Klaverjassen – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | كلافرياسن (Klaverjassen، ويُسمى أيضًا Klaverjas وJassen) |
| النوع | لعبة لمّات مع الحكم والشركاء ونقاط المكافأة (روم) |
| عدد اللاعبين | 4، فريقان، والشريكان متقابلان |
| العمر المناسب | من 10 أعوام |
| المدة | اليد 4–6 دقائق؛ والمباراة (16 يدًا) 60–90 دقيقة |
| الأدوات | 32 ورقة (من 7 إلى الآس)، قلم وورقة |
| الهدف | أن تجمع نقاطًا أكثر من الخصوم على مدى 16 يدًا. |
| الصعوبة | متوسطة |
ما فكرة اللعبة؟ الكلافرياسن هي لعبة الورق الوطنية في هولندا، وهي من عائلة الياس. يختار أحد الفريقين الحكم، ثم يجب عليه أن يأخذ أكثر من نصف كل النقاط. والولد و9 الحكم هما أقوى ورقتين. وتجلب تشكيلات خاصة في اللمّة نقاطًا إضافية تُسمى «الروم» (roem).
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 32 ورقة فرنسية: 7، 8، 9، 10، ولد، بنت، ملك، آس في أربعة أشكال (السباتي = klaver، البستوني = schoppen، الكبة = harten، الديناري = ruiten).
- الترتيب والنقاط:
| الحكم | النقاط | الأشكال الأخرى | النقاط |
|---|---|---|---|
| الولد (ياس) | 20 | الآس | 11 |
| التسعة (نِل) | 14 | العشرة | 10 |
| الآس | 11 | الملك | 4 |
| العشرة | 10 | البنت | 3 |
| الملك | 4 | الولد | 2 |
| البنت | 3 | التسعة | 0 |
| الثمانية، السبعة | 0 | الثمانية، السبعة | 0 |
- المجموع: 152 نقطة أوراق مع 10 للّمّة الأخيرة = 162.
- مكشوف ومقلوب: أوراق اليد مخفية، واللمّات مقلوبة عند الفريق.
- أدوات إضافية: قلم وورقة (عمودا «نحن» و«هم»).
3. التحضير والبدء
- الفريقان: الشريكان متقابلان.
- الخلط والقطع: يخلط الموزّع، ويقطع الجار الذي على اليمين.
- التوزيع: يحصل كل لاعب على 8 أوراق في دفعات من 3 ثم 2 ثم 3.
- الحكم: يجب على اللاعب الذي على يسار الموزّع أن يسمّي شكل الحكم («verplicht spelen»). وفريقه هو الفريق اللاعب.
- البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع اللمّة الأولى.
مثال على البداية: يوزّع اللاعب 1. اللاعب 2 على يساره ويجب أن يختار الحكم: يختار البستوني. الآن اللاعبان 2 و4 هما الفريق اللاعب؛ واللاعبان 1 و3 يدافعان.
4. الهدف والفوز
- الفريق اللاعب: يجب أن يأخذ أكثر من نصف كل النقاط (نقاط الأوراق مع روم الفريقين).
- «نات» (خسارة): إذا فشل، يحصل الخصوم على كل نقاط اليد، بما فيها الروم.
- «بيت» (كل اللمّات): الفريق الذي يأخذ اللمّات الثماني كلها يحصل على 100 نقطة إضافية.
- المباراة: بعد 16 يدًا يفوز الفريق صاحب أكثر النقاط.
5. سير اللعب بالتفصيل
اللمّة (قواعد أمستردام).
- يلعب البادئ أي ورقة.
- اتبع الشكل إن استطعت.
- إذا لم تستطع الاتباع يجب أن تلعب حكمًا – إلا إذا كان شريكك هو الفائز باللمّة حاليًا. عندها يجوز لك رمي أي ورقة.
- التعلية بالحكم: إذا كان في اللمّة حكم بالفعل، يجب أن تلعب حكمًا أعلى إن استطعت.
- القطع بحكم أدنى لا يُسمح به إلا إذا لم يكن معك شيء آخر.
- عندما يُبدأ بالحكم يجب أن تتبع بحكم وتلعب أعلى إن أمكن.
- يفوز أعلى حكم، وإلا فأعلى ورقة من الشكل المطلوب.
الروم (نقاط المكافأة في اللمّة). إذا اجتمعت في لمّة تشكيلات معينة، يسجّلها الفريق الذي يكسب اللمّة:
| الروم | النقاط |
|---|---|
| ثلاث أوراق متتالية (من الشكل نفسه) | 20 |
| أربع أوراق متتالية | 50 |
| شتوك: ملك الحكم + بنته | 20 |
| أربع متماثلة (آسات، ملوك، بنات، عشرات) | 100 |
| أربعة أولاد | 200 |
تتبع المتتاليات الترتيب الطبيعي 7-8-9-10-ولد-بنت-ملك-آس. ومن يرى روم في اللمّة يعلنه.
مثال مع اللاعبين 1 إلى 4. البستوني حكم. الترتيب: اللاعب 2، 3، 4، 1.
- يبدأ اللاعب 2 بآس الديناري. يتبع اللاعب 3 (شريك اللاعب 1) بـ 7 الديناري. ليس مع اللاعب 4 ديناري – لكن شريكه اللاعب 2 هو الفائز. فلا يلزمه القطع ويرمي 10 السباتي («التحميل»). يتبع اللاعب 1 بملك الديناري.
