشكل المطلوب.
  5. يضع الفائز أوراق النقاط مكشوفة أمامه ويبدأ اللمّة التالية.

مثال مع اللاعبين 1 إلى 4. الترتيب: اللاعب 1، 2، 4، 3.

  1. يبدأ اللاعب 1 ببنت الديناري. يلعب اللاعب 2 ولد الديناري (الخروف). يلعب اللاعب 4 آس الديناري. يلعب اللاعب 3 ثلاثة الديناري.
  2. يكسب اللاعب 4 ويأخذ الخروف: +100.
  3. يبدأ اللاعب 4 بـ 10 البستوني. ليس مع اللاعب 3 بستوني فيرمي آس الكبة. يلعب اللاعب 1 بنت البستوني، واللاعب 2 ملك البستوني.
  4. يكسب اللاعب 2 بالملك ويأخذ الخنزير وآس الكبة: −150.

6. احتساب النقاط

الحالةالنقاط
الكبةمن −50 إلى 0 لكل ورقة
الخنزير−100
الخروف+100
10 السباتي مع أوراق نقاط أخرىالمجموع × 2
10 السباتي وحده+50
أوراق الكبة الـ 13 كلها+200 بدلًا من −200

7. قواعد خاصة وحالات مهمة

8. أشكال أخرى من اللعبة

المعيار في هذا الوصف: 4 لاعبين، بلا حكم، وتنتهي المباراة عند −1000.

الشكلما الذي يتغير؟لمن؟
حتى −500مباراة أقصر.وقت قليل
تمرير الأوراقتُمرَّر 3 أوراق إلى الجار قبل الجولة.محبو لعبة الكبة
الكشفتُكشف أوراق النقاط فتتضاعف قيمتها.الجريئون

عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تلعب ضد ثلاثة خصوم من الكمبيوتر؛ وتنتهي المباراة عند −1000 أو −500.

9. نصائح للمبتدئين

  1. تخلّص من الخنزير: ارمِ بنت البستوني بمجرد أن تعجز عن اتباع شكل.
  2. احذر آس البستوني وملكه: يصطادان الخنزير بسهولة.
  3. اصطد الخروف: ابدأ بأوراق ديناري عالية ما دام الخروف في اللعب.
  4. راقب 10 السباتي: مع نقاط سالبة كثيرة يصبح خطيرًا.
  5. أفرغ يدك من شكل: عندها تستطيع رمي أوراق الجزاء.
  6. عُدّ الأوراق: أي أوراق كبة عالية خرجت؟
  7. كل الكبة فقط إن كنت واثقًا: المحاولة قد تكلّف كثيرًا.

10. ملخص في 10 خطوات

  1. 52 ورقة، 4 لاعبين، 13 ورقة لكل لاعب.
  2. لا حكم، واتبع الشكل.
  3. تفوز أعلى ورقة من الشكل.
  4. الكبة من −50 إلى 0.
  5. بنت البستوني (الخنزير) −100.
  6. ولد الديناري (الخروف) +100.
  7. 10 السباتي يضاعف، ووحده +50.
  8. كل الكبة: +200.
  9. اجمع بعد كل جولة.
  10. عند −1000 تنتهي المباراة؛ ويفوز صاحب أكثر النقاط.

11. أسئلة شائعة

ما الخنزير؟

بنت البستوني، −100 نقطة.

ما الخروف؟

ولد الديناري، +100 نقطة.

ماذا يفعل 10 السباتي؟

يضاعف نقاط صاحبه في الجولة؛ ومن دون أوراق نقاط أخرى يعطي +50.

هل يوجد حكم؟

لا.

ماذا يحدث مع كل الكبة؟

تُحتسب +200 بدلًا من −200.

متى تنتهي المباراة؟

بمجرد أن يصل أحد إلى −1000 نقطة.

الأصل والتاريخ

Gong Zhu («مطاردة الخنزير») تطوير صيني للعبة القلوب ظهر على الأرجح في القرن العشرين. إلى جانب الخنزير (ملكة البستوني) توجد أيضًا ورقة إيجابية، الخروف (ولد الديناري).