فاتن – القواعد
1. نظرة عامة
| الاسم | فاتن (Watten، الفاتن البافاري، ويُسمى أيضًا Kritischer Watten) |
| النوع | لعبة لمّات مع رفع الرهان (اثنان ضد اثنين) |
| عدد اللاعبين | 4 في فريقين؛ وتوجد تعديلات لاثنين أو ثلاثة |
| العمر المناسب | من 12 عامًا |
| المدة | اليد من 1 إلى 3 دقائق؛ والمباراة من 20 إلى 40 دقيقة |
| الأدوات | مجموعة بافارية من 32 ورقة، قلم وورقة |
| الهدف | أن يكسب فريقك ثلاثًا من اللمّات الخمس، وأن يكون أول من يبلغ 15 نقطة. |
| الصعوبة | متوسطة – قواعد قليلة، لكن الكثير من الخداع والإشارات |
ما فكرة اللعبة؟ مع كل لاعب خمس أوراق فقط. قبل كل يد يسمّي لاعب رتبة (تُسمى «شلاغ»، Schlag)، ويسمّي آخر شكل الحكم. هذه الأوراق مع ثلاث أوراق عليا ثابتة هي «الحاسمة» (Kritische) تغلب كل شيء. ومن يأخذ ثلاث لمّات يفوز. وبـرفع الرهان («Gehst?» – «هل تمضي؟») يستطيع أي فريق زيادة قيمة اليد، ولهذا تمتلئ الفاتن بالخداع. ويجوز للشريكين تبادل الإشارات.
2. الأوراق والأدوات
- المجموعة: مجموعة بافارية من 32 ورقة بأشكال البلوط والأوراق والقلوب والأجراس. في كل شكل: زاو (آس)، ملك، أوبر، أونتر، 10، 9، 8، 7.
- لا نقاط للأوراق: لا تُحتسب إلا اللمّات.
- الترتيب (من الأعلى إلى الأدنى):
| المرتبة | الأوراق |
|---|---|
| 1 | ماكسي: ملك القلوب |
| 2 | بيلي (فيلي): 7 الأجراس |
| 3 | شبيتس: 7 البلوط |
| 4 | الشلاغ الرئيسي (Hauptschlag): الورقة التي هي في آنٍ واحد من رتبة الشلاغ ومن شكل الحكم |
| 5 | أوراق الشلاغ: الأوراق الثلاث الأخرى من رتبة الشلاغ – متساوية القوة، وتفوز التي تُلعب أولًا |
| 6 | الحكم: بقية أوراق شكل الحكم: آس، ملك، أوبر، أونتر، 10، 9، 8، 7 |
| 7 | الأشكال: في الشكل المطلوب آس، ملك، أوبر، أونتر، 10، 9، 8، 7 |
- مثال: الشلاغ «أوبر»، والحكم «الأوراق»: ماكسي، بيلي، شبيتس، ثم أوبر الأوراق (الشلاغ الرئيسي)، ثم أوبر البلوط والقلوب والأجراس، ثم آس وملك وأونتر و10 الأوراق …
- مكشوف ومقلوب: كل الأوراق تُمسك مخفية؛ وتبقى بقية المجموعة مقلوبة.
- أدوات إضافية: قلم وورقة للنتيجة.
- الموزّع: يخلط، ويطلب القطع، ويوزّع، ويختار شكل الحكم. وينتقل التوزيع مع اتجاه عقارب الساعة.
3. التحضير والبدء
- الفريقان والموزّع: يجلس الشريكان متقابلين؛ ويُختار الموزّع الأول بالقرعة.
- الخلط: يخلط الموزّع الأوراق.
- القطع: يقطع اللاعب الذي على يمين الموزّع.
- التوزيع: مع اتجاه عقارب الساعة بدءًا من اليسار، أولًا 3 أوراق لكل لاعب، ثم 2. مع كل لاعب 5 أوراق.
- تسمية الشلاغ: ينظر اللاعب الأول (على يسار الموزّع) إلى أوراقه ويسمّي رتبة كشلاغ، مثل «أوبر».
- تسمية الشكل: يختار الموزّع شكل الحكم، مثل «الأوراق».
- معروف للجميع: الشلاغ والحكم يسريان على جميع اللاعبين.
- البدء: يبدأ اللاعب الأول اللمّة الأولى.
مثال على البداية: يوزّع اللاعب 1. اللاعب 2 (على اليسار) واللاعب 4 فريق، واللاعبان 1 و3 الفريق الآخر. مع اللاعب 2 أوبران فيسمّي «أوبر». ومع اللاعب 1 كثير من الأوراق فيسمّي «الأوراق». يبدأ اللاعب 2.
4. الهدف والفوز
- اليد: الفريق الذي يأخذ أولًا ثلاث لمّات يفوز باليد. ولا تُلعب الأوراق الباقية.
- القيمة: اليد البسيطة تساوي نقطتين، وبعد رفع الرهان 3، 4، 5 …
- المباراة: يفوز الفريق الذي يبلغ أولًا 15 نقطة.
- التعادل: لا يمكن أن يحدث – فمن خمس لمّات يملك أحد الفريقين ثلاثًا على الأقل دائمًا.
5. سير اللعب بالتفصيل
اللمّة.
