شفيمن – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | شفيمن (Schwimmen، ويُسمى أيضًا واحد وثلاثون، 31، Schnauz، Knack، Hosn obe) |
| النوع | لعبة تبديل وجمع |
| عدد اللاعبين | من 2 إلى 9، والأفضل 4 إلى 6 |
| العمر المناسب | من 8 أعوام |
| المدة | نحو 20 إلى 40 دقيقة للمباراة |
| الأدوات | مجموعة سكات من 32 ورقة، 3 فيشات لكل لاعب (مثل عملات أو أعواد ثقاب أو خطوط على ورقة) |
| الهدف | أن تكون آخر لاعب باقٍ في اللعبة لأنك لم تمسك أضعف يد قط. |
| الصعوبة | سهلة – تُشرح القواعد في بضع دقائق |
ما فكرة اللعبة؟ يمسك كل لاعب ثلاث أوراق. وبالدور تبدّل أوراقًا مع ثلاث أوراق مكشوفة في الوسط لتجمع أكبر عدد ممكن من النقاط في شكل واحد – 31 على الأكثر. ومن لديه أدنى قيمة في نهاية الجولة يخسر حياة. واللاعب الذي لم تبقَ له حياة «يسبح» (schwimmt). وإذا خسر مرة أخرى يخرج.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: مجموعة سكات من 32 ورقة، بأشكال فرنسية (السباتي، البستوني، الكبة، الديناري) أو ألمانية (البلوط، الأوراق، القلوب، الأجراس). تُستخدم الأوراق الـ 32 كلها: 7، 8، 9، 10، الولد (أونتر)، البنت (أوبر)، الملك والآس (داوس) في كل شكل.
- لا ترتيب للّمّات: لا توجد لمّات في الشفيمن. المهم فقط قيمة الورقة:
| الورقة | القيمة |
|---|---|
| آس | 11 |
| ملك، بنت، ولد | 10 لكل منها |
| 10 | 10 |
| 9 | 9 |
| 8 | 8 |
| 7 | 7 |
- الأشكال: لا تُحتسب إلا أوراق شكل واحد. قيمة اليد هي أعلى مجموع يمكنك تكوينه من أوراق الشكل نفسه.
- أعلى قيمة: 31 – آس مع ورقتين قيمتهما 10 من الشكل نفسه (مثل آس وملك و10 الكبة).
- الثلاثية: ثلاث أوراق من الرتبة نفسها بأشكال مختلفة (مثل ثلاث ثمانيات) تساوي 30.5.
- الجوكر: لا يُستخدم. وليس للأوراق المصوّرة دور خاص.
- مكشوف ومقلوب: تمسك أوراقك الثلاث مخفية في يدك. والأوراق الثلاث في الوسط مكشوفة. وبقية الأوراق مقلوبة.
- أدوات إضافية: 3 فيشات لكل لاعب كـ«أرواح». وإذا سجّلتم خطوطًا تحتاجون إلى قلم وورقة.
- الموزّع: يخلط ويوزّع، وهو الوحيد الذي يجوز له الاختيار بين حزمتين من الأوراق (انظر القسم 3). وينتقل التوزيع مع اتجاه عقارب الساعة في كل جولة.
3. التحضير والبدء
- اختيار الموزّع: يُختار الموزّع الأول بالقرعة، مثلًا يسحب كل لاعب ورقة ويوزّع صاحب الأدنى. وفي الجولات التالية يوزّع اللاعب التالي مع اتجاه عقارب الساعة ممن لا يزالون في اللعبة.
- الخلط: يخلط الموزّع الأوراق الـ 32 جيدًا.
- القطع: يقطع اللاعب الذي على يمين الموزّع.
- الأرواح: قبل الجولة الأولى يحصل كل لاعب على 3 فيشات.
- التوزيع: يوزّع الموزّع مع اتجاه عقارب الساعة بدءًا من اليسار، ورقة واحدة في كل مرة مقلوبة، حتى يصبح مع كل لاعب 3 أوراق.
