الرامي الهندي (رامي الـ13 ورقة) – القواعد
العب الرامي الهندي (رامي الـ13 ورقة) ضد الحاسوب
1. نظرة عامة
| الاسم | الرمي الهندي (رمي الـ 13 ورقة، بابلو) |
| النوع | رمي مع جوكر متغيّر |
| عدد اللاعبين | من 2 إلى 6 |
| العمر المناسب | من 12 عامًا |
| المدة | اليد 5–10 دقائق؛ والمباراة (بول 101) 30–60 دقيقة |
| الأدوات | مجموعتان مع جوكرين (106 أوراق)، ورقة وقلم |
| الهدف | ترتيب الأوراق الـ 13 كلها في سلاسل ومجموعات صحيحة وأن تكون أول من يُعلن. |
| الصعوبة | متوسطة |
ما فكرة اللعبة؟ الرمي الهندي أشهر ألعاب الرمي في الهند – على طاولة العائلة وعبر الإنترنت. لكل لاعب 13 ورقة يرتبها في سلاسل ومجموعات. وإلى جانب الجوكرين المطبوعين تحدد ورقة تُسحب عشوائيًا «الجوكر المتغيّر». ومن ينتهي يُعلن – لكن فقط إذا كانت لديه سلسلة «نقية» واحدة على الأقل من دون جوكر.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 2 × 52 ورقة وجوكران مطبوعان = 106 أوراق.
- الجوكر المتغيّر: بعد التوزيع توضع ورقة مكشوفة تحت الكومة. وكل أوراق تلك القيمة (من كل الأشكال) جوكر أيضًا.
- الترتيب: آس، 2 … 10، ولد، ملكة، ملك، آس (الآس أدنى أو أعلى، لكن لا ملك-آس-2).
- نقاط الجزاء:
| الورقة | النقاط |
|---|---|
| الآس والولد والملكة والملك | 10 |
| من 2 إلى 10 | قيمة الرقم |
| الجوكر | 0 |
- مكشوف ومقلوب: اليد مقلوبة، وكومة الرمي مكشوفة، وورقة الجوكر المتغيّر مكشوفة.
3. التحضير والبدء
- الخلط.
- التوزيع: يحصل كل لاعب على 13 ورقة.
- الجوكر المتغيّر: توضع الورقة التالية مكشوفة بالعرض تحت الكومة.
- الرمي: ورقة أخرى تبدأ كومة الرمي.
- البدء: يبدأ اللاعب على يسار الموزّع.
مثال على البداية: ورقة الجوكر المتغيّر هي 7 الديناري. إذن كل السبعات جوكر – ومعك اثنتان منها.
4. الهدف والفوز
- الإعلان: من رتّب أوراقه الـ 13 في تركيبات صحيحة يرمي ورقة رابعة عشرة ويُعلن.
- لا تصح اليد إلا مع: سلسلتين على الأقل، إحداهما نقية على الأقل (بلا جوكر). والباقي يمكن أن يكون سلاسل أو مجموعات.
- الفائز: 0 نقطة؛ ويسجّل الآخرون نقاط جزائهم.
- بول 101: من يتجاوز 101 نقطة يخرج. ويفوز آخر من يبقى.
5. سير اللعب بالتفصيل
الدور.
- السحب: الورقة العليا من الكومة أو من كومة الرمي.
- الرمي: ورقة واحدة على كومة الرمي.
التركيبات.
- سلسلة نقية: 3 أوراق متتالية على الأقل من الشكل نفسه بلا جوكر (مثلًا 4-5-6 كبة).
- سلسلة غير نقية: مثلها لكن مع جوكر (مثلًا 9-جوكر-ولد بستوني).
- مجموعة: 3 أو 4 أوراق من القيمة نفسها بأشكال مختلفة (مثلًا ملك الكبة والبستوني والديناري)؛ ويُسمح بالجوكر.
الانسحاب. الانسحاب قبل أول حركة لك يكلّف 20 نقطة، وبعدها 40.
مثال مع اللاعبين 1 إلى 4. الجوكر المتغيّر: كل السبعات.
- يد اللاعب 1: 4-5-6 كبة (نقية)، 9-10-ولد بستوني، آس-2-3 ديناري، ملكة السباتي، ملكة الكبة، 7 البستوني وملك الكبة.
- يسحب اللاعب 1 ملكة الديناري. صار معه ثلاث ملكات بأشكال مختلفة؛ ومع 7 البستوني جوكرًا تكوّن مجموعة من أربع.
- أوراقه الـ 13: 4-5-6 كبة، 9-10-ولد بستوني، آس-2-3 ديناري (ثلاث سلاسل نقية) وملكات السباتي والكبة والديناري + جوكر (مجموعة).
