Remi (إندونيسيا) – القواعد

العب Remi (إندونيسيا) ضد الحاسوب

1. نظرة عامة

الاسمريمي (الرمي الإندونيسي)
النوعلعبة رمي مع ورقة إغلاق
عدد اللاعبين2–4
العمر المناسبمن 10 أعوام
المدةالجولة 5–10 دقائق؛ المباراة (5 جولات) 30–45 دقيقة
الأدوات52 ورقة فرنسية من دون جوكر، قلم وورقة
الهدفأن تضع أكبر عدد ممكن من الأوراق في تركيبات وتنهي الجولة بورقة إغلاق قيّمة.
الصعوبةمتوسطة

ما فكرة اللعبة؟ ريمي هي لعبة الرمي في إندونيسيا. مع كل لاعب سبع أوراق ويحاول تكوين سلاسل ومجموعات. هناك أمران مميزان: المجموعات لا تُحتسب إلا إذا كانت لديك سلسلة أيضًا. ومن ينهي الجولة يرمي ورقة أخيرة هي «ورقة الإغلاق» – وقيمتها تجلب مكافأة كبيرة.

2. الأوراق والأدوات

الورقةالنقاط
من 2 إلى 105
ولد، بنت، ملك10
آس15

3. التحضير والبدء

  1. التوزيع: يحصل كل لاعب على 7 أوراق؛ والباقي هو الكومة.
  2. الموزّع: بعد ذلك يوزّع دائمًا صاحب أقل مجموع.
  3. البدء: يبدأ الموزّع؛ ويدور اللعب مع اتجاه عقارب الساعة.

مثال على البداية: معك 4-5-6 الكبة وملكان وورقتان صغيرتان. لديك السلسلة بالفعل – والآن تحتاج إلى ملك ثالث.

4. الهدف والفوز

5. سير اللعب بالتفصيل

الدور.

  1. السحب: ورقة واحدة من الكومة.
  2. أو الالتقاط: خذ واحدة من الأوراق الثلاث العليا المرمية إذا نزّلتها فورًا مع ورقتين على الأقل من يدك. والأوراق المرمية الموجودة فوقها تدخل يدك.
  3. الرمي: ورقة واحدة مكشوفة على صف الأوراق المرمية.

التركيبات.

الإغلاق. حالما تصبح كل أوراقك إلا واحدة في تركيبات، ترمي تلك الورقة الأخيرة – فتنتهي الجولة.

مثال مع اللاعبين 1 إلى 3. ثلاثة لاعبين.

  1. يرمي اللاعب 2 ملكًا. يأخذه اللاعب 1 وينزّله فورًا مع ملكيه – مجموعة صالحة لأن لديه بالفعل 4-5-6 الكبة.
  2. يرمي اللاعب 1 اثنين الديناري.
  3. بعد دورين مع اللاعب 1 ‏4-5-6-7 الكبة ويسحب آس البستوني – كل شيء في تركيبات ما عدا الآس.
  4. يغلق اللاعب 1 بالآس: مكافأة 10 × 15 = 150 نقطة.

6. احتساب النقاط

الحالةالنقاط
أوراق في تركيبات صالحةزائد قيمتها
أوراق خارج التركيباتناقص قيمتها
مجموعات من دون سلسلةناقص قيمتها
الإغلاق بورقة رقمية+50
الإغلاق بورقة صورة+100
الإغلاق بآس+150

7. قواعد خاصة وحالات مهمة

8. أشكال أخرى من اللعبة

المعيار في هذا الوصف: 7 أوراق، من دون جوكر، مكافأة الإغلاق 10 × قيمة الورقة.

الشكلما الذي يتغير؟لمن؟
يبدأ الفائزيبدأ الفائز في الجولة السابقة.للتغيير
مع الجوكرالجوكر يحل محل الأوراق.أسهل
Joker Karoمجموعتان وأربعة جوكر.المجموعات الكبيرة

عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تلعب ضد خصم إلى ثلاثة خصوم (المعيار: أربعة لاعبين) لمدة 5 أو 3 أو 8 جولات.

9. نصائح للمبتدئين

  1. سلسلة أولًا: من دونها تُحتسب مجموعاتك بالسالب.
  2. الآسات كأوراق إغلاق: مكافأة 150 نقطة كثيرة.
  3. راقب الأوراق المرمية: هناك ثلاث أوراق متاحة.
  4. لا تلتقط كثيرًا: الأوراق التي فوقها تزحم يدك.
  5. تخلّص من الآسات المنفردة: تكلّف 15 نقطة إذا أغلق غيرك.
  6. ولد-بنت-ملك: السلسلة الوحيدة بأوراق الصور.
  7. راقب الخصوم: ما يلتقطونه يكشف تركيباتهم.

10. ملخص في 10 خطوات

  1. 52 ورقة من دون جوكر، 7 أوراق لكل لاعب.
  2. اسحب من الكومة.
  3. أو نزّل فورًا واحدة من الأوراق الثلاث العليا المرمية.
  4. ارمِ ورقة واحدة.
  5. سلسلة: 3 أوراق رقمية فأكثر من شكل واحد، أو ولد-بنت-ملك.
  6. مجموعة: 3–4 بالقيمة نفسها، تُحتسب فقط مع سلسلة.
  7. من دون إضافة.
  8. الكل في تركيبات إلا واحدة: أغلق بالورقة الأخيرة.
  9. الأوراق المركّبة زائد، والباقي ناقص.
  10. مكافأة الإغلاق: 10 × قيمة ورقة الإغلاق.

11. أسئلة شائعة

ما هي ورقة الإغلاق؟

الورقة الأخيرة التي تنهي بها الجولة. قيمتها × 10 هي المكافأة.

لماذا تُحتسب مجموعاتي بالسالب؟

لأنه ليست لديك سلسلة بعد.

هل A-2-3 سلسلة؟

لا. السلاسل تتكون من الأوراق الرقمية 2–10 أو من ولد-بنت-ملك.

هل يجوز الإضافة إلى التركيبات المنزّلة؟

لا.

ماذا يحدث عند نفاد الكومة؟

تنتهي الجولة فورًا.

كم تستغرق المباراة؟

نحو 30 إلى 45 دقيقة لـ 5 جولات.

الأصل والتاريخ

صيغة محلية من الرامي الغربي الذي وصل إلى إندونيسيا بتأثير هولندي. في إندونيسيا تعني كلمة «remi» أيضًا أوراق اللعب عمومًا.