ياس (شيبر) – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | ياس (Jass، شيبر) |
| النوع | لعبة لمّات مع الحكم والإعلانات (فايس) وشركاء ثابتين |
| عدد اللاعبين | 4، فريقان، والشريكان متقابلان |
| العمر المناسب | من 10 أعوام |
| المدة | اليد 5–8 دقائق؛ والمباراة حتى 1000 نقطة 45–90 دقيقة |
| الأدوات | 36 ورقة ياس، ولوح ياس أو قلم وورقة |
| الهدف | أن يكون فريقك أول من يبلغ 1000 نقطة باللمّات والفايس والشتوك. |
| الصعوبة | متوسطة |
ما فكرة اللعبة؟ الشيبر هو أشهر أشكال الياس في سويسرا. يختار اللاعب صاحب الدور الحكم – أو «يدفع» (schieben) الاختيار إلى شريكه. وأونتر الحكم (بور) و9 الحكم (نِل) هما أقوى ورقتين. وفوق ذلك تجلب المتتاليات والمجموعات في اليد (فايس) نقاطًا.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 36 ورقة، مجموعة سويسرية ألمانية (الأجراس، الورود، الدروع، البلوط) أو فرنسية (الديناري، الكبة، البستوني، السباتي).
- الرتب في كل شكل: 6، 7، 8، 9، 10 (الراية)، أونتر (ولد)، أوبر (بنت)، ملك، آس.
- الترتيب والنقاط:
| الحكم | النقاط | الأشكال الأخرى | النقاط |
|---|---|---|---|
| أونتر (بور) | 20 | آس | 11 |
| تسعة (نِل) | 14 | ملك | 4 |
| آس | 11 | أوبر | 3 |
| ملك | 4 | أونتر | 2 |
| أوبر | 3 | عشرة | 10 |
| عشرة | 10 | تسعة | 0 |
| ثمانية، سبعة، ستة | 0 | ثمانية، سبعة، ستة | 0 |
- المجموع: كل الأوراق معًا تساوي 152 نقطة، مع 5 للّمّة الأخيرة = 157.
- مكشوف ومقلوب: أوراق اليد مخفية، واللمّات مقلوبة عند الفريق.
- أدوات إضافية: لوح ياس أو قلم وورقة.
3. التحضير والبدء
- الفريقان: يجلس الشريكان متقابلين.
- الخلط والقطع: يخلط الموزّع، ويقطع الجار.
- التوزيع: يحصل كل لاعب على 9 أوراق، عادةً في ثلاث دفعات من ثلاث.
- اليد الأولى: من معه 7 الورود (أو 7 الكبة) هو اللاعب الأول. وبعد ذلك ينتقل دور اللاعب الأول بالتناوب.
- اختيار الحكم: يختار اللاعب الأول حكمًا أو أوبِناب أو أوندينوفه – أو يقول «أدفع». وعندها يجب على شريكه أن يختار.
- البدء: يبدأ اللاعب الأول اللمّة الأولى دائمًا، حتى لو اختار الشريك.
مثال على البداية: مع اللاعب 4 سبعة الورود فهو اللاعب الأول. أوراقه ضعيفة فيدفع. اللاعب 1 شريكه ويختار الورود حكمًا. يبدأ اللاعب 4.
4. الهدف والفوز
- اليد: يعدّ كل فريق نقاط لمّاته وفايسه وشتوكه.
- المباراة: يفوز أول فريق يبلغ 1000 نقطة. ويُحتسب الشتوك والفايس قبل اللمّات – فالفريق الذي يبلغ 1000 بهما يمكنه إعلان الفوز قبل عدّ اللمّات.
- التعادل: شبه مستحيل؛ وإلا فتُلعب يد أخرى.
5. سير اللعب بالتفصيل
أنواع اللعب.
- الحكم: شكل واحد حكم بالترتيب أعلاه.
- أوبِناب (من الأعلى إلى الأسفل): بلا حكم، والآس الأعلى؛ والثمانيات تساوي 8 نقاط.
