Toepen – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | توبن (Toepen، ويُسمى أيضًا Toep) |
| النوع | لعبة لمّات مع الخداع – لا تُحتسب إلا اللمّة الأخيرة |
| عدد اللاعبين | من 2 إلى 8، والأفضل 4 إلى 6 |
| العمر المناسب | من 10 أعوام |
| المدة | الجولة دقيقة إلى دقيقتين؛ والمباراة 20 إلى 40 دقيقة |
| الأدوات | 32 ورقة (7، 8، 9، 10، ولد، بنت، ملك، آس في أربعة أشكال)، قلم وورقة |
| الهدف | أن تكسب اللمّة الرابعة والأخيرة – وألّا تكون أول من يجمع 10 نقاط جزاء. |
| الصعوبة | سهلة التعلم، كثيرة الخداع |
ما فكرة اللعبة؟ مع كل لاعب أربع أوراق فقط، ولا تُحتسب إلا اللمّة الأخيرة. ومن يخسرها يأخذ نقاط جزاء. وفي أي لحظة يجوز للاعب أن يطرق (بالهولندية «toepen»): فيرتفع الرهان نقطة واحدة، ويجب على كل الآخرين أن يقرروا هل يبقون أم ينسحبون. ولأن أحدًا لا يعرف هل لدى الطارق أوراق جيدة حقًا، تعيش اللعبة على الخداع. والتوبن لعبة شائعة في المقاهي وبين الطلاب في هولندا.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: 32 ورقة من مجموعة فرنسية (مجموعة سكات): 7، 8، 9، 10، ولد، بنت، ملك، آس من السباتي والبستوني والكبة والديناري.
- ترتيب غير مألوف (من الأعلى إلى الأدنى):
| المرتبة | الورقة |
|---|---|
| 1 (الأعلى) | 10 |
| 2 | 9 |
| 3 | 8 |
| 4 | 7 |
| 5 | الآس |
| 6 | الملك |
| 7 | البنت |
| 8 (الأدنى) | الولد |
- لا حكم: لا يمكن لورقة من شكل آخر أن تفوز أبدًا. تفوز دائمًا أعلى ورقة من الشكل المطلوب.
- لا نقاط للأوراق: لا تُحتسب إلا اللمّات – وبدقة أكبر: الأخيرة فقط.
- مكشوف ومقلوب: أوراق اليد مخفية، والأوراق الملعوبة مكشوفة. وبقية الأوراق مقلوبة في الوسط.
- أدوات إضافية: قلم وورقة لنقاط الجزاء (أو أعواد ثقاب كـ«أرواح»).
- الموزّع: يخلط ويوزّع. ومن يكسب اللمّة الأخيرة يوزّع الجولة التالية.
3. التحضير والبدء
- اختيار الموزّع: يُختار الموزّع الأول بالقرعة. وبعد ذلك يوزّع دائمًا الفائز باللمّة الأخيرة.
- الخلط: يخلط الموزّع الأوراق الـ 32.
- القطع: يقطع اللاعب الذي على يمين الموزّع.
- التوزيع: يحصل كل لاعب على 4 أوراق مقلوبة، مع اتجاه عقارب الساعة بدءًا من اليسار.
- بقية الأوراق: توضع الأوراق الباقية مقلوبة في الوسط.
- الرهان: تبدأ كل جولة برهان قدره نقطة جزاء واحدة.
- البدء: يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع اللمّة الأولى.
مثال على البداية: يوزّع اللاعب 2 أربع أوراق لكل لاعب. اللاعب 3 يجلس على يساره ويبدأ. الرهان نقطة جزاء واحدة.
4. الهدف والفوز
- الجولة: لا تُحتسب إلا اللمّة الرابعة. ومن يكسبها لا يأخذ نقاط جزاء.
- خاسرو الجولة: كل من بقي في اللعب غيره يأخذ الرهان الحالي نقاطَ جزاء.
- المباراة (المعيار): أول لاعب يبلغ 10 نقاط جزاء يخسر. ويكون كل الآخرين فائزين.
- الفوز بالطرق: إذا انسحب كل الآخرين بعد الطرق، يفوز الطارق بالجولة فورًا.
- التعادل: مستحيل – يكسب لاعب واحد بالضبط اللمّة الأخيرة.
5. سير اللعب بالتفصيل
اللمّة.
- يلعب البادئ أي ورقة.
- يجب على الآخرين اتباع الشكل: من معه ورقة من الشكل المطلوب يجب أن يلعب واحدة منها.
- لا يجوز لعب أي ورقة أخرى إلا لمن ليس معه أي ورقة من ذلك الشكل. ولا يمكن لتلك الورقة أن تكسب اللمّة أبدًا.
- تكسب اللمّة أعلى ورقة من الشكل المطلوب (10 قبل 9، و9 قبل 8، و8 قبل 7، و7 قبل الآس …).
- يبدأ الفائز اللمّة التالية.
- اللمّات الثلاث الأولى لا تحسم شيئًا. فهي تُستخدم فقط للاحتفاظ بالأوراق الجيدة للّمّة الأخيرة أو لضمان البدء.
