شفيمن – القواعد

العب شفيمن ضد الحاسوب

1. نظرة عامة

الاسمشفيمن (Schwimmen، ويُسمى أيضًا واحد وثلاثون، 31، Schnauz، Knack، Hosn obe)
النوعلعبة تبديل وجمع
عدد اللاعبينمن 2 إلى 9، والأفضل 4 إلى 6
العمر المناسبمن 8 أعوام
المدةنحو 20 إلى 40 دقيقة للمباراة
الأدواتمجموعة سكات من 32 ورقة، 3 فيشات لكل لاعب (مثل عملات أو أعواد ثقاب أو خطوط على ورقة)
الهدفأن تكون آخر لاعب باقٍ في اللعبة لأنك لم تمسك أضعف يد قط.
الصعوبةسهلة – تُشرح القواعد في بضع دقائق

ما فكرة اللعبة؟ يمسك كل لاعب ثلاث أوراق. وبالدور تبدّل أوراقًا مع ثلاث أوراق مكشوفة في الوسط لتجمع أكبر عدد ممكن من النقاط في شكل واحد – 31 على الأكثر. ومن لديه أدنى قيمة في نهاية الجولة يخسر حياة. واللاعب الذي لم تبقَ له حياة «يسبح» (schwimmt). وإذا خسر مرة أخرى يخرج.

2. الأوراق والأدوات

الورقةالقيمة
آس11
ملك، بنت، ولد10 لكل منها
1010
99
88
77

3. التحضير والبدء

  1. اختيار الموزّع: يُختار الموزّع الأول بالقرعة، مثلًا يسحب كل لاعب ورقة ويوزّع صاحب الأدنى. وفي الجولات التالية يوزّع اللاعب التالي مع اتجاه عقارب الساعة ممن لا يزالون في اللعبة.
  2. الخلط: يخلط الموزّع الأوراق الـ 32 جيدًا.
  3. القطع: يقطع اللاعب الذي على يمين الموزّع.
  4. الأرواح: قبل الجولة الأولى يحصل كل لاعب على 3 فيشات.
  5. التوزيع: يوزّع الموزّع مع اتجاه عقارب الساعة بدءًا من اليسار، ورقة واحدة في كل مرة مقلوبة، حتى يصبح مع كل لاعب 3 أوراق.
  6. الحزمة الثانية: يوزّع الموزّع أيضًا لنفسه حزمة ثانية من 3 أوراق مقلوبة.
  7. اختيار الموزّع: ينظر الموزّع إلى الحزمة الأولى فقط ويقرر:
    • الاحتفاظ: يحتفظ بالحزمة الأولى ويضع الثانية مكشوفة في الوسط.
    • الرفض: يضع الحزمة الأولى مكشوفة في الوسط ويأخذ الحزمة الثانية من دون أن يراها.
  8. بقية الأوراق: تُوضع الأوراق الباقية مقلوبة بجانب الوسط.
  9. البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
  10. 31 فورًا: إذا كان مع لاعب 31 منذ البداية، يكشف أوراقه فورًا. وتنتهي الجولة من دون أي دور (انظر القسم 5).

مثال على البداية: يلعب اللاعبون 1 و2 و3، ويوزّع اللاعب 1. يحصل اللاعبان 2 و3 على 3 أوراق لكل منهما، واللاعب 1 على حزمتين. حزمة اللاعب 1 الأولى هي 7 السباتي و8 الكبة و9 البستوني – 9 نقاط فقط. يرفضها ويضع هذه الأوراق الثلاث مكشوفة في الوسط ويأخذ حزمته الثانية. اللاعب 2 يجلس على يسار اللاعب 1 ويبدأ.

4. الهدف والفوز

5. سير اللعب بالتفصيل

الدور. يختار اللاعب صاحب الدور واحدًا بالضبط من هذه الأفعال:

الفعلما الذي يحدث
تبديل ورقة واحدةبدّل ورقة من يدك بورقة من الوسط. وتبقى الورقة التي تخليت عنها مكشوفة في الوسط.
تبديل الثلاثبدّل أوراق يدك الثلاث بأوراق الوسط الثلاث.
التمريرلا تبدّل شيئًا. تقول «أمرّر».
الطرقتطرق الطاولة (أو تقول «أُغلق»). ولا تبدّل.

غير مسموح:

الجميع يمرّرون. إذا مرّر جميع اللاعبين على التوالي من دون أن يبدّل أحد، تُوضع أوراق الوسط الثلاث جانبًا مقلوبة. ويكشف الموزّع ثلاث أوراق جديدة من بقية الأوراق في الوسط. ثم يأتي دور اللاعب الذي بدأ التمرير.