- أوندينوفه (من الأسفل إلى الأعلى): بلا حكم، والستة الأعلى (11 نقطة)، والآس يساوي 0؛ والثمانيات تساوي 8.
اللمّة.
- يلعب البادئ أي ورقة.
- يجب على الآخرين اتباع الشكل إن استطاعوا.
- القطع مسموح دائمًا: يجوز لك لعب حكم حتى لو كنت تستطيع اتباع الشكل.
- لا قطع بحكم أدنى: إذا كان في اللمّة حكم بالفعل، لا يجوز لك لعب حكم أدنى منه – إلا إذا لم يكن معك سوى الحكم.
- استثناء البور: عندما يُبدأ بالحكم ويكون البور هو حكمك الوحيد، لا يلزمك لعبه.
- إذا لم تستطع اتباع الشكل يجوز لك رمي أي ورقة.
- يفوز أعلى حكم، وإلا فأعلى ورقة من الشكل المطلوب. ويبدأ الفائز بعد ذلك.
الفايس (الإعلانات). في اللمّة الأولى يعلن كل لاعب أعلى فايس لديه. ولا يسجّل فايساته كلها إلا الفريق صاحب أعلى فايس.
| الفايس | النقاط |
|---|---|
| ثلاث متتالية (من الشكل نفسه) | 20 |
| أربع متتالية | 50 |
| خمس متتالية | 100 |
| ست / سبع / ثماني متتالية | 150 / 200 / 250 |
| أربعة أونترات | 200 |
| أربع تسعات | 150 |
| أربعة آسات أو ملوك أو أوبرات أو عشرات | 100 |
| شتوك (ملك الحكم + أوبر الحكم) | 20 |
مثال مع اللاعبين 1 إلى 4. اللاعبان 1 و4 ضد اللاعبين 2 و3؛ والورود حكم. الترتيب: اللاعب 4، 3، 1، 2.
- الفايس: مع اللاعب 1 عشرة الدروع وأونترها وأوبرها وملكها – أربع متتالية (50). يعلن اللاعب 3 ثلاثًا متتالية (20). فايس اللاعب 1 أعلى، فيسجّل فريقه 50.
- اللمّة الأولى: يبدأ اللاعب 4 بملك الأجراس. ليس مع اللاعب 3 أجراس فيقطع بـ 8 الورود.
- لا يزال مع اللاعب 1 عشرة الأجراس – لكن يجوز له القطع على أي حال. يلعب أونتر الورود (البور) ويعلو على حكم اللاعب 3.
- يتبع اللاعب 2 بـ 6 الأجراس. اللمّة للاعب 1: الملك 4 + الثمانية 0 + البور 20 + الستة 0 = 24 نقطة.
- يبدأ اللاعب 1 اللمّة الثانية.
6. احتساب النقاط
| البند | النقاط |
|---|---|
| نقاط الأوراق | 152 في كل يد |
| اللمّة الأخيرة | +5 |
| الماتش (كل اللمّات التسع) | 257 بدل 157 |
| الفايس | انظر الجدول |
| الشتوك | 20 (يُعلن عند لعب الورقة الثانية) |
- التسجيل: على لوح الياس أو على الورق، عمود لكل فريق.
- النهاية: فور أن يبلغ فريق 1000 نقطة.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- الدفع: لا يجوز إلا للاعب الأول، ومرة واحدة فقط؛ وعندها يجب على الشريك أن يختار.
- فايس متساوٍ: عند تساوي الطول تفوز الورقة الأعلى، ثم فايس الحكم، وإلا فاللاعب الأول.
- إظهار الفايس: يُظهر الطرف الفائز فايساته في اللمّة الثانية.
- الشتوك: من معه ملك الحكم وأوبره يقول «شتوك» عند لعب الثانية منهما.
- المخالفة: تُحتسب نقاط اليد للخصوم (عادةً 157).
- خطأ في التوزيع: يُعاد التوزيع.