الطرق (toepen).
- يجوز لأي لاعب لا يزال في اللعب أن يطرق في أي لحظة – حتى في منتصف لمّة.
- كل طرقة ترفع الرهان نقطة جزاء واحدة.
- بالدور (بدءًا من يسار الطارق) يقرر كل واحد من الآخرين: البقاء أو الانسحاب.
- من ينسحب يأخذ فورًا نقاطَ جزاء الرهانَ السابق لهذه الطرقة ويضع أوراقه جانبًا.
- لا يجوز لآخر طارق أن يطرق مرة أخرى إلا بعد أن يطرق لاعب آخر.
- إذا لم يبقَ إلا الطارق، يفوز بالجولة.
مثال مع اللاعبين 1 إلى 4. يوزّع اللاعب 2، واللاعب 3 يبدأ. مع اللاعب 1 10 الكبة وآس الكبة و7 البستوني و9 السباتي.
- يبدأ اللاعب 3 بـ 7 السباتي. يتبع اللاعب 4 بـ 10 السباتي. يجب على اللاعب 1 أن يتبع بالسباتي فيلعب ورقته الوحيدة منه، 9 السباتي. ليس مع اللاعب 2 سباتي فيرمي بنت الكبة. 10 السباتي هي أعلى ورقة سباتي: اللمّة للاعب 4.
مهم: كانت مع اللاعب 1 كبة – لكن البدء كان بالسباتي وكانت معه ورقة سباتي. لذلك كان يجب أن يلعبها. أما اللاعب 2 فجاز له رمي كبة لأنه لم يكن معه سباتي.
- يبدأ اللاعب 4 بولد البستوني. يلعب اللاعب 1 7 البستوني، واللاعب 2 آس البستوني، واللاعب 3 8 البستوني. أعلى ورقة بستوني هي 8: اللمّة للاعب 3.
- يبدأ اللاعب 3 بـ 8 الديناري، ويلعب اللاعب 4 9 الديناري. ليس مع اللاعب 1 ديناري فيلعب آس الكبة. ويرمي اللاعب 2 ملك الكبة. اللمّة للاعب 4.
- قبل اللمّة الأخيرة يطرق اللاعب 1: يرتفع الرهان إلى 2. ينسحب اللاعب 2 (+1 نقطة جزاء)، ويبقى اللاعبان 3 و4.
- اللمّة الأخيرة: يبدأ اللاعب 4 بـ 8 الكبة. يلعب اللاعب 1 10 الكبة – أعلى ورقة كبة. ليس مع اللاعب 3 كبة فيرمي ورقة. يكسب اللاعب 1 اللمّة الأخيرة. يأخذ اللاعبان 3 و4 نقطتي جزاء لكل منهما، ولدى اللاعب 2 نقطة واحدة. ويوزّع اللاعب 1 الجولة التالية.
6. احتساب النقاط
| الحالة | نقاط الجزاء |
|---|---|
| كسب اللمّة الأخيرة | 0 |
| بقي في اللعب وخسر اللمّة الأخيرة | الرهان الحالي (1 + عدد الطرقات) |
| انسحب عند الطرقة الأولى | 1 |
| انسحب عند الطرقة الثانية | 2 (وهكذا) |
| انسحب كل الآخرين | الطارق 0 |
- التسجيل: عمود لكل لاعب؛ وتُجمع نقاط الجزاء (أو تُسلَّم أعواد الثقاب).
- النهاية: أول لاعب يبلغ 10 نقاط جزاء يخسر المباراة.
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- الغسيل المتسخ (vuile was): اللاعب الذي ليس معه إلا آسات وأوراق مصوّرة (ولد، بنت، ملك) يجوز له إبعاد أوراقه الأربع مقلوبة وأخذ 4 أوراق جديدة من بقية الأوراق. ويجوز لأي لاعب آخر قلب الأوراق المبعدة للتحقق:
- إذا كان بينها 7 أو 8 أو 9 أو 10، يأخذ المبدِّل نقطة جزاء واحدة (ويحتفظ بالأوراق الجديدة).
- وإذا لم يكن فيها حقًا إلا آسات وأوراق مصوّرة، يأخذ المتحقق نقطة جزاء واحدة.
- نفاد بقية الأوراق: لم يعد التبديل ممكنًا.
- انسحاب اللاعب الفائز: إذا انسحب لاعب كانت ورقته هي الفائزة حاليًا، فلا تُحتسب ورقته بعد ذلك. وتذهب اللمّة إلى أعلى ورقة من الشكل المطلوب بين اللاعبين الباقين؛ وإن لم توجد يبدأ اللاعب الباقي التالي على اليسار من جديد.
- انسحاب الجميع: يفوز الطارق بالجولة بلا نقاط جزاء.
- قرب النهاية: اللاعب الذي لديه 9 نقاط جزاء بالفعل لا يجوز له الطرق (فلن يستطيع دفع الرهان).
- لا ورقة مسموحة: لا يمكن أن يحدث – فمن لا يستطيع اتباع الشكل يجوز له لعب أي ورقة.
