رومي – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | رومّيه (Rommé، وتُسمى أيضًا Romme وRummy) |
| النوع | لعبة تخلّص من الأوراق مع تركيبات (اسحب، نزّل، ارمِ) |
| عدد اللاعبين | من 2 إلى 6، والأفضل 3 إلى 4 |
| العمر المناسب | من 8 أعوام |
| المدة | الجولة 10 إلى 20 دقيقة؛ المباراة من عدة جولات 45 إلى 90 دقيقة |
| الأدوات | مجموعة رومّيه: مجموعتان فرنسيتان من 52 ورقة مع 6 جوكر (110 أوراق)، قلم وورقة |
| الهدف | أن تكون أول من يتخلّص من كل أوراقه وأن تجمع أقل نقاط سالبة على مدى المباراة. |
| الصعوبة | سهلة إلى متوسطة |
ما فكرة اللعبة؟ يحاول كل لاعب ترتيب أوراقه في مجموعات (القيمة نفسها) وسلاسل (تتابع من شكل واحد) وتنزيلها على الطاولة. يجب أن يبلغ التنزيل الأول مجموعًا أدنى («الافتتاح»). بعد ذلك يجوز لك أيضًا إضافة أوراق إلى تركيبات اللاعبين الآخرين. ومن يرمي ورقته الأخيرة يفوز بالجولة؛ ويدفع الآخرون عن الأوراق الباقية في أيديهم.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 110 أوراق: آس، من 2 إلى 10، ولد، بنت، ملك – مرتين من السباتي والبستوني والكبة والديناري، إضافةً إلى 6 جوكر.
- قيم الأوراق عند التنزيل:
| الورقة | القيمة |
|---|---|
| آس | 11 (في السلسلة آس-2-3 يساوي 1) |
| ملك، بنت، ولد | 10 لكل منها |
| من 2 إلى 10 | قيمتها المكتوبة |
| جوكر | قيمة الورقة التي يحل محلها |
- التركيبات:
- مجموعة: 3 أو 4 أوراق بالقيمة نفسها من أشكال مختلفة (مثل 8 الكبة و8 البستوني و8 الديناري).
- سلسلة: 3 أوراق متتالية على الأقل من الشكل نفسه (مثل 5 و6 و7 السباتي). الآس يكون في الأسفل (آس-2-3) أو في الأعلى (بنت-ملك-آس)، لكن ليس بالدوران (لا ملك-آس-2).
- الجوكر: يحل محل أي ورقة. وإذا بقي في يدك في نهاية الجولة يكلّف 20 نقطة جزاء.
- مكشوف ومقلوب: الأوراق في اليد مخفية. الكومة مقلوبة؛ وكومة الرمي وكل التركيبات مكشوفة.
- أدوات إضافية: قلم وورقة لنقاط الجزاء.
- الموزّع: يخلط ويوزّع. وينتقل التوزيع مع اتجاه عقارب الساعة في كل جولة.
3. التحضير والبدء
- اختيار الموزّع: يُختار الموزّع الأول بالقرعة؛ وبعد ذلك يوزّع اللاعب التالي مع اتجاه عقارب الساعة.
- الخلط: يخلط الموزّع الأوراق الـ 110 جيدًا.
- القطع: يقطع اللاعب الذي على يمين الموزّع.
- التوزيع: ورقة ورقة، مقلوبة، مع اتجاه عقارب الساعة بدءًا من اليسار: يحصل كل لاعب على 13 ورقة، واللاعب الذي على يسار الموزّع على 14 ورقة.
- الكومة: توضع الأوراق المتبقية مقلوبة في الوسط. ولا توجد كومة رمي بعد.
- البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع. لا يسحب، لكن يجوز له التنزيل ثم يرمي ورقة واحدة. وبذلك تبدأ كومة الرمي.
- بعد ذلك يلعب كل لاعب دورًا عاديًا.
مثال على البداية: يوزّع اللاعب 1. مع اللاعب 2 (على يسار اللاعب 1) 14 ورقة، ومع اللاعبين 3 و1 ثلاث عشرة لكل منهما. ليس لدى اللاعب 2 ما يكفي للافتتاح بعد فيرمي ملك السباتي. الدور للاعب 3.
4. الهدف والفوز
- الفوز بالجولة: أول لاعب لا تبقى معه أوراق يفوز بالجولة. ويجب رمي الورقة الأخيرة.
- نقاط الجزاء: يعدّ كل اللاعبين الآخرين أوراقهم المتبقية نقاطًا سالبة.
- المباراة: يُلعب عدد متفق عليه من الجولات، أو حتى يتجاوز أحد حدًا معينًا (مثلًا 500 نقطة). ويفوز صاحب أقل النقاط السالبة.
- التعادل: إذا تساوى لاعبان في المجموع في النهاية يتقاسمان الفوز.
- شرط الخسارة: مع حد للنقاط يخسر أول من يتجاوزه.