- الحزمة الثانية: يوزّع الموزّع أيضًا لنفسه حزمة ثانية من 3 أوراق مقلوبة.
- اختيار الموزّع: ينظر الموزّع إلى الحزمة الأولى فقط ويقرر:
- الاحتفاظ: يحتفظ بالحزمة الأولى ويضع الثانية مكشوفة في الوسط.
- الرفض: يضع الحزمة الأولى مكشوفة في الوسط ويأخذ الحزمة الثانية من دون أن يراها.
- بقية الأوراق: تُوضع الأوراق الباقية مقلوبة بجانب الوسط.
- البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
- 31 فورًا: إذا كان مع لاعب 31 منذ البداية، يكشف أوراقه فورًا. وتنتهي الجولة من دون أي دور (انظر القسم 5).
مثال على البداية: يلعب اللاعبون 1 و2 و3، ويوزّع اللاعب 1. يحصل اللاعبان 2 و3 على 3 أوراق لكل منهما، واللاعب 1 على حزمتين. حزمة اللاعب 1 الأولى هي 7 السباتي و8 الكبة و9 البستوني – 9 نقاط فقط. يرفضها ويضع هذه الأوراق الثلاث مكشوفة في الوسط ويأخذ حزمته الثانية. اللاعب 2 يجلس على يسار اللاعب 1 ويبدأ.
4. الهدف والفوز
- الفائز بالمباراة هو آخر لاعب لا يزال في اللعبة.
- تتكون المباراة من عدة جولات. وفي كل جولة يخسر لاعب واحد على الأقل حياة، إلا إذا تساوت قيم الجميع.
- خسارة جولة: من لديه أدنى قيمة في نهاية الجولة يتخلى عن حياة.
- السباحة: اللاعب الذي تخلى عن آخر حياة له «يسبح». ويواصل اللعب. وإذا خسر جولة أخرى يخرج.
- التعادل على أدنى قيمة: كل اللاعبين الذين لديهم أدنى قيمة يخسر كل منهم حياة. وإذا تساوت قيم الجميع لا يخسر أحد. (يختلف ذلك من منطقة إلى أخرى؛ وهذه هي القاعدة المعيارية في هذا الوصف.)
- التعادل في المباراة لا يحدث إلا في حالة نادرة: إذا خرج آخر لاعبَين في الجولة نفسها، فلا يوجد فائز.
- هناك طريقة واحدة فقط للفوز. الـ 31 تُنهي الجولة لا المباراة.
5. سير اللعب بالتفصيل
الدور. يختار اللاعب صاحب الدور واحدًا بالضبط من هذه الأفعال:
| الفعل | ما الذي يحدث |
|---|---|
| تبديل ورقة واحدة | بدّل ورقة من يدك بورقة من الوسط. وتبقى الورقة التي تخليت عنها مكشوفة في الوسط. |
| تبديل الثلاث | بدّل أوراق يدك الثلاث بأوراق الوسط الثلاث. |
| التمرير | لا تبدّل شيئًا. تقول «أمرّر». |
| الطرق | تطرق الطاولة (أو تقول «أُغلق»). ولا تبدّل. |
غير مسموح:
- تبديل ورقتين بالضبط.
- سحب أوراق من بقية الأوراق.
- الطرق في الدورة الأولى. يجب أن يكون كل لاعب قد لعب دورًا أولًا. (في بعض المناطق يُسمح بالطرق فورًا.)
- التبديل مرة أخرى بعد الطرق.
الجميع يمرّرون. إذا مرّر جميع اللاعبين على التوالي من دون أن يبدّل أحد، تُوضع أوراق الوسط الثلاث جانبًا مقلوبة. ويكشف الموزّع ثلاث أوراق جديدة من بقية الأوراق في الوسط. ثم يأتي دور اللاعب الذي بدأ التمرير.
