سكات – القواعد

العب سكات ضد الحاسوب

1. نظرة عامة

الاسمسكات (Skat)
النوعلعبة لمّات مع مزايدة (واحد ضد اثنين)
عدد اللاعبين3 لاعبين فعليين؛ ومع أربعة يجلس الموزّع جانبًا في كل يد
العمر المناسبمن 12 عامًا
المدةاليد 3 إلى 5 دقائق؛ ورقة تسجيل من 36 يدًا نحو 2 إلى 3 ساعات
الأدواتمجموعة سكات من 32 ورقة، قلم وورقة تسجيل
الهدفأن تربح بصفتك المُعلِن اللعبة التي تعلنها وتجمع أكثر النقاط في ورقة التسجيل.
الصعوبةصعبة – الأساسيات تُتعلَّم في ساعة، والمزايدة تحتاج إلى تمرين

ما فكرة اللعبة؟ في كل يد يتزايد اللاعبون الثلاثة لتحديد من سيكون المُعلِن. يجوز للمُعلِن أن يأخذ السكات (ورقتين مقلوبتين)، ويختار نوع اللعبة ويلعب وحده ضد الآخرَين. في ألعاب الشكل والغراند يحتاج إلى 61 نقطة على الأقل من أصل 120 نقطة أوراق؛ وفي النول يجب ألا يأخذ أي لمّة. سكات أشهر ألعاب الورق في ألمانيا، وتحدد قواعدَها القواعدُ الدولية للسكات (ISkO).

2. الأوراق والأدوات

الورقةالنقاط
آس11
1010
ملك4
بنت3
ولد2
9، 8، 70

تحتوي المجموعة على 120 نقطة أوراق.

3. التحضير والبدء

  1. اختيار الموزّع: يُختار الموزّع الأول بالقرعة. وبعد ذلك يوزّع اللاعب الذي على يسار الموزّع السابق.
  2. الخلط: يخلط الموزّع الأوراق جيدًا.
  3. القطع: يقطع اللاعب الذي على يمين الموزّع، تاركًا 4 أوراق على الأقل.
  4. التوزيع: مع اتجاه عقارب الساعة بدءًا من اليسار: 3 أوراق لكل لاعب، ثم ورقتان مقلوبتان للسكات، ثم 4 لكل لاعب، ثم 3 لكل لاعب. الآن مع كل لاعب 10 أوراق.
  5. المزايدة: تأتي المزايدة أولًا (القسم 5)، وهي تحدد المُعلِن.
  6. السكات: يأخذ المُعلِن السكات ويدفن ورقتين – أو يلعب «هاند» ويترك السكات دون لمس.
  7. الإعلان: يعلن اللعبة: الديناري، الكبة، البستوني، السباتي، غراند أو نول، إضافةً إلى هاند أو شنايدر أو شفارتس أو أوفير عند الحاجة.
  8. البدء: تبدأ اليد الأولى اللمّة الأولى دائمًا – أيًّا كان المُعلِن.

مثال على البداية: يوزّع اللاعب 1؛ اللاعب 2 هو اليد الأولى، واللاعب 3 اليد الثانية، واللاعب 1 اليد الثالثة (مع ثلاثة لاعبين يلعب الموزّع). يقول اللاعب 3 للاعب 2 «18»، فيقول اللاعب 2 «نعم»، ثم اللاعب 3 «20»، فيقول اللاعب 2 «أمرّر». يواصل اللاعب 1 المزايدة ضد اللاعب 3: «22؟» – «نعم» – «23؟» – «أمرّر». اللاعب 1 هو المُعلِن عند 23، يأخذ السكات ويعلن الكبة. يبدأ اللاعب 2.

4. الهدف والفوز

5. سير اللعب بالتفصيل

المزايدة. تُستخدم في المزايدة قيم ثابتة: 18، 20، 22، 23، 24، 27، 30، 33، 35، 36، 40، 44، 45، 46، 48، 50، 54، 55، 59، 60 وما فوق.

  1. تعرض اليد الثانية قيمًا على اليد الأولى بدءًا من 18. وتجيب اليد الأولى «نعم» (تثبت) أو «أمرّر».
  2. من يمرّر يخرج من المزايدة.
  3. ثم تزايد اليد الثالثة بالطريقة نفسها ضد اللاعب المتبقي.
  4. آخر من يبقى يصبح المُعلِن، ويجب أن يعلن لعبة قيمتها تساوي المزايدة على الأقل.
  5. إذا مرّر الثلاثة، تُجمع الأوراق ويُعاد التوزيع حسب ISkO (قاعدة منزلية: رامش، انظر القسم 8).

اللمّة.

