سيدما – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | سيدما (Sedma، بالتشيكية «سبعة») |
| النوع | لعبة لمّات بلا أشكال – المهم الرتبة فقط |
| عدد اللاعبين | 2 أو 4 (الأربعة في فريقين) |
| العمر المناسب | من 8 أعوام |
| المدة | التوزيعة 4–6 دقائق؛ المباراة 20–40 دقيقة |
| الأدوات | 32 ورقة (مجموعة تشيكية أو ألمانية) |
| الهدف | أن تجمع في لمّاتك أكبر عدد من الآسات والعشرات. |
| الصعوبة | سهلة |
ما فكرة اللعبة؟ السيدما لعبة لمّات تشيكية غير مألوفة: لا الأشكال تهم ولا ترتيب الأوراق. تذهب اللمّة لمن يلعب آخرًا ورقة من رتبة الورقة المبدوء بها نفسها. والسبعات تناسب دائمًا – فهي جوكرات اللعبة. ولا نقاط إلا للآسات والعشرات.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 32 ورقة: أربعة أشكال فيها 7 و8 و9 و10 والأونتر والأوبر والملك والآس.
- الأشكال: لا تهم.
- السبعات: تناسب أي رتبة.
- النقاط:
| الورقة | النقاط |
|---|---|
| الآس | 10 |
| 10 | 10 |
| اللمّة الأخيرة | 10 |
| كل الأوراق الأخرى | 0 |
- المجموع: 90 نقطة.
- مكشوف ومقلوب: الأيدي مخفية، وكومة السحب مقلوبة، واللمّات مقلوبة.
3. التحضير والبدء
- اخلط الأوراق واقطعها.
- التوزيع: يحصل كل لاعب على 4 أوراق؛ والباقي كومة السحب.
- البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
- السحب: بعد كل لمّة يكمل الجميع إلى 4 أوراق – والفائز باللمّة أولًا.
مثال على البداية: يوزّع اللاعب 2 أربع أوراق على اللاعب 1 وأربعًا على نفسه. يبدأ اللاعب 1.
4. الهدف والفوز
- التوزيعة: يفوز اللاعب (أو الفريق) صاحب 50 نقطة على الأقل.
- المباراة: لمن يصل أولًا إلى النتيجة المتفق عليها (مثلًا 5).
5. سير اللعب بالتفصيل
اللمّة.
- يلعب البادئ أي ورقة.
- يلعب كل من الآخرين أي ورقة. لا يلزم اتباع الشكل.
- تغلب الورقة اللمّة إذا كانت من الرتبة نفسها التي للورقة المبدوء بها – أو كانت سبعة.
- تذهب اللمّة لمن غلبها آخرًا. وإن لم يغلبها أحد يكسبها البادئ.
مواصلة اللمّة. إذا كانت اللمّة بعد دورة ما مع الخصم، يجوز للبادئ أن يواصل: يلعب ورقة أخرى من الرتبة نفسها أو سبعة، ويلعب كل الآخرين ورقة مرة أخرى. ويجوز له أيضًا أن يتوقف – فتذهب اللمّة للخصم.
مثال مع اللاعبين 1 و2.
- يبدأ اللاعب 1 بـ 10 القلوب. يلعب اللاعب 2 7 السباتي – السبعة تغلب، واللاعب 2 متقدم.
- يواصل اللاعب 1 بـ 10 البستوني. الآن اللاعب 1 هو المتقدم.
- لم تعد مع اللاعب 2 عشرات ولا سبعات فيلعب 8 الديناري.
- اللمّة للاعب 1: 10 القلوب، و7 السباتي، و10 البستوني، و8 الديناري = 20 نقطة.
- يسحب اللاعب 1 أولًا ثم اللاعب 2، حتى يعود مع كل منهما 4 أوراق.
6. احتساب النقاط
| النتيجة | النقاط |
|---|---|
| كسب التوزيعة (≥ 50 نقطة) | 1 |
| أخذ كل الآسات والعشرات | 2 |
| أخذ كل اللمّات | 3 |
- التسجيل: عمود لكل لاعب أو فريق.