الطرق. عندما يطرق لاعب، يحصل كل لاعب آخر على دور واحد إضافي بالضبط. يجوز له التبديل أو التمرير، لكن لا يجوز له الطرق. ثم يكشف الجميع أوراقهم وتُحتسب الجولة.
31. فور أن يصبح مع لاعب 31 – حتى بعد التوزيع مباشرة أو في الأدوار الأخيرة بعد الطرق – يكشف أوراقه فورًا. وتنتهي الجولة من دون أدوار أخرى ويكشف الجميع أيديهم.
نهاية الجولة. تنتهي الجولة
- عندما يُنهي كل اللاعبين الآخرين دورهم الأخير بعد الطرق،
- فورًا عندما يكشف أحدهم 31،
- عندما يمرّر الجميع ولا تبقى في بقية الأوراق ثلاث أوراق جديدة.
عندها يكشف الجميع أوراقهم ويذكرون قيمتها، وتخسر أدنى قيمة حياة (انظر القسم 4). تُجمع كل الأوراق ويوزّع اللاعب التالي.
جولة مثال مع اللاعبين 1 إلى 3. وزّع اللاعب 1 وأخذ حزمته الثانية. في الوسط 7 السباتي و8 الكبة و9 البستوني.
| اللاعب | اليد بعد التوزيع | القيمة |
|---|---|---|
| اللاعب 1 | آس الكبة، بنت الكبة، 8 السباتي | 21 (الكبة) |
| اللاعب 2 | ملك البستوني، 10 البستوني، 7 الديناري | 20 (البستوني) |
| اللاعب 3 | آس الديناري، ملك السباتي، 7 الكبة | 11 (الديناري) |
- اللاعب 2 يبدّل 7 الديناري بـ 9 البستوني من الوسط. أصبح معه ملك و10 و9 البستوني = 29. في الوسط 7 السباتي و8 الكبة و7 الديناري.
- اللاعب 3 يبدّل 7 الكبة بـ 7 السباتي. معه آس الديناري وملك السباتي و7 السباتي = 17 (السباتي). في الوسط 7 الكبة و8 الكبة و7 الديناري.
- اللاعب 1 يبدّل 8 السباتي بـ 8 الكبة. آس وبنت و8 الكبة = 29. الوسط: 7 الكبة و8 السباتي و7 الديناري.
- يعود الدور إلى اللاعب 2. انتهت الدورة الأولى، فصار الطرق مسموحًا. ومع 29 يطرق.
- اللاعب 3 يلعب دوره الأخير. يبدّل آس الديناري بـ 8 السباتي: ملك و8 و7 السباتي = 25.
- اللاعب 1 يلعب دوره الأخير. لا توجد ورقة في الوسط تحسّن 29 لديه، فيمرّر.
- الكشف: اللاعب 2 29، اللاعب 1 29، اللاعب 3 25. لدى اللاعب 3 أدنى قيمة فيتخلى عن حياة. ولا يهم أن اللاعبين 2 و1 متساويان. يوزّع اللاعب 2 الجولة التالية.
6. احتساب النقاط
تُلعب هذه اللعبة من دون نتيجة نقاط متراكمة. فقيم الأوراق (القسم 2) تحدد داخل الجولة فقط من يخسر. وعلى امتداد المباراة تُحتسب الأرواح:
| الحالة | النتيجة |
|---|---|
| أدنى قيمة في نهاية الجولة | التخلي عن حياة واحدة |
| عدة لاعبين يتشاركون أدنى قيمة | يتخلى كل منهم عن حياة واحدة |
| الجميع بالقيمة نفسها | لا يخسر أحد حياة |
| التخلي عن آخر حياة | اللاعب «يسبح» |
| الخسارة أثناء السباحة | يخرج اللاعب |
- التسجيل: تذهب الفيشات المفقودة إلى وسط الطاولة. وإذا سجّلتم خطوطًا فأضيفوا خطًا بجانب اسم اللاعب عن كل خسارة.