الطرق. عندما يطرق لاعب، يحصل كل لاعب آخر على دور واحد إضافي بالضبط. يجوز له التبديل أو التمرير، لكن لا يجوز له الطرق. ثم يكشف الجميع أوراقهم وتُحتسب الجولة.

31. فور أن يصبح مع لاعب 31 – حتى بعد التوزيع مباشرة أو في الأدوار الأخيرة بعد الطرق – يكشف أوراقه فورًا. وتنتهي الجولة من دون أدوار أخرى ويكشف الجميع أيديهم.

نهاية الجولة. تنتهي الجولة

  1. عندما يُنهي كل اللاعبين الآخرين دورهم الأخير بعد الطرق،
  2. فورًا عندما يكشف أحدهم 31،
  3. عندما يمرّر الجميع ولا تبقى في بقية الأوراق ثلاث أوراق جديدة.

عندها يكشف الجميع أوراقهم ويذكرون قيمتها، وتخسر أدنى قيمة حياة (انظر القسم 4). تُجمع كل الأوراق ويوزّع اللاعب التالي.

جولة مثال مع اللاعبين 1 إلى 3. وزّع اللاعب 1 وأخذ حزمته الثانية. في الوسط 7 السباتي و8 الكبة و9 البستوني.

اللاعباليد بعد التوزيعالقيمة
اللاعب 1آس الكبة، بنت الكبة، 8 السباتي21 (الكبة)
اللاعب 2ملك البستوني، 10 البستوني، 7 الديناري20 (البستوني)
اللاعب 3آس الديناري، ملك السباتي، 7 الكبة11 (الديناري)
  1. اللاعب 2 يبدّل 7 الديناري بـ 9 البستوني من الوسط. أصبح معه ملك و10 و9 البستوني = 29. في الوسط 7 السباتي و8 الكبة و7 الديناري.
  2. اللاعب 3 يبدّل 7 الكبة بـ 7 السباتي. معه آس الديناري وملك السباتي و7 السباتي = 17 (السباتي). في الوسط 7 الكبة و8 الكبة و7 الديناري.
  3. اللاعب 1 يبدّل 8 السباتي بـ 8 الكبة. آس وبنت و8 الكبة = 29. الوسط: 7 الكبة و8 السباتي و7 الديناري.
  4. يعود الدور إلى اللاعب 2. انتهت الدورة الأولى، فصار الطرق مسموحًا. ومع 29 يطرق.
  5. اللاعب 3 يلعب دوره الأخير. يبدّل آس الديناري بـ 8 السباتي: ملك و8 و7 السباتي = 25.
  6. اللاعب 1 يلعب دوره الأخير. لا توجد ورقة في الوسط تحسّن 29 لديه، فيمرّر.
  7. الكشف: اللاعب 2 ‏29، اللاعب 1 ‏29، اللاعب 3 ‏25. لدى اللاعب 3 أدنى قيمة فيتخلى عن حياة. ولا يهم أن اللاعبين 2 و1 متساويان. يوزّع اللاعب 2 الجولة التالية.

6. احتساب النقاط

تُلعب هذه اللعبة من دون نتيجة نقاط متراكمة. فقيم الأوراق (القسم 2) تحدد داخل الجولة فقط من يخسر. وعلى امتداد المباراة تُحتسب الأرواح:

الحالةالنتيجة
أدنى قيمة في نهاية الجولةالتخلي عن حياة واحدة
عدة لاعبين يتشاركون أدنى قيمةيتخلى كل منهم عن حياة واحدة
الجميع بالقيمة نفسهالا يخسر أحد حياة
التخلي عن آخر حياةاللاعب «يسبح»
الخسارة أثناء السباحةيخرج اللاعب

7. قواعد خاصة وحالات مهمة

8. أشكال أخرى من اللعبة

المعيار في هذا الوصف: 32 ورقة، 3 أرواح مع السباحة، الطرق من الدورة الثانية، والآسات الثلاثة تساوي 30.5 مثل أي ثلاثية.

الشكلما الذي يتغير؟لمن؟
النار (Feuer)الآسات الثلاثة أعلى يد. من يملكها يكشفها فورًا، وكل اللاعبين الآخرين يخسرون حياة.أي عدد من اللاعبين، مزيد من الإثارة
الطرق فورًايجوز الطرق في الدورة الأولى.جولات سريعة
مجموعة من 52 ورقةتُضاف الأوراق من 2 إلى 6. والقيم من 2 إلى 9 تُحتسب برقمها.مجموعات كبيرة من 7 إلى 9 لاعبين
أوراق ياس (سويسرا)36 ورقة، ويدور اللعب عكس اتجاه عقارب الساعة.لاعبون لديهم أوراق ياس
بلا تمريريجب التبديل أو الطرق.لاعبون متمرسون
يخسر كل من لديه 20 أو أقلإضافة إلى أدنى قيمة فوق 20، يخسر حياةً كل من لديه 20 نقطة على الأكثر.مباريات تكتيكية
مقارنة الثلاثياتمع ثلاثيتين تخسر الأدنى بدل التعادل.إذا أردتم تقليل التعادلات

عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone يكون شكل النار مفعّلًا افتراضيًا ويمكن إيقافه؛ والطرق هناك أيضًا مسموح من الدورة الثانية.