  1. يلعب البادئ أي ورقة.
  2. يجب على الآخرين اتباع الشكل المطلوب. الحكم يُعدّ شكلًا مستقلًا – ففي ألعاب الشكل والغراند ينتمي الأولاد إلى الحكم، لا إلى شكلهم المطبوع.
  3. من لا يستطيع الاتباع يجوز له القطع أو رمي أي ورقة.
  4. يفوز أعلى حكم باللمّة. وإذا لم يُلعب حكم، تفوز أعلى ورقة من الشكل المطلوب.
  5. يضع الفائز اللمّة مقلوبة أمامه ويبدأ التالية.
  6. بعد 10 لمّات تُعدّ نقاط الأوراق. والسكات يُحتسب للمُعلِن.

غير مسموح: عدم اتباع الشكل مع القدرة عليه (مخالفة)؛ تبديل الأوراق المدفونة بعد الإعلان؛ مواصلة النول بعد أن أخذ المُعلِن لمّة.

مثال (لعبة الكبة، اللاعب 1 المُعلِن). بعد الدفن معه: ولد السباتي، ولد الكبة، آس و10 وملك و8 الكبة، آس و10 البستوني، آس السباتي، 7 الديناري. دفن 10 الديناري وملك السباتي (14 نقطة له).

  1. يبدأ اللاعب 2 بملك البستوني، ويتبع اللاعب 3 بـ 9 البستوني، ويأخذ اللاعب 1 بآس البستوني. لدى اللاعب 1 ‏15 نقطة ويبدأ.
  2. يبدأ اللاعب 1 بولد السباتي. يلعب اللاعب 2 ولد الديناري، واللاعب 3 ‏7 الكبة. يفوز اللاعب 1 باللمّة (4 نقاط) ويسحب بذلك أوراق الحكم.
  3. يبدأ اللاعب 1 بولد الكبة. يجب على اللاعب 2 أن يتبع بحكم فيلعب بنت الكبة؛ ويرمي اللاعب 3 ‏7 السباتي (لم يعد معه حكم). يفوز اللاعب 1.
  4. يستمر اللعب. في النهاية لدى اللاعب 1 78 نقطة مع السكات، ولدى اللاعبين 2 و3 ‏42. لدى اللاعب 1 أكثر من 61، لكن من دون شنايدر.
  5. قيمة اللعبة: لعب اللاعب 1 «مع 1» (ولد السباتي، لكن ليس ولد البستوني). المستويات: مع 1 + اللعبة 1 = 2. القيمة الأساسية للكبة 10 × 2 = 20. وكانت المزايدة 23 – فقد بالغ اللاعب 1 في المزايدة ويخسر رغم نقاطه الـ 78. وتُسجَّل عليه −2 × 30 = −60 (أصغر مضاعف للعشرة يبلغ 23).

يوضح المثال: قبل المزايدة يجب أن تحسب قيمة لعبتك بدقة.

6. احتساب النقاط

قيمة اللعبة = القيمة الأساسية × المستويات.

اللعبةالقيمة الأساسية
الديناري9
الكبة10
البستوني11
السباتي12
غراند24

المستويات تُجمع:

المستوىالقيمة
الماتادورات: مع أو من دون 1، 2، 3 … أولاد1 لكل منها
اللعبة1
هاند1
شنايدر1
شنايدر مُعلَن (هاند فقط)1
شفارتس1
شفارتس مُعلَن (هاند فقط)1
أوفير (هاند فقط، مع شفارتس مُعلَن)1

الماتادورات: إذا كان مع المُعلِن ولد السباتي، فإنه يلعب «مع» عدد الأوراق التي يملكها متصلة من الأعلى (أولاد السباتي والبستوني والكبة والديناري، ثم آس و10 … من شكل الحكم). ومن دون ولد السباتي يلعب «من دون» عدد ما ينقصه من الأعلى. والسكات يُحتسب أيضًا.

لألعاب النول قيم ثابتة:

نولالقيمة
نول23
نول هاند35
نول أوفير46
نول أوفير هاند59

7. قواعد خاصة وحالات مهمة

8. أشكال أخرى من اللعبة

المعيار في هذا الوصف: القواعد الدولية للسكات (ISkO): إذا مرّر الجميع يُعاد التوزيع.

الشكلما الذي يتغير؟لمن؟
رامشإذا مرّر الجميع يلعب كل واحد لنفسه؛ الأولاد وحدهم حكم؛ ومن يجمع أكثر نقاط الأوراق تُحتسب عليه سالبة.اللعب المنزلي
شيبيرامشمثل الرامش، لكن يجوز لكل لاعب أخذ السكات وتمرير ورقتين.اللعب الاجتماعي
جولات بوكبعد أحداث معينة (مثل كونترا) يُحتسب كل شيء مضاعفًا لمدة دورة.اللعب المنزلي
سكات بأربعةيجلس الموزّع جانبًا ولا يسجّل شيئًا.4 لاعبين
رويبرسكات / أوفيتسيرسكاتتعديلات للاعبَين.لاعبان

عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone يتوفر الشكلان «قواعد البطولات (ISkO)» و«مع الرامش».