- أخطاء شائعة: القطع بحكم أدنى؛ نسيان أن القطع مسموح حتى مع إمكانية اتباع الشكل؛ إعلان الفايس متأخرًا.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: شيبر بأربعة لاعبين، حكم/أوبِناب/أوندينوفه، المباراة حتى 1000، بلا مضاعفات.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| مع المضاعفات | بحسب شكل الحكم تُحتسب اليد مفردة أو مضاعفة أو ثلاثية؛ وأوبِناب/أوندينوفه ثلاثية. | البطولات |
| مباراة أطول | الهدف 1500 أو 2500 نقطة. | الأمسيات الطويلة |
| ديفرنتسلر | يتوقع كل لاعب نقاطه؛ ويُسجَّل الفرق. | لاعبون متمرسون |
| كوافور | يجب اختيار كل نوع لعب مرة واحدة. | لاعبو البطولات |
| مولوتوف | بلا شركاء ثابتين، ويفوز صاحب أقل النقاط. | للتنويع |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تلعب الشيبر مع اللاعب المقابل شريكًا لك، بالمجموعة الألمانية (البلوط، الأوراق، القلوب، الأجراس). الهدف 1000 أو 1500 أو 2500 نقطة؛ ويمكن تفعيل المضاعفات (الأجراس/الأوراق ×2، أوبِناب/أوندينوفه ×3).
9. نصائح للمبتدئين
- تابع البور والنِل: تذكّر هل لُعبت هاتان الورقتان.
- الدفع تصرف ذكي: مع أوراق ضعيفة دع شريكك يختار.
- أوبِناب مع الآسات: كثرة الآسات والملوك تدعو إلى أوبِناب.
- حمّل النقاط: عندما يكون شريكك فائزًا باللمّة أضف عشرات أو آسات.
- اللمّة الأخيرة: تجلب 5 نقاط إضافية – احتفظ بورقة قوية.
- اسحب الحكم: مع كثير من الحكم ابدأ به مبكرًا.
- لا تنسَ الفايس: نقاط الثلاث المتتالية العشرون تضيع بسهولة.
10. ملخص في 10 خطوات
- 36 ورقة، 4 لاعبين في فريقين.
- يحصل كل لاعب على 9 أوراق.
- يختار اللاعب الأول حكمًا أو أوبِناب أو أوندينوفه أو يدفع.
- يبدأ اللاعب الأول.
- اتبع الشكل؛ والقطع مسموح دائمًا.
- لا تقطع بحكم أدنى؛ ولا يلزمك لعب البور أبدًا.
- البور 20، النِل 14، الآس 11، العشرة 10، الملك 4، الأوبر 3.
- أعلن الفايس في اللمّة الأولى؛ ولا يُحتسب إلا أعلى فايس.
- اللمّة الأخيرة +5، وكل اللمّات = ماتش 257.
- أول فريق يبلغ 1000 نقطة يفوز.
11. أسئلة شائعة
هل يجوز لي القطع مع أنني أستطيع اتباع الشكل؟
نعم. في الياس القطع مسموح دائمًا. والممنوع فقط هو القطع بحكم أدنى.
هل يجب أن ألعب البور؟
لا. إذا كان البور حكمك الوحيد فلا يلزمك لعبه حتى عندما يُبدأ بالحكم.
من يجوز له الدفع؟
اللاعب الأول فقط. وعندها يجب على الشريك أن يختار ولا يجوز له إعادة الدفع.
لماذا لا تُحتسب فايساتي؟
لا يسجّل فايساته إلا الفريق صاحب أعلى فايس. والفريق الآخر لا يحصل على شيء.
كم نقطة في كل يد؟
157 (152 نقطة أوراق مع 5 للّمّة الأخيرة)، و257 في الماتش.
هل يمكن لعب الياس بالأوراق الفرنسية؟
نعم. وهذا شائع في غرب سويسرا: الولد بدل الأونتر، والبنت بدل الأوبر.
الأصل والتاريخ
وصل الياس إلى سويسرا على الأرجح في القرن الثامن عشر مع المرتزقة القادمين من هولندا. من سماته رفع قيمة شايب الحَكَم («بور») وتسعة الحَكَم («نِل»). والشيبر اليوم هو الشكل الأكثر انتشارًا؛ ويُعد لعب الياس جزءًا من التراث الثقافي غير المادي لسويسرا.