- المخالفة: من يلعب شكلًا آخر مع أن معه الشكل المطلوب يخسر الجولة بالرهان الحالي.
- خطأ في التوزيع: يُعاد التوزيع.
- أخطاء شائعة: عدم اتباع الشكل مع القدرة عليه؛ الظن أن الآس أعلى ورقة؛ الاعتقاد بأن اللمّات الثلاث الأولى تُحتسب.
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: 32 ورقة، 4 أوراق لكل لاعب، الطرق في أي لحظة لكن ليس مرتين متتاليتين، المباراة حتى 10 نقاط جزاء، والغسيل المتسخ مسموح.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| حتى يبقى واحد | من يبلغ 10 نقاط جزاء يخرج؛ ويستمر اللعب حتى لا يبقى إلا واحد. | مباريات أطول |
| 15 نقطة جزاء | مباراة أطول. | مجموعات أهدأ |
| الفقر (armoede) | إذا لم يبقَ للاعب إلا نقطة واحدة حتى الحد، تبدأ الجولة برهان 2. | نهايات مثيرة |
| الطرق في دورك فقط | لا يجوز الطرق إلا عندما يكون الدور لك. | المبتدئون، اللعب عبر الإنترنت |
| بلا غسيل متسخ | لا تبديل للأوراق. | المبتدئون |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone يجوز لك الطرق في دورك، ومن يبلغ الحد يخرج حتى لا يبقى إلا واحد. ويمكن اختيار الحد (5 أو 10 أو 15 نقطة جزاء)؛ ولا يوجد هناك غسيل متسخ.
9. نصائح للمبتدئين
- تعلّم الترتيب: 10 و9 و8 و7 هي الأوراق القوية – والآس والملك والبنت والولد ضعيفة.
- احتفظ بورقتك القوية: العب أوراقك الضعيفة في اللمّات الأولى واحتفظ بأفضلها للأخيرة.
- البدء مهم: من يكسب اللمّة الثالثة يبدأ الأخيرة – ويختار الشكل.
- اخدع: اطرق بين حين وآخر بأوراق متوسطة. فكثير من اللاعبين ينسحبون.
- انسحب في الوقت المناسب: نقطة جزاء واحدة للانسحاب أرخص من ثلاث للخسارة.
- راقب الآخرين: من يرمي أوراقًا عالية مبكرًا لم يعد معه شيء في ذلك الشكل.
- لا تنسَ اتباع الشكل: هذا إلزامي – وكثيرًا ما يكشف ما بقي مع الآخرين.
10. ملخص في 10 خطوات
- 32 ورقة، 4 أوراق لكل لاعب.
- الترتيب: 10، 9، 8، 7، آس، ملك، بنت، ولد؛ بلا حكم.
- يبدأ اللاعب الذي على يسار الموزّع.
- اتباع الشكل إلزامي؛ ولا يلعب شكلًا آخر إلا من لا يستطيع.
- تفوز أعلى ورقة من الشكل المطلوب؛ ويبدأ الفائز.
- لا تُحتسب إلا اللمّة الرابعة.
- اطرق في أي لحظة: الرهان +1؛ وليس مرتين متتاليتين.
- بعد الطرق: ابقَ أو انسحب (بدفع الرهان السابق للطرق).
- يدفع خاسرو اللمّة الأخيرة الرهان؛ ويوزّع الفائز.
- أول من يبلغ 10 نقاط جزاء يخسر.
11. أسئلة شائعة
هل يجب أن أتبع الشكل؟
نعم. إذا كانت معك ورقة من الشكل المطلوب يجب أن تلعب واحدة منها – حتى لو فضّلت لعب غيرها. ولا يجوز الرمي الحر إلا لمن ليس معه ذلك الشكل. وهذا أكثر الأخطاء شيوعًا.
لماذا لا يفوز آسي؟
في التوبن يأتي الآس تحت الـ 7. والـ 10 هي أعلى ورقة.
هل يمكن لعب التوبن باثنين؟
نعم. والطرق مثير بشكل خاص باثنين، لأن كل خدعة تصيب خصمك مباشرة.
كم تستغرق المباراة؟
الجولة دقيقة أو دقيقتان فقط، والمباراة حتى 10 نقاط جزاء نحو 20 إلى 40 دقيقة.
كم يكلّف الانسحاب؟
الرهان السابق لآخر طرقة: 1 عند الطرقة الأولى، و2 عند الثانية، وهكذا.
ما فائدة اللمّات الثلاث الأولى؟
لا تُحتسب، لكنها تحدد من يبدأ اللمّة الأخيرة وما الأوراق التي تبقى لها.
هل يجوز لي الطرق في غير دوري؟
وفق القاعدة المعيارية نعم – في أي لحظة. لكن لا يجوز للاعب نفسه أن يطرق مرتين متتاليتين.
الأصل والتاريخ
Toepen لعبة حانات هولندية قديمة قريبة من الألعاب التي لا تُحسب فيها إلا اللّمّة الأخيرة. «Toepen» تعني «الطَّرق» – من يطرق على الطاولة يرفع الرهان. وكثيرًا ما تُلعب كلعبة شرب.