- الفوز: لا توجد نتيجة مستهدفة. يفوز بالمباراة آخر لاعب لم يخرج.
- عدة جولات: تنتقل الأرواح وحالة السباحة من جولة إلى أخرى. ولا يحصل اللاعبون الخارجون على أوراق بعد ذلك ويُتجاوزون عند التوزيع.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- نفاد بقية الأوراق: إذا مرّر الجميع وبقيت أقل من ثلاث أوراق، تنتهي الجولة فورًا بالكشف.
- لا يوجد فعل مسموح: لا يمكن أن يحدث. التمرير مسموح دائمًا.
- لاعبان يطرقان معًا: لا يُحتسب إلا طرق اللاعب صاحب الدور. ولا يجوز لأحد الطرق خارج دوره.
- لاعبان معهما 31 في الوقت نفسه: يكشف كلاهما أوراقه وتنتهي الجولة. وتُحتسب كالمعتاد: تخسر أدنى قيمة.
- تبديل خاطئ: من بدّل ورقتين أو أخذ ورقة من بقية الأوراق يتراجع عن حركته ويختار فعلًا مسموحًا.
- ورقة انكشفت خطأً: ورقة اليد التي رآها الجميع تبقى في اليد. ولا عقوبة. أما ورقة بقية الأوراق التي انكشفت خطأً فتوضع أسفل الكومة.
- تخطي الدور: لا يوجد تخطٍّ. إذا لم ترد التبديل فمرّر.
- خطأ في التوزيع: إذا كانت مع لاعب أوراق كثيرة أو قليلة جدًا، تُعاد الأوراق إلى الخلط ويعيد الموزّع نفسه التوزيع.
- إعلانات إلزامية: قل بصوت عالٍ متى تمرّر أو تطرق. ومن معه 31 يجب أن يكشفها فورًا.
- أخطاء شائعة:
- جمع قيم أشكال مختلفة. آس الكبة وملك البستوني و10 البستوني تساوي 20 لا 31.
- التبديل بعد الطرق.
- النظر إلى الحزمتين بصفتك الموزّع. تبقى الحزمة الثانية غير مرئية حتى تقرر.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: 32 ورقة، 3 أرواح مع السباحة، الطرق من الدورة الثانية، والآسات الثلاثة تساوي 30.5 مثل أي ثلاثية.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| النار (Feuer) | الآسات الثلاثة أعلى يد. من يملكها يكشفها فورًا، وكل اللاعبين الآخرين يخسرون حياة. | أي عدد من اللاعبين، مزيد من الإثارة |
| الطرق فورًا | يجوز الطرق في الدورة الأولى. | جولات سريعة |
| مجموعة من 52 ورقة | تُضاف الأوراق من 2 إلى 6. والقيم من 2 إلى 9 تُحتسب برقمها. | مجموعات كبيرة من 7 إلى 9 لاعبين |
| أوراق ياس (سويسرا) | 36 ورقة، ويدور اللعب عكس اتجاه عقارب الساعة. | لاعبون لديهم أوراق ياس |
| بلا تمرير | يجب التبديل أو الطرق. | لاعبون متمرسون |
| يخسر كل من لديه 20 أو أقل | إضافة إلى أدنى قيمة فوق 20، يخسر حياةً كل من لديه 20 نقطة على الأكثر. | مباريات تكتيكية |
| مقارنة الثلاثيات | مع ثلاثيتين تخسر الأدنى بدل التعادل. | إذا أردتم تقليل التعادلات |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone يكون شكل النار مفعّلًا افتراضيًا ويمكن إيقافه؛ والطرق هناك أيضًا مسموح من الدورة الثانية.
9. نصائح للمبتدئين
- اختر شكلًا واحدًا: قرر مبكرًا الشكل الذي معك فيه أكثر النقاط.
- راقب الوسط: ما تخلى عنه لاعب آخر للتو لا يبحث عنه. وما أخذه يكشف شكله.