- النهاية: لمن يصل أولًا إلى الهدف.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- أربعة لاعبين: الشريكان متقابلان؛ وكل دورة في اللمّة فيها حينئذ أربع أوراق.
- نفاد الكومة: يستمر اللعب بلا سحب حتى تُلعب كل الأوراق.
- المواصلة بورقة مناسبة فقط: من يواصل يجب أن يلعب رتبة مساوية أو سبعة.
- اللمّة الأخيرة: تجلب 10 نقاط.
- أخطاء شائعة: استعمال السبعات مبكرًا جدًا؛ البدء بالآسات والعشرات دون حماية.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: لاعبان أو أربعة، و4 أوراق في اليد، والمباراة حتى 5 نقاط.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| ثلاثة لاعبين | تُنزع ثمانيتان. | ثلاثة لاعبين |
| نقاط أكثر | المباراة حتى 10. | الأمسيات الطويلة |
| أقصر | المباراة حتى 3. | وقت قليل |
| بلا مواصلة | تنتهي كل لمّة بعد دورة واحدة. | المبتدئون |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone تلعبون اثنين أو أربعة (والشريك مقابلك)، حتى 3 أو 5 أو 10 نقاط.
9. نصائح للمبتدئين
- السبعات ذهب: بالسبعة تكسب تقريبًا أي لمّة مهمة.
- احمِ الآسات والعشرات: ابدأ بها حين تكون معك ورقة ثانية مماثلة أو سبعة.
- تخلّص من الأوراق عديمة القيمة: الثمانيات والتسعات والصور مناسبة للتنازل عن اللمّات.
- عُدّ الأوراق: لا توجد إلا أربع سبعات – تذكّر كم خرج منها.
- المواصلة تفيد: إن كانت في اللمّة نقاط فقاتل بأوراق مناسبة.
- اللمّة الأخيرة: 10 نقاط – احتفظ بسبعة.
- مع أربعة: أعطِ شريكك نقاطًا حين يكسب اللمّة بالتأكيد.
10. ملخص في 10 خطوات
- 32 ورقة، و4 أوراق لكل لاعب.
- الأشكال لا تُحتسب.
- ابدأ بأي ورقة.
- الرتبة نفسها أو السبعة تغلب.
- من غلب آخرًا يكسب اللمّة.
- يجوز للبادئ أن يواصل بورقة مناسبة.
- بعد كل لمّة أكمل إلى 4 أوراق.
- الآس و10 بـ 10، واللمّة الأخيرة 10.
- 50 نقطة على الأقل تكسب التوزيعة.
- 1 أو 2 أو 3 نقاط؛ ويفوز أول من يصل إلى الهدف.
11. أسئلة شائعة
هل يجب أن أتبع الشكل؟
لا. في السيدما لا تهم الأشكال إطلاقًا.
ماذا تفعل السبعة؟
تُحتسب أي رتبة، ولذلك تغلب دائمًا.
من يكسب اللمّة؟
من لعب آخرًا ورقة من الرتبة نفسها أو سبعة.
ماذا تعني «المواصلة»؟
إذا كانت اللمّة مع الخصم، يجوز للبادئ أن يبدأ دورة جديدة في اللمّة نفسها بورقة مناسبة أخرى.
كم عدد النقاط؟
90: ثمانية آسات وعشرات بـ 10 لكل منها، و10 للّمّة الأخيرة.
كم تستغرق التوزيعة؟
من أربع إلى ست دقائق.
الأصل والتاريخ
ظهرت سيدما («السبعة») في منتصف القرن العشرين وسرعان ما أصبحت من أشهر ألعاب الورق في تشيكوسلوفاكيا – إلى جانب برشي وجوليكي. ما يميزها أن الألوان والترتيب لا تهم؛ المهم فقط من يطابق. ومن الألعاب القريبة منها سيدميتسه في البلقان وجيروش في المجر.