5. سير اللعب بالتفصيل
للدور دائمًا ثلاث خطوات بهذا الترتيب:
- السحب: خذ الورقة العليا من الكومة أو الورقة العليا من كومة الرمي.
- التنزيل والإضافة (اختياري):
- نزّل مجموعات وسلاسل جديدة مكشوفة أمامك،
- أضف أوراقًا منفردة إلى تركيباتك أو تركيبات الآخرين (فقط بعد الافتتاح)،
- استبدل جوكر في تركيبة بالورقة الحقيقية المناسبة (فقط بعد الافتتاح).
- الرمي: ضع ورقة واحدة بالضبط مكشوفة على كومة الرمي.
الافتتاح. يجب أن يبلغ تنزيلك الأول 30 نقطة على الأقل. وحتى ذلك الحين لا يجوز لك الإضافة ولا استبدال الجوكر.
أخذ الورقة المرمية. إذا أخذت الورقة العليا من كومة الرمي فيجب أن تستخدمها في تركيبة في الدور نفسه. ولا يجوز أن ترميها مجددًا فورًا.
غير مسموح:
- ورقتان متطابقتان (مثل ورقتي 8 البستوني) في المجموعة نفسها،
- سلاسل «بالدوران» (ملك-آس-2)،
- الإضافة قبل الافتتاح،
- رمي أكثر من ورقة.
مثال مع اللاعبين 1 إلى 3.
- يبدأ اللاعب 2 بـ 14 ورقة ويرمي ملك السباتي.
- يأخذ اللاعب 3 ملك السباتي لأن معه بنت وولد السباتي. فينزّل ولد وبنت وملك السباتي (30 نقطة) – لقد افتتح. ويرمي 3 الكبة.
- يسحب اللاعب 1 جوكر من الكومة. مع 9 الكبة و9 الديناري والجوكر يمكنه تكوين مجموعة، لكنها 27 نقطة فقط – لا تكفي للافتتاح. يحتفظ بالأوراق ويرمي 2 البستوني.
- يسحب اللاعب 2 آس البستوني. فينزّل آسات البستوني والكبة والديناري (33 نقطة) ويفتتح أيضًا. ويرمي 4 الديناري.
- لاحقًا لا يبقى في يد اللاعب 3 إلا آس السباتي. يسحب 6 الديناري، ويضيف آس السباتي إلى سلسلته ولد-بنت-ملك، ويرمي 6 الديناري. لم تعد مع اللاعب 3 أوراق فيفوز بالجولة.
- الحساب: ما زالت مع اللاعب 1 تسعة الكبة و9 الديناري والجوكر = 9 + 9 + 20 = 38. ومع اللاعب 2 عشرة الديناري و5 البستوني = 15. ويسجّل اللاعب 3 صفرًا.
6. احتساب النقاط
| الورقة الباقية في اليد | نقاط الجزاء |
|---|---|
| جوكر | 20 |
| آس | 11 |
| ملك، بنت، ولد | 10 |
| من 2 إلى 10 | قيمتها المكتوبة |
- متى: في نهاية كل جولة يعدّ كل اللاعبين ما عدا الفائز أوراق أيديهم.
- رومّيه اليد: إذا نزّل لاعب كل أوراقه في دور واحد من دون أن يكون قد افتتح من قبل، يدفع كل الآخرين الضعف.
- لم يفتتح أبدًا: اللاعب الذي لم ينزّل شيئًا في الجولة يدفع أوراقه بشكل عادي (شكل آخر: 100 نقطة ثابتة).
- التسجيل: عمود لكل لاعب؛ وتُجمع نقاط الجزاء.
- الفوز: بعد عدد الجولات المتفق عليه يفوز أقل مجموع.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- نفاد الكومة: تُخلط كومة الرمي ما عدا ورقتها العليا وتُقلب لتصبح الكومة الجديدة.
- لا ورقة مناسبة: لا يمكن أن يحدث – فالتنزيل اختياري والرمي ممكن دائمًا.
- استبدال الجوكر: يجوز للاعب الذي افتتح استبدال جوكر في تركيبة بالورقة الحقيقية. ويجب أن ينزّل الجوكر مجددًا في الدور نفسه.
- عدة جوكرات: لا يجوز أن يتجاور جوكران مباشرة في سلسلة.
- تنزيل خاطئ: تعود الأوراق إلى اليد؛ ويُعاد الدور بشكل صحيح.
- ورقة ظهرت بالخطأ: الورقة التي ظهرت أثناء التوزيع توضع تحت الكومة ويحصل اللاعب على ورقة أخرى.
- خطأ في التوزيع: إذا كان مع أحدهم أوراق أكثر أو أقل يُعاد التوزيع.
- الإنهاء من دون رمي: غير مسموح حسب هذه القاعدة المعيارية – الورقة الأخيرة تُرمى دائمًا.
- أخطاء شائعة: الإضافة قبل الافتتاح؛ أخذ الورقة المرمية ثم رميها مجددًا؛ الاستهانة بالجوكر في اليد (20 نقطة).
