شافكوبف – القواعد

العب شافكوبف ضد الحاسوب

1. نظرة عامة

الاسمشافكوبف (Schafkopf، ويُسمى أيضًا Schafkopfen وSchofkopf، الشافكوبف البافاري)
النوعلعبة لمّات مع إعلانات (اثنان ضد اثنين أو واحد ضد ثلاثة)
عدد اللاعبين4 بالضبط
العمر المناسبمن 12 عامًا
المدةاليد 3 إلى 5 دقائق؛ والأمسية عادةً 2 إلى 3 ساعات
الأدواتمجموعة بافارية من 32 ورقة، قلم وورقة (أو مال لعب)
الهدفأن يجمع فريقك 61 نقطة على الأقل من أصل 120 نقطة أوراق.
الصعوبةمتوسطة – ترتيب الحكم وأنواع اللعب تحتاج إلى بعض التمرين

ما فكرة اللعبة؟ بعد التوزيع يقول كل لاعب بدوره هل يريد اللعب. تُلعب أعلى لعبة مُعلنة: زاوشبيل (يطلب اللاعب آسًا، فيصبح صاحبه شريكه السري)، أو فينتس، أو سولو شكل (وحده ضد ثلاثة). الأوبر والأونتر هي دائمًا أعلى أوراق الحكم. والشافكوبف هي لعبة الورق الوطنية في بافاريا.

2. الأوراق والأدوات

الورقةالنقاط
زاو (آس)11
1010
ملك4
أوبر3
أونتر2
9، 8، 70

المجموع 120 نقطة أوراق.

3. التحضير والبدء

  1. اختيار الموزّع: يُختار الموزّع الأول بالقرعة؛ وبعد ذلك يوزّع اللاعب الذي على يسار الموزّع السابق.
  2. الخلط: يخلط الموزّع الأوراق.
  3. القطع: يقطع اللاعب الذي على يمين الموزّع.
  4. التوزيع: مع اتجاه عقارب الساعة بدءًا من اليسار، مرتين 4 أوراق لكل لاعب. مع كل لاعب 8 أوراق.
  5. الإعلان: بالدور، بدءًا من يسار الموزّع، يقول كل لاعب «ألعب» أو «أمرّر».
  6. أعلى لعبة: إذا أراد عدة لاعبين اللعب تفوز اللعبة الأعلى: السولو قبل الفينتس، والفينتس قبل الزاوشبيل. وعند تساوي المرتبة تكون الأولوية للأقرب إلى يسار الموزّع.
  7. تسمية اللعبة: يسمّي اللاعب لعبته، مثل «زاوشبيل على آس البلوط» أو «سولو القلوب».
  8. لا أحد يلعب: تُرمى الأوراق ويوزّع اللاعب التالي.
  9. البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.

مثال على البداية: يوزّع اللاعب 1. يقول اللاعب 2 (على اليسار) «أمرّر»، واللاعب 3 «ألعب»، واللاعب 4 «أمرّر»، واللاعب 1 «أمرّر». يقول اللاعب 3: «على آس الأوراق». من معه آس الأوراق هو شريكه سرًّا. يبدأ اللاعب 2.

4. الهدف والفوز

5. سير اللعب بالتفصيل

اللمّة.

  1. يلعب البادئ أي ورقة.
  2. يجب على الآخرين الاتباع: حكم على حكم، وشكل بالشكل نفسه. الأوبرات والأونترات من الحكم، لا من شكلها.
  3. من لا يستطيع الاتباع يجوز له القطع، لكنه غير ملزم. ويجوز له أيضًا رمي أي ورقة.
  4. يفوز أعلى حكم باللمّة، وإلا فأعلى ورقة من الشكل المطلوب.
  5. يبدأ الفائز اللمّة التالية. وبعد 8 لمّات تُعدّ النقاط.

الزاوشبيل – قواعد الطلب.

ألعاب أخرى.

مثال (زاوشبيل على آس الأوراق). يطلب اللاعب 3 آس الأوراق، وهو مع اللاعب 4 – اللاعبان 3 و4 هما اللاعبان، واللاعبان 1 و2 الخصمان.

  1. يبدأ اللاعب 2 بملك الأوراق. يتبع اللاعب 3 بـ 8 الأوراق. يجب على اللاعب 4 أن يلعب آس الأوراق – الآن يعرف الجميع أنه شريك اللاعب 3. يقطع اللاعب 1 بـ 7 القلوب (ليس معه أوراق).
  2. يأخذ اللاعب 1 خمس عشرة نقطة ويبدأ بآس البلوط. يضيف اللاعب 2 عشرة البلوط («التحميل»)، ويتبع اللاعبان 3 و4 بالبلوط. يأخذ اللاعب 1 خمسًا وعشرين نقطة.
  3. يبدأ اللاعب 1 بملك البلوط. لم يعد مع اللاعب 3 بلوط فيقطع بأوبر البلوط، أعلى حكم.
  4. يسحب اللاعب 3 الآن الحكم بأوبر الأوراق وآس القلوب. ويعطيه اللاعب 4 أوراق الـ 10.
  5. في النهاية لدى اللاعبين 3 و4 72 نقطة، ولدى اللاعبين 1 و2 ‏48. يفوز اللاعبان بزاوشبيل بسيط.