9. نصائح للمبتدئين

  1. اختر شكلًا واحدًا: قرر مبكرًا الشكل الذي معك فيه أكثر النقاط.
  2. راقب الوسط: ما تخلى عنه لاعب آخر للتو لا يبحث عنه. وما أخذه يكشف شكله.
  3. اطرق من نحو 26 نقطة: مع 26 إلى 28 نقطة تكون غالبًا في أمان، خصوصًا في المجموعات الصغيرة.
  4. لا تمرّر مبكرًا جدًا: التمرير لا يحسّن يدك أبدًا. لا تمرّر إلا إذا لم تساعدك أي ورقة في الوسط.
  5. تبديل الثلاث مجدٍ عندما يكون الوسط أعلى قيمة من يدك.
  6. الثلاثية قوية: مع 30.5 لا تكاد تخسر. ثلاث سبعات تساوي ثلاثة آسات.
  7. احذر بعد الطرق: عندما يطرق أحدهم لا يبقى إلا دورك الأخير. خذ الورقة التي تساعدك أكثر الآن.
  8. العب بأمان وأنت تسبح: من دون أرواح، الأفضل يد آمنة بدل المجازفة من أجل 31.

10. ملخص في 10 خطوات

  1. يحصل كل لاعب على 3 أرواح.
  2. يعطي الموزّع كل لاعب 3 أوراق ويأخذ لنفسه حزمة ثانية.
  3. يحتفظ الموزّع بالحزمة الأولى أو يأخذ الثانية. والحزمة غير المختارة توضع مكشوفة في الوسط.
  4. يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع. ويدور اللعب مع اتجاه عقارب الساعة.
  5. في دورك: بدّل ورقة واحدة، أو بدّل الثلاث، أو مرّر، أو اطرق.
  6. يُحتسب شكل واحد فقط: الآس 11، والمصوّرة و10 تساوي 10، والبقية برقمها. الثلاثية = 30.5.
  7. إذا مرّر الجميع على التوالي توضع ثلاث أوراق جديدة في الوسط.
  8. بعد الطرق يحصل كل لاعب آخر على دور واحد إضافي بالضبط. ومن معه 31 يكشفها فورًا.
  9. تخسر أدنى قيمة حياة. ومن دون أرواح تسبح؛ والخسارة التالية تُخرجك.
  10. يفوز آخر لاعب باقٍ.

11. أسئلة شائعة

هل يمكن لعب الشفيمن بلاعبَين؟

نعم. تبقى القواعد كما هي. وباثنين تكون أسرع وأكثر تكتيكًا، لأنك ترى بالضبط ما يأخذه خصمك من الوسط.

كم تستغرق المباراة؟

الجولة 2 إلى 5 دقائق. والمباراة بـ 4 لاعبين و3 أرواح نحو 20 إلى 40 دقيقة.

ماذا يحدث إذا نفدت أوراق أحدهم؟

لا يمكن أن يحدث. مع كل لاعب ثلاث أوراق بالضبط دائمًا، لأن كل تبديل يعطي من الأوراق بقدر ما يأخذ.

هل يجوز كشف الأوراق أو الاتفاق؟

لا. تبقى أوراق اليد مخفية حتى الكشف. ولا يُسمح بالاتفاقات حول أوراقك.

هل تُجمع أوراق الأشكال المختلفة؟

لا. هذا أكثر سوء فهم شيوعًا. لا يُحتسب إلا أفضل شكل واحد. والاستثناء الوحيد ثلاث أوراق من الرتبة نفسها (30.5).

هل يجوز لمن طرق أن يبدّل مرة أخرى؟

لا. من يطرق يكون قد لعب دوره الأخير. ولا يلعب مرة أخرى إلا الآخرون.

ماذا تعني «السباحة»؟

يسبح اللاعب عندما يتخلى عن كل أرواحه. ويواصل اللعب مثل الجميع، لكنه يخرج عند خسارته التالية.

الأصل والتاريخ

تنتمي إلى عائلة ألعاب «الواحد والثلاثين» المعروفة في أوروبا منذ القرن الخامس عشر (مثل «Trente-et-un»). والشكل الحالي مع «الأرواح» («شفيمن» = السباحة) لعبة مقاهٍ وعائلات نموذجية في البلدان الناطقة بالألمانية.