9. نصائح للمبتدئين

  1. احسب قبل المزايدة: احسب (الماتادورات + 1) × القيمة الأساسية. ولا تزايد أبدًا فوق قيمة لعبتك الممكنة.
  2. ولدان وشكل طويل (5 أوراق) يصنعان عادةً لعبة شكل جيدة.
  3. اسحب الحكم: بصفتك المُعلِن ابدأ بالحكم أولًا حتى يخسر المدافعان أوراق حكمهما.
  4. احمِ أوراق الـ 10: الـ 10 المنفردة من دون الآس تضيع بسهولة.
  5. حمّل النقاط في الدفاع: إذا فاز شريكك باللمّة فأعطه الآسات وأوراق الـ 10.
  6. القصير ضد الطويل: في الدفاع ابدأ بالشكل الذي يكون المُعلِن قصيرًا فيه.
  7. لا تعلن النول إلا مع أوراق صغيرة كثيرة ومن دون شكل طويل مرتفع.
  8. استفد من السكات: ما تدفنه مضمون لك – ادفن أوراق الـ 10 التي ستبقى منفردة.

10. ملخص في 10 خطوات

  1. يوزّع الموزّع 3 – السكات 2 – 4 – 3؛ ومع كل لاعب 10 أوراق.
  2. تزايد اليد الثانية ضد الأولى، ثم الثالثة ضد الباقي: 18، 20، 22، 23، 24 …
  3. آخر من يبقى يصبح المُعلِن؛ وإذا مرّر الجميع يُعاد التوزيع.
  4. خذ السكات وادفن ورقتين – أو العب هاند.
  5. أعلن: الديناري، الكبة، البستوني، السباتي، غراند أو نول.
  6. تبدأ اليد الأولى؛ اتبع الشكل، والأولاد من الحكم.
  7. يفوز باللمّة أعلى حكم أو أعلى ورقة من الشكل المطلوب.
  8. شكل/غراند: 61 نقطة تفوز؛ نول: لا تأخذ أي لمّة.
  9. قيمة اللعبة = القيمة الأساسية × (الماتادورات + 1 + مستويات أخرى)؛ واللعبة الخاسرة تُحتسب مضاعفة بالسالب.
  10. قيمة اللعبة أقل من المزايدة = مبالغة = خسارة.

11. أسئلة شائعة

هل يمكن لعب سكات باثنين؟

ليس حسب القواعد العادية. هناك تعديلات للاعبَين مثل أوفيتسيرسكات. ومع أربعة يجلس الموزّع جانبًا بالتناوب.

كم تستغرق الجلسة؟

اليد تستغرق بضع دقائق. وورقة من 36 يدًا (سلسلة بطولة لثلاثة) تستغرق نحو ساعتين إلى ثلاث.

ماذا يحدث إذا نفدت أوراق أحدهم؟

تنفد أوراق الجميع في الوقت نفسه – وتنتهي اليد بعد اللمّة العاشرة.

هل يجوز للمدافعَين تبادل الإشارات؟

لا. لا يجوز للمدافعَين الاتفاق على شيء؛ والمعلومات لا تنتقل إلا عبر الأوراق الملعوبة.

هل ينتمي الأولاد إلى أشكالهم؟

لا. هذا أكثر سوء فهم شيوعًا. في ألعاب الشكل والغراند كل الأولاد حكم. وإذا بُدئ بالبستوني فلا يجوز أن تتبع بولد البستوني.

ماذا تعني «مع 2، اللعبة 3»؟

معك ولدا السباتي والبستوني (مع 2). زائد 1 للعبة يعطي 3 مستويات. في السباتي يساوي ذلك 3 × 12 = 36.

هل يفوز المرء بـ 60 نقطة؟

لا. عند 60:60 يكون المُعلِن قد خسر.

الأصل والتاريخ

نشأت نحو 1810–1820 في ألتنبورغ (تورينغن) ضمن «جمعية برومه للتاروك» انطلاقًا من شافكوبف وتاروك ولومبر. أول مؤتمر للسكات عام 1886، وتأسس الاتحاد الألماني للسكات عام 1899؛ واليوم تسري القواعد الدولية للسكات (ISkO). أُدرجت عام 2016 في السجل الوطني الألماني للتراث الثقافي غير المادي.