كارنوفل – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | كارنوفلن (Karnüffeln؛ وتُسمّى أيضًا Karnöffel وKarniffel) |
| النوع | لعبة لمّات بلا إلزام باتباع الشكل (اثنان ضد اثنين) |
| عدد اللاعبين | 4 في فريقين؛ وتعديلات للاعبَين أو أكثر |
| العمر المناسب | من 10 أعوام |
| المدة | الجولة من 2 إلى 3 دقائق؛ المباراة حتى 7 نقاط نحو 20 دقيقة |
| الأدوات | مجموعة ألمانية من 48 ورقة (بلا آسات)، وقلم وورقة |
| الهدف | أن يكسب فريقك أولًا ثلاث لمّات من خمس، وأن يصل أولًا إلى 7 نقاط. |
| الصعوبة | متوسطة – قواعد قليلة، لكن للأوراق قوى غير مألوفة |
ما فكرة اللعبة؟ الكارنوفلن أقدم لعبة ورق أوروبية معروفة باسمها (ذُكرت أول مرة عام 1426 في نوردلينغن). والشكل المختار عشوائيًا يمنح بعض أوراقه قوى خاصة: الكارنوفل (الأونتر) يغلب كل شيء، والشيطان (7) يغلب كل شيء تقريبًا – لكن فقط عندما يُبدأ به. ولا إلزام باتباع الشكل، ويجوز للشريكين التشاور وإطلاع أحدهما الآخر على الأوراق.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: مجموعة ألمانية من 48 ورقة بأشكال البلوط والأخضر (الأوراق) والقلوب والأجراس. في كل شكل: الملك، والأوبر، والأونتر، و10 (الراية)، و9، و8، و7، و6، و5، و4، و3، و2. لا توجد آسات.
- لا نقاط للأوراق: تُحتسب اللمّات فقط.
- الترتيب في الأشكال الثلاثة الأخرى (من الأعلى إلى الأدنى): الملك، الأوبر، الأونتر، 10، 9، 8، 7، 6، 5، 4، 3، 2.
- الأوراق الخاصة في الشكل المختار (من الأقوى إلى الأضعف):
| الورقة | الاسم | القوة |
|---|---|---|
| الأونتر | الكارنوفل | يغلب كل الأوراق |
| 7 | الشيطان | يغلب كل شيء ما عدا الكارنوفل – لكن فقط عندما يُبدأ به |
| 6 | البابا | يغلب كل شيء ما عدا الكارنوفل والشيطان المبدوء به |
| 2 | الإمبراطور | يغلب كل شيء ما عدا الأوراق الثلاث السابقة |
| 3 | قاهر الأوبر | يغلب كل شيء ما عدا الأوراق السابقة والملوك |
| 4 | قاهر الأونتر | مثل الـ 3، لكنه يخسر أيضًا أمام الأوبر |
| 5 | قاهر الشكل | مثل الـ 4، لكنه يخسر أيضًا أمام الأونتر |
- بلا قوة: الملك والأوبر و10 و9 و8 من الشكل المختار تُحتسب أوراقًا عادية من شكلها.
- مكشوف ومقلوب: تُوزَّع أول ورقة لكل لاعب مكشوفة (وهي تحدد الشكل المختار)، والباقي مقلوب. ويجوز للشريكين إطلاع أحدهما الآخر على الأوراق.
- أدوات إضافية: قلم وورقة لتسجيل النتيجة.
- الموزّع: يوزّع؛ وينتقل التوزيع بالدور (انظر القسم 3).
3. التحضير والبدء
- الفريقان: يجلس الشريكان متقابلين؛ ويُختار الموزّع الأول بالقرعة.
- اخلط الأوراق ودع غيرك يقطع.
- التوزيع: يعطي الموزّع كل لاعب 5 أوراق واحدة واحدة باتجاه عقارب الساعة، بدءًا من اليسار. أول ورقة لكل لاعب تكون مكشوفة، والأربع الأخرى مقلوبة.
- الشكل المختار: أدنى ورقة مكشوفة تحدد الشكل المختار. وإذا تساوت عدة أوراق في الانخفاض تحسم الورقة التي وُزّعت أولًا.
- الأخذ: ثم يأخذ كل لاعب أوراقه.
- البدء: يبدأ اللمّة الأولى اللاعب الذي على يسار الموزّع.
- منع الشيطان: لا يجوز البدء بالشيطان في اللمّة الأولى.
مثال على البداية: يوزّع اللاعب 1. المكشوف هو: مع اللاعب 2 تسعة القلوب، ومع اللاعب 3 أربعة الأجراس، ومع اللاعب 4 ملك البلوط، ومع اللاعب 1 عشرة الأخضر. أدنى ورقة هي 4 الأجراس – فـ الأجراس هي الشكل المختار. أونتر الأجراس هو الكارنوفل، و7 الأجراس هو الشيطان. يبدأ اللاعب 2.