- اطرق من نحو 26 نقطة: مع 26 إلى 28 نقطة تكون غالبًا في أمان، خصوصًا في المجموعات الصغيرة.
- لا تمرّر مبكرًا جدًا: التمرير لا يحسّن يدك أبدًا. لا تمرّر إلا إذا لم تساعدك أي ورقة في الوسط.
- تبديل الثلاث مجدٍ عندما يكون الوسط أعلى قيمة من يدك.
- الثلاثية قوية: مع 30.5 لا تكاد تخسر. ثلاث سبعات تساوي ثلاثة آسات.
- احذر بعد الطرق: عندما يطرق أحدهم لا يبقى إلا دورك الأخير. خذ الورقة التي تساعدك أكثر الآن.
- العب بأمان وأنت تسبح: من دون أرواح، الأفضل يد آمنة بدل المجازفة من أجل 31.
10. ملخص في 10 خطوات
- يحصل كل لاعب على 3 أرواح.
- يعطي الموزّع كل لاعب 3 أوراق ويأخذ لنفسه حزمة ثانية.
- يحتفظ الموزّع بالحزمة الأولى أو يأخذ الثانية. والحزمة غير المختارة توضع مكشوفة في الوسط.
- يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع. ويدور اللعب مع اتجاه عقارب الساعة.
- في دورك: بدّل ورقة واحدة، أو بدّل الثلاث، أو مرّر، أو اطرق.
- يُحتسب شكل واحد فقط: الآس 11، والمصوّرة و10 تساوي 10، والبقية برقمها. الثلاثية = 30.5.
- إذا مرّر الجميع على التوالي توضع ثلاث أوراق جديدة في الوسط.
- بعد الطرق يحصل كل لاعب آخر على دور واحد إضافي بالضبط. ومن معه 31 يكشفها فورًا.
- تخسر أدنى قيمة حياة. ومن دون أرواح تسبح؛ والخسارة التالية تُخرجك.
- يفوز آخر لاعب باقٍ.
11. أسئلة شائعة
هل يمكن لعب الشفيمن بلاعبَين؟
نعم. تبقى القواعد كما هي. وباثنين تكون أسرع وأكثر تكتيكًا، لأنك ترى بالضبط ما يأخذه خصمك من الوسط.
كم تستغرق المباراة؟
الجولة 2 إلى 5 دقائق. والمباراة بـ 4 لاعبين و3 أرواح نحو 20 إلى 40 دقيقة.
ماذا يحدث إذا نفدت أوراق أحدهم؟
لا يمكن أن يحدث. مع كل لاعب ثلاث أوراق بالضبط دائمًا، لأن كل تبديل يعطي من الأوراق بقدر ما يأخذ.
هل يجوز كشف الأوراق أو الاتفاق؟
لا. تبقى أوراق اليد مخفية حتى الكشف. ولا يُسمح بالاتفاقات حول أوراقك.
هل تُجمع أوراق الأشكال المختلفة؟
لا. هذا أكثر سوء فهم شيوعًا. لا يُحتسب إلا أفضل شكل واحد. والاستثناء الوحيد ثلاث أوراق من الرتبة نفسها (30.5).
هل يجوز لمن طرق أن يبدّل مرة أخرى؟
لا. من يطرق يكون قد لعب دوره الأخير. ولا يلعب مرة أخرى إلا الآخرون.
ماذا تعني «السباحة»؟
يسبح اللاعب عندما يتخلى عن كل أرواحه. ويواصل اللعب مثل الجميع، لكنه يخرج عند خسارته التالية.
الأصل والتاريخ
تنتمي إلى عائلة ألعاب «الواحد والثلاثين» المعروفة في أوروبا منذ القرن الخامس عشر (مثل «Trente-et-un»). والشكل الحالي مع «الأرواح» («شفيمن» = السباحة) لعبة مقاهٍ وعائلات نموذجية في البلدان الناطقة بالألمانية.