- اللمّة للاعب 2: الآس 11 + 7 صفر + العشرة 10 + الملك 4 = 25 نقطة.
- يبدأ اللاعب 2 بولد البستوني (حكم). ليس مع اللاعب 3 إلا 7 البستوني، ويلعب اللاعب 4 ثمانية البستوني، وحكم اللاعب 1 الوحيد هو 9 البستوني فيجب أن يلعبه.
- اللمّة للاعب 2: الولد 20 + 7 صفر + 8 صفر + التسعة 14 = 34 نقطة – و7-8-9 البستوني ثلاث متتالية: 20 نقطة روم للاعبين 2 و4.
6. احتساب النقاط
| البند | النقاط |
|---|---|
| نقاط الأوراق | 152 في كل يد |
| اللمّة الأخيرة | +10 |
| الروم | انظر الجدول |
| بيت (كل اللمّات) | +100 |
| نات | كل النقاط للخصوم |
- التسجيل: في كل يد سجّل النقاط والروم منفصلين لـ«نحن» و«هم».
- النهاية: بعد 16 يدًا (وزّع كل لاعب أربع مرات).
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- التعادل في اليد: إذا كان لدى الفريق اللاعب النصف بالضبط فهي نات.
- إعلان الشتوك: من يلعب ملك الحكم وبنته يقول «شتوك» مع الثانية.
- عدّ الروم: لا يُحتسب إلا الروم الموجود في لمّة – لا الروم الذي في يدك.
- المخالفة (verzaakt): من لا يتبع الشكل أو لا يلعب حكمًا عند الوجوب يخسر اليد: كل النقاط للخصوم.
- خطأ في التوزيع: تُخلط الأوراق ويُعاد التوزيع.
- أخطاء شائعة: نسيان التعلية بالحكم؛ عدم إعلان الروم؛ التفريط في نقاط كثيرة بصفتك الفريق اللاعب.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: قواعد أمستردام، واختيار الحكم إلزامي للاعب الذي على يسار الموزّع، و16 يدًا.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| قواعد روتردام | من لا يستطيع الاتباع يجب دائمًا أن يقطع ويعلو – حتى فوق شريكه نفسه. | مجموعات أكثر صرامة |
| Vrij spelen | يجوز للاعبين التمرير بالدور؛ ويلعب أول من يختار الحكم. | لاعبون متمرسون |
| Troef draaien | ورقة مكشوفة تقترح الحكم. | للتنويع |
| 8 أيادٍ | مباراة أقصر. | عند ضيق الوقت |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تختار بين قواعد أمستردام وروتردام وبين 8 أو 16 يدًا؛ ويجب على اللاعب الذي على يسار الموزّع اختيار الحكم.
9. نصائح للمبتدئين
- الولد والتسعة: أقوى ورقتي حكم تحسمان كثيرًا من الأيادي – تابعهما.
- اختيار الحكم: خذ الشكل الذي معك منه الولد أو التسعة.
- التحميل: عندما يكون شريكك فائزًا أعطه العشرات أو الآسات.
- امنع الروم: لا تلعب ورقة تمنح الخصوم متتالية في اللمّة.
- اللمّة الأخيرة: قيمتها 10 نقاط – خطّط لها.
- الآسات مبكرًا: صرف الآسات غير الحكم مبكرًا هو الأكثر أمانًا.
- تجنّب النات: بصفتك الفريق اللاعب، الحذر أفضل من الطمع.
10. ملخص في 10 خطوات
- 32 ورقة، 4 لاعبين في فريقين.
- يحصل كل لاعب على 8 أوراق (3-2-3).
- يختار اللاعب الذي على يسار الموزّع الحكم ويبدأ.
- اتبع الشكل.
- لا تستطيع الاتباع: اقطع (إلا إذا كان شريكك فائزًا).
- علِّ بالحكم إن أمكن؛ ولا تقطع بحكم أدنى.
- الحكم: الولد 20، التسعة 14، الآس 11، العشرة 10، الملك 4، البنت 3.
- الروم في اللمّة لمن يكسبها.
- يحتاج الفريق اللاعب إلى أكثر من النصف، وإلا فنات.
- بعد 16 يدًا يفوز صاحب أكثر النقاط.
11. أسئلة شائعة
هل يجب أن أقطع إذا لم أستطع اتباع الشكل؟
وفق قواعد أمستردام نعم – إلا إذا كان شريكك فائزًا باللمّة. ووفق قواعد روتردام دائمًا.
ما هو الروم؟
نقاط مكافأة لتشكيلات في اللمّة، مثل ثلاث أوراق متتالية (20) أو ملك الحكم وبنته (20).
ماذا تعني «نات»؟
لم يأخذ الفريق اللاعب أكثر من نصف النقاط. عندها يحصل الخصوم على كل شيء.
من يجب أن يختار الحكم؟
اللاعب الذي على يسار الموزّع – ولا يجوز له التمرير.
ما هو البيت؟
اللمّات الثماني كلها لفريق واحد. ويجلب 100 نقطة إضافية.
كم تستغرق المباراة؟
تستغرق 16 يدًا من ساعة إلى ساعة ونصف تقريبًا.
الأصل والتاريخ
تنتمي Klaverjassen إلى عائلة Jass التي نشأت على الأرجح في هولندا في القرن الثامن عشر، ومنها انتشرت Jass (سويسرا) وBelote (فرنسا). وهي اليوم اللعبة الوطنية في هولندا، ولها أندية وبطولات ودوريات على الإنترنت.