4. الهدف والفوز
- الجولة: يكسب الجولة الفريق الذي يحصل أولًا على ثلاث لمّات. ولا تُلعب الأوراق الباقية.
- النقطة: كل جولة مكسوبة تساوي نقطة واحدة.
- المباراة: يفوز أول فريق يصل إلى 7 نقاط.
- التعادل: مستحيل – فمن خمس لمّات يكون مع أحد الفريقين ثلاث على الأقل دائمًا.
5. سير اللعب بالتفصيل
اللمّة.
- يلعب البادئ أي ورقة (لا شيطان في اللمّة الأولى).
- يلعب الآخرون بالدور أي ورقة. لا إلزام باتباع الشكل.
- تكسب اللمّة أقوى ورقة خاصة فعّالة من الشكل المختار.
- إذا لم تكن في اللمّة ورقة خاصة فعّالة، تفوز أعلى ورقة من الشكل المبدوء به. وأوراق الأشكال الأخرى تخسر.
- يبدأ الفائز اللمّة التالية.
متى تكون الورقة الخاصة فعّالة؟
- الشيطان لا يعمل إلا إذا كان أول ورقة في اللمّة.
- يفقد الـ 3 قوته بمجرد وجود ملك في اللمّة.
- يفقد الـ 4 قوته أمام ملك أو أوبر.
- يفقد الـ 5 قوته أمام ملك أو أوبر أو أونتر.
- إذا فقدت ورقة خاصة قوتها، تفوز الورقة الفعّالة التالية في القوة أو أعلى ورقة من الشكل المبدوء به.
التشاور. يجوز للشريكين التشاور في أي وقت وإطلاع أحدهما الآخر على الأوراق.
مثال (الأجراس هي المختار). اللاعبان 2 و4 ضد اللاعبين 1 و3.
- يبدأ اللاعب 2 بملك الأخضر. يلعب اللاعب 3 ثلاثة الأجراس – يفقد الـ 3 قوته أمام الملك. يلعب اللاعب 4 ثمانية القلوب، واللاعب 1 تسعة الأخضر. يفوز ملك الأخضر: اللاعب 2.
- يبدأ اللاعب 2 بـ 7 الأجراس – الشيطان. وهو مبدوء به، فيغلب كل شيء ما عدا الكارنوفل. لا أحد يلعب أونتر الأجراس. يفوز اللاعب 2.
- يبدأ اللاعب 2 بـ 10 البلوط. يلعب اللاعب 3 6 الأجراس (البابا). يلعب اللاعب 4 اثنين الأجراس (الإمبراطور) – البابا أقوى. يفوز اللاعب 3.
- يبدأ اللاعب 3 بملك القلوب. يلعب اللاعب 4 أونتر الأجراس (الكارنوفل) ويفوز.
- مع اللاعب 2 واللاعب 4 ثلاث لمّات فيسجّلان نقطة واحدة.
6. احتساب النقاط
| الحالة | النقاط |
|---|---|
| كسب الجولة (3 لمّات) | نقطة للفريق |
| خسارة الجولة | 0 |
- التسجيل: عمود لكل فريق بالخطوط.
- الفوز: يكسب المباراة أول فريق يصل إلى 7 نقاط.
- الموزّع التالي: من بدأ اللمّة الأولى يوزّع الجولة التالية.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- أوراق مكشوفة متساوية في الانخفاض: تحدد الشكلَ المختار الورقةُ التي وُزّعت أولًا.
- عدة أوراق خاصة في اللمّة: تفوز أقواها من بين الفعّالة.
- شيطان لم يُبدأ به: لا يفوز أبدًا – حتى لو بُدئ بالشكل المختار.
- البدء بالشيطان في اللمّة الأولى: غير مسموح؛ يستعيد اللاعب الورقة ويلعب غيرها.
- البدء بأوراق بلا قوة من الشكل المختار: الملك والأوبر و10 و9 و8 تُحتسب عادية؛ والأوراق الخاصة تغلبها كما هو.
- خطأ في التوزيع: يُعاد التوزيع.
- كومة فارغة / لا ورقة مسموحة: لا يحدث – فبلا إلزام باتباع الشكل كل ورقة مسموحة.