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: الافتتاح من 30 نقطة، أخذ الورقة المرمية للاستخدام الفوري فقط، الإنهاء مع رمي، والأوراق في اليد بقيمتها.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| الافتتاح من 40 | يحتاج التنزيل الأول إلى 40 نقطة. | المجموعات المتمرسة |
| التنزيل الأول مع سلسلة | يجب أن تتضمن التركيبات الأولى سلسلة. | مباريات أكثر تكتيكًا |
| رمي حر | يجوز أخذ الورقة العليا من كومة الرمي دائمًا. | العائلات |
| رويبر-رومّيه | يجوز للاعبين الذين افتتحوا إعادة ترتيب التركيبات، ما دامت كل منها تحتفظ بـ 3 أوراق على الأقل. | اللاعبون المتمرسون |
| رامي على طريقة غيدي | يحصل كل لاعب على 10 أوراق والموزّع على 11 ويبدأ بالرمي. | جولات أقصر |
| 100 لعدم الافتتاح | من لم ينزّل شيئًا يدفع 100 نقطة ثابتة. | صيّادو النقاط |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تكون الإعدادات المسبقة: الافتتاح من 30، و«أخذ الورقة المرمية: مسموح دائمًا»، وثلاث جولات؛ ويمكن تغييرها كلها.
9. نصائح للمبتدئين
- رتّب يدك: نظّم أوراقك حسب الشكل والقيمة – فترى السلاسل فورًا.
- تخلّص من الأوراق العالية مبكرًا: الآسات وأوراق الصور تكلّف أكثر عندما ينهي أحد.
- لا تهدر الجوكر: استخدمه حيث يتيح سلسلة، لا مجرد مجموعة.
- راقب الأوراق المرمية: ما يرميه الآخرون لا يجمعونه. ولا ترمِ ما يحتاجونه.
- لا تنتظر طويلًا: الافتتاح المبكر يتيح لك الإضافة وتفريغ يدك أسرع.
- رومّيه اليد لا يستحق إلا عندما يكون مع الآخرين أوراق كثيرة.
- تابع العدّ: مع مجموعتين كل ورقة موجودة مرتين – فكّر هل يمكن أن تأتي ورقتك الناقصة بعد.
10. ملخص في 10 خطوات
- 110 أوراق مع 6 جوكر؛ 13 ورقة لكل لاعب، و14 للاعب الذي على يسار الموزّع.
- يبدأ هذا اللاعب ولا يفعل إلا الرمي.
- الدور: اسحب (الكومة أو الرمي) – نزّل/أضف – ارمِ ورقة واحدة.
- مجموعة: 3–4 بالقيمة نفسها، أشكال مختلفة. سلسلة: 3 أوراق فأكثر متتالية من شكل واحد.
- الآس منخفض أو مرتفع، ولا ملك-آس-2 أبدًا.
- الافتتاح: التنزيل الأول 30 نقطة على الأقل.
- بعدها فقط الإضافة واستبدال الجوكر.
- خذ الورقة المرمية فقط إذا نزّلتها فورًا.
- من يرمي ورقته الأخيرة يفوز؛ ويدفع الآخرون أوراقهم (جوكر 20، آس 11، صورة 10).
- رومّيه اليد يُحتسب مضاعفًا؛ وبعد الجولات المتفق عليها يفوز أقل مجموع.
11. أسئلة شائعة
هل يمكن لعب الرومّيه باثنين؟
نعم. تبقى القواعد كما هي؛ ومع اثنين تطول الجولة قليلًا لأن أوراقًا أقل تخرج من اللعب.
كم تستغرق المباراة؟
الجولة تستغرق 10 إلى 20 دقيقة. ومع ثلاث إلى خمس جولات تنتهي في نحو ساعة.
ماذا يحدث عند نفاد الكومة؟
تُخلط كومة الرمي ما عدا الورقة العليا وتصبح الكومة الجديدة.
هل يجوز الإضافة إلى تركيبات اللاعبين الآخرين؟
نعم، لكن فقط بعد أن تكون قد افتتحت بنفسك.
هل يجوز أن تحتوي المجموعة على ورقتين متطابقتين؟
لا. هذا سوء فهم شائع: المجموعة تحتاج إلى أشكال مختلفة، فلا يجوز ورقتا 7 الكبة.
هل يجب أن أرمي لكي أنهي؟
نعم، حسب القاعدة المعيارية تُرمى الورقة الأخيرة دائمًا.
ما هو رومّيه اليد؟
أن تنزّل كل أوراقك في دور واحد من دون أن تكون قد نزّلت شيئًا من قبل. وعندها يدفع الآخرون الضعف.
الأصل والتاريخ
وصل الرام/الرمي الأمريكي (أوائل القرن العشرين، من الكونكيان المكسيكي) إلى ألمانيا في عشرينيات وثلاثينيات القرن العشرين وأصبح باسم «رومي» بـ110 أوراق كلاسيكية عائلية. ووفق دراسة لإبسوس يُعد الرومي من الألعاب المفضلة لدى الألمان.