6. احتساب النقاط

تُسوّى الشافكوبف بـ تعرفة (عادةً بالسنتات أو النقاط). مثال شائع للتعرفة:

اللعبةالتعرفة الأساسية
زاوشبيل10
فينتس، سولو شكل50
توتعرفة مضاعفة
الإضافةالقيمة
شنايدر+10
شفارتس+10 أخرى
المتتاليات (من 3، وفي الفينتس من 2)+10 لكل منها

7. قواعد خاصة وحالات مهمة

8. أشكال أخرى من اللعبة

المعيار في هذا الوصف: المجموعة الطويلة (32 ورقة)، زاوشبيل، فينتس، سولو شكل، تو؛ من دون رامش.

الشكلما الذي يتغير؟لمن؟
المجموعة القصيرةمن دون أوراق 7 و8: 24 ورقة، 6 لكل لاعب.فرانكونيا، بالاتينات العليا، اللعب السريع
رامشإذا لم يلعب أحد يلعب كل واحد لنفسه؛ ويخسر صاحب أكثر النقاط.اللعب المنزلي
غايرالأوبرات وحدها حكم (مثل الفينتس بالأوبرات).للتنويع
فاربفينتسالأونترات وشكل مختار حكم.للتنويع
الطرققبل الإعلان يجوز لأي لاعب أن يطرق الطاولة فيضاعف التعرفة.رهانات أعلى
«زي»من معه الأوبرات الأربعة والأونترات الأربعة يفوز من دون لعب.–

عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone يتوفر الشكلان «المجموعة الطويلة» و«المجموعة القصيرة».

9. نصائح للمبتدئين

  1. عُدّ الحكم: هناك 14 ورقة حكم. تابع كم سقط منها.
  2. زاوشبيل من 4 أوراق حكم، منها أوبر واحد على الأقل.
  3. اطلب شكلًا قصيرًا: اطلب آس الشكل الذي معك منه ورقة واحدة فقط – فستتمكن قريبًا من قطعه.
  4. بصفتك الطالب اسحب الحكم حتى يخسر الخصوم أوراق حكمهم.
  5. حمّل النقاط: إذا كان شريكك سيفوز بالتأكيد فأعطه الآسات وأوراق الـ 10.
  6. بصفتك خصمًا ابدأ بالشكل المطلوب حتى يضطر الشريك إلى إظهار الآس.
  7. لا تجرّب السولو إلا مع 6 أوراق حكم أو عدة أوبرات.

10. ملخص في 10 خطوات

  1. مجموعة بافارية، 32 ورقة؛ يوزّع الموزّع 4 + 4.
  2. الإعلان بالدور: «ألعب» أو «أمرّر»؛ السولو قبل الفينتس قبل الزاوشبيل.
  3. الزاوشبيل: اطلب آس البلوط أو الأوراق أو الأجراس؛ وتحتاج إلى ورقة من ذلك الشكل.
  4. الحكم: الأوبرات، الأونترات (البلوط، الأوراق، القلوب، الأجراس)، ثم القلوب.
  5. يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
  6. اتبع الشكل؛ وإن لم تستطع يجوز لك القطع أو الرمي.
  7. يجب أن يسقط الآس المطلوب عند أول بدء بشكله.
  8. 61 نقطة تفوز؛ وعند 60:60 يخسر الفريق اللاعب.
  9. التعرفة: زاوشبيل 10، سولو/فينتس 50؛ شنايدر وشفارتس والمتتاليات +10 لكل منها.
  10. كونترا ورِه تضاعفان.

11. أسئلة شائعة

هل يمكن لعب الشافكوبف بثلاثة؟

فقط في التعديلات. الشافكوبف العادية تحتاج إلى أربعة لاعبين بالضبط.

كم تستغرق الجلسة؟

اليد تستغرق بضع دقائق. وعادةً تُلعب أمسية كاملة أو عدد ثابت من الأيادي.

هل القلوب شكل عادي؟

لا. في الزاوشبيل كل القلوب حكم. ولهذا لا يجوز طلب آس القلوب.

هل يجوز لي القطع إذا لم أستطع اتباع الشكل؟

نعم، لكنك غير ملزم. ويجوز لك أيضًا رمي ورقة أخرى.

كيف أعرف من شريكي؟

في البداية لا يعرف ذلك إلا الشريك. وعندما يسقط الآس المطلوب يعرف الجميع.

ما أكثر سوء فهم شيوعًا؟

اتباع شكل بالأوبرات والأونترات. فهي حكم دائمًا.

ما هي المتتاليات؟

أعلى أوراق الحكم التي يملكها فريق من دون فجوة من الأعلى. ومن ثلاث فأكثر تكون هناك إضافة.

الأصل والتاريخ

موثقة في وسط ألمانيا أواخر القرن الثامن عشر، وهي سلف السكات والدوبلكوبف. في بافاريا تطوّر في القرن التاسع عشر الشكل المُلعب اليوم مع لعبة النداء («زاوشبيل»). أصل الاسم موضع خلاف (منها «شاف» = برميل كان يُلعب على غطائه). تُعد جزءًا من التراث الثقافي البافاري.