- أخطاء شائعة: لعب الشيطان لاحقًا على أمل أن يفوز؛ المبالغة في قيمة 3 و4 و5؛ الظن أنه يجب اتباع الشكل.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: 4 لاعبين، 48 ورقة بلا آسات، والشكل المختار حسب أدنى ورقة مكشوفة، ونقطة لكل جولة، والمباراة حتى 7.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| رفع الرهان | تبدأ الجولة بقيمة 4 نقاط؛ وأثناء التوزيع يمكن رفعها 3 نقاط كل مرة؛ والمباراة حتى 101. | الأسلوب التاريخي |
| للاعبَين | كل لاعب لنفسه. | لاعبان |
| لستة أو ثمانية | فريقان؛ ويرى قائد أوراق شركائه وينصحهم. | المجموعات الكبيرة |
| المجموعة الفرنسية | الأونتر = الولد، والأوبر = البنت. | بلا مجموعة ألمانية |
| المباراة حتى 5 أو 11 | مباريات أقصر أو أطول. | حسب الرغبة |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone يكون الإعداد المسبق مباراة حتى 7 نقاط؛ وأوراق شريكك ظاهرة هناك.
9. نصائح للمبتدئين
- احتفظ بالشيطان: لا يعمل إلا مبدوءًا به. اكسب لمّة أولًا ثم ابدأ بالشيطان.
- تتبّع الأوراق الخاصة: بعد خروج الكارنوفل يصبح الشيطان المبدوء به لا يُغلب.
- احمِ الملوك: الملك ينزع القوة من 3 الخصم، والأوبر من 4.
- شريكك يكسب أصلًا؟ إذن ارمِ ورقة بلا قيمة.
- تشاورا: اتفقا على من يأخذ أي لمّة – فهذا مسموح صراحة.
- ثلاث لمّات تكفي: لا تهدر ورقة قوية حين تكون اللمّة خاسرة أصلًا.
10. ملخص في 10 خطوات
- 48 ورقة بلا آسات؛ فريقان، والشريكان متقابلان.
- 5 أوراق لكل لاعب، الأولى مكشوفة.
- أدنى ورقة مكشوفة = الشكل المختار.
- الأوراق الخاصة: الأونتر (الكارنوفل) > 7 (الشيطان، مبدوءًا به فقط) > 6 (البابا) > 2 (الإمبراطور) > 3 > 4 > 5.
- 3 و4 و5 تخسر أمام الملك؛ و4 و5 أيضًا أمام الأوبر؛ و5 أيضًا أمام الأونتر.
- يبدأ من على يسار الموزّع؛ ولا شيطان في اللمّة الأولى.
- لا إلزام باتباع الشكل.
- تفوز أقوى ورقة خاصة فعّالة، وإلا فأعلى ورقة من الشكل المبدوء به.
- ثلاث لمّات = كسب الجولة = نقطة.
- يجوز للشريكين التشاور؛ ويفوز أول من يصل إلى 7 نقاط.
11. أسئلة شائعة
هل يمكن لعب الكارنوفلن بلاعبَين؟
نعم، كتعديل. وعندها يلعب كل لاعب لنفسه.
كم تستغرق المباراة؟
الجولة دقيقتان أو ثلاث فقط، والمباراة حتى 7 نقاط نحو 20 دقيقة.
هل يجب أن أتبع الشكل؟
لا. في الكارنوفلن يجوز لكل لاعب أن يلعب أي ورقة في أي وقت.
هل يجوز للشريكين حقًا أن يُطلع أحدهما الآخر على أوراقه؟
نعم. التشاور وإظهار الأوراق مسموح في الكارنوفل.
لماذا لا يفوز الشيطان الذي لعبته؟
لأنه لا يعمل إلا إذا بُدئ به. هذا أكثر سوء فهم شيوعًا.
لماذا لا توجد آسات؟
كانت اللعبة التاريخية تُلعب بمجموعة بلا آسات؛ وأعلى ورقة عادية هي الملك.
هل الكارنوفلن قديمة حقًا إلى هذا الحد؟
نعم. ذُكرت أول مرة في نوردلينغن عام 1426، وتُعدّ أقدم لعبة ورق أوروبية معروفة باسمها.
الأصل والتاريخ
كارنوفلن – وتُكتب غالبًا كارنوفل – هي أقدم لعبة ورق أوروبية يمكن إعادة بناء قواعدها إلى حد ما. ففي عام 1426 تذكرها لائحة في نوردلينغن ضمن الألعاب المسموح بها في احتفال المدينة؛ وفي القرنين الخامس عشر والسادس عشر كانت شائعة خاصة بين المرتزقة «اللاندسكنخت».
كانت الكارنوفل من أوائل الألعاب التي عرفت «لونًا مختارًا» تستطيع أوراقه هزيمة الألوان الأخرى – لكن ليس كلون حَكَم متصل، بل بقوى مختلفة تمامًا لأوراق بعينها. وأقوى ورقة، وهي «أونتر» اللون المختار، تُسمى هي نفسها «كارنوفل»؛ ويضاف إليها الشيطان والبابا والإمبراطور.
القواعد الموصوفة هنا إعادة بناء تستند إلى لعبة «كايزرشبيل» السويسرية التي لا تزال تُلعب حتى اليوم.