- يرمي اللاعب 1 ملك الكبة ويُعلن. ويحسب الآخرون أوراقهم غير المرتبة نقاط جزاء.
6. احتساب النقاط
| النتيجة | النقاط |
|---|---|
| إعلان صحيح | 0 |
| خاسر لديه سلسلة نقية وسلسلة ثانية | تُحتسب الأوراق غير المرتبة فقط |
| خاسر بلا سلسلتين | تُحتسب كل الأوراق |
| الحد الأقصى لكل يد | 80 |
| إعلان خاطئ | 80 |
| انسحاب مبكر / متأخر | 20 / 40 |
- التسجيل: عمود لكل لاعب.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- جوكر من كومة الرمي: ممنوع عادةً عبر الإنترنت، ومسموح غالبًا على الطاولة.
- ورقة الجوكر المتغيّر جوكر مطبوع: تصبح الآسات حينها هي الجوكر المتغيّر.
- مجموعة بأشكال متماثلة: غير مسموح (مثلًا ملكا كبة في مجموعة واحدة).
- نفاد الكومة: تُخلط كومة الرمي ويُعاد استخدامها.
- أخطاء شائعة: الإعلان بلا سلسلة نقية؛ عدّ ملك-آس-2 سلسلة؛ انتظار ورقة واحدة طويلًا.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: بول 101، 13 ورقة، سلسلتان إحداهما نقية.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| بول 201 | الخروج بعد تجاوز 201. | المباريات الطويلة |
| رمي الأيدي | عدد ثابت من الأيدي؛ يفوز صاحب أقل النقاط. | مدة محددة |
| رمي النقاط | يد واحدة فقط. | سريع |
| بابلو | شكل عائلي تقليدي بجوكرات خاصة. | الخبراء |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تختار بين بول 101 وبول 201 والأيدي (يدان) والنقاط (يد واحدة)؛ ويمكن ضبط ما إذا كان أخذ الجوكر من كومة الرمي مسموحًا.
9. نصائح للمبتدئين
- السلسلة النقية أولًا: من دونها لا يمكنك الإعلان.
- ارمِ الأوراق العالية مبكرًا: الآسات والصور تكلّف 10 نقاط.
- استخدم الجوكر بحكمة: ضعه في سلاسل فيها فراغات.
- راقب كومة الرمي: ما يلتقطه الآخرون يكشف تركيباتهم.
- أوراق مرنة: الـ 5 تناسب 3-4-5 و4-5-6 و5-6-7.
- انسحب في الوقت المناسب: الانسحاب المبكر (20) أفضل من 80 نقطة.
- تحقق قبل الإعلان: الإعلان الخاطئ يكلّف 80.
10. ملخص في 10 خطوات
- 106 أوراق (مجموعتان + جوكران).
- 13 ورقة لكل لاعب.
- ورقة الجوكر المتغيّر تحدد قيمة جوكر إضافية.
- اسحب من الكومة أو الرمي؛ ثم ارمِ ورقة.
- السلاسل: 3+ متتالية من شكل واحد.
- المجموعات: 3–4 من القيمة نفسها بأشكال مختلفة.
- للإعلان: سلسلتان، إحداهما نقية على الأقل.
- الفائز 0، والخاسرون يحسبون أوراقهم (80 كحد أقصى).
- الانسحاب: 20 قبل أول حركة، و40 بعدها.
- بول 101: الخروج بعد تجاوز 101؛ ويفوز الأخير.
11. أسئلة شائعة
ما السلسلة النقية؟
ثلاث أوراق متتالية على الأقل من الشكل نفسه من دون أي جوكر.
ما الجوكر المتغيّر؟
قيمة تُختار عشوائيًا؛ وكل أوراق تلك القيمة جوكر.
هل يجوز أن تحتوي المجموعة على ورقتين من الشكل نفسه؟
لا. المجموعة تتكون من أشكال مختلفة.
كم أقصى ما يمكن أن آخذه من نقاط الجزاء؟
80 في كل يد.
ماذا يحدث عند الإعلان الخاطئ؟
تأخذ 80 نقطة ويستمر اللعب.
كم تستغرق المباراة؟
بول 101 نحو 30 إلى 60 دقيقة.
الأصل والتاريخ
تطورت في القرن العشرين من Rummy 500/جين رامي اللتين وصلتا إلى الهند بتأثير بريطاني. في عام 1968 صنّفت المحكمة العليا الهندية الرامي لعبة مهارة، مما مهّد لازدهارها اللاحق عبر الإنترنت (منذ نحو 2010). في عام 2025 حظرت الهند بالقانون إلى حد كبير الألعاب الإلكترونية بأموال حقيقية (الوضع في 2025، تحقّق من الأنظمة).