- يلعب البادئ أي ورقة.
- لا يوجد إلزام باتباع الشكل: يجوز لكل لاعب لعب أي ورقة.
- استثناء: إذا بُدئ بالشلاغ الرئيسي في اللمّة الأولى، يجب على كل لاعب أن يلعب حكمًا أو ورقة حاسمة إن كانت معه («حكم أو حاسمة»).
- تفوز الورقة الأعلى مرتبة بحسب جدول القسم 2. وإذا لم تكن أيٌّ منها في اللمّة، تفوز أعلى ورقة من الشكل المطلوب.
- يبدأ الفائز اللمّة التالية.
رفع الرهان (Gehen).
- يجوز للفريق أن يسأل في أي لحظة من اليد: «Gehst?» («هل تمضي؟»). فترتفع القيمة بمقدار 1 (من 2 إلى 3).
- الفريق الآخر إما يصمد – فتسري القيمة الجديدة – أو ينسحب. وعندها يسجّل الفريق الرافع القيمة السابقة فورًا.
- تتناوب الرفعات التالية بين الفريقين: 4، 5 …
- مشدود (gespannt): الفريق الذي لديه 13 نقطة أو أكثر لا يجوز له رفع الرهان بعد ذلك. وكل يد له تساوي 3 نقاط.
الإشارات. يجوز للشريكين استخدام إشارات متفق عليها لإظهار ما معهما من أوراق حاسمة أو أوراق شلاغ (مثل غمزة للماكسي). وهذا جزء صريح من اللعبة.
مثال. الشلاغ «أوبر»، والحكم «الأوراق». اللاعبان 2 و4 ضد اللاعبين 1 و3.
- يبدأ اللاعب 2 بأوبر الأوراق (الشلاغ الرئيسي). تسري الآن قاعدة «حكم أو حاسمة»: يلعب اللاعب 3 9 الأوراق، واللاعب 4 أوبر البلوط (ليس معه حكم ولا ورقة حاسمة)، واللاعب 1 ملك الأوراق. يفوز الشلاغ الرئيسي.
- يبدأ اللاعب 2 بأوبر القلوب. يلعب اللاعب 3 7 الأجراس (بيلي) – ورقة حاسمة. يفوز اللاعب 3.
- يسأل اللاعب 3: «Gehst?» يصمد اللاعبان 2 و4. اليد الآن تساوي 3 نقاط.
- يبدأ اللاعب 3 بآس الأوراق. مع اللاعب 4 الماكسي (ملك القلوب) فيفوز. لدى اللاعبين 2 و4 لمّتان.
- يبدأ اللاعب 4 بأوبر الأجراس (ورقة شلاغ). لم يبقَ مع اللاعبين 1 و3 أوراق حاسمة ولا الشلاغ الرئيسي، فلا يستطيعان التغلب عليها. يفوز اللاعب 4.
- لدى اللاعبين 2 و4 ثلاث لمّات فيسجّلان 3 نقاط.
6. احتساب النقاط
| الحالة | نقاط الفائزين |
|---|---|
| الفوز باليد دون رفع | 2 |
| بعد رفعة واحدة | 3 |
| بعد رفعتين | 4 (وهكذا) |
| انسحاب الخصوم بعد رفعة | القيمة قبل الرفعة |
| يد لفريق مشدود | 3 |
- التسجيل: عمود لكل فريق؛ وتُجمع النقاط (غالبًا كخطوط).
- الفوز: أول فريق يبلغ 15 نقطة يفوز بالمباراة.
- عدة مباريات: عن كل مباراة خاسرة يأخذ الفريق الخاسر «بومرل» (علامة).
7. قواعد خاصة وحالات مهمة
- حكم أو حاسمة: لا تسري إلا إذا بُدئ بالشلاغ الرئيسي كأول ورقة في اللمّة الأولى. وإذا تغلب أحد على الشلاغ الرئيسي بورقة حاسمة يسقط الإلزام عن الآخرين.
- أوراق الشلاغ فيما بينها: إذا كانت في اللمّة ورقتا شلاغ متساويتان في القوة، تفوز التي لُعبت أولًا.
- الأوراق الحاسمة كشلاغ: إذا اختير مثلًا «الملك» كشلاغ، يبقى ملك القلوب هو الماكسي.
- شليكن: إذا كانت ورقة حاسمة في أسفل الحزمة المقطوعة، يجوز لمن قطع الاحتفاظ بها (شائع في بعض المناطق).
- لعب خاطئ: مخالفة قاعدة «حكم أو حاسمة» تُخسر فريقك اليد.
- خطأ في التوزيع: يعيد الموزّع نفسه التوزيع.
- كومة فارغة / لا ورقة مسموحة: لا يمكن أن يحدث – فلا إلزام باتباع الشكل.
- أخطاء شائعة: نسيان الأوراق الحاسمة؛ الاعتقاد بوجوب اتباع الشكل؛ الانسحاب بسرعة كبيرة بعد «Gehst?».
8. أشكال أخرى من اللعبة
المعيار في هذا الوصف: الفاتن البافاري مع ثلاث أوراق حاسمة، 32 ورقة، المباراة حتى 15، والشدّ من 13.
| الشكل | ما الذي يتغير؟ | لمن؟ |
|---|---|---|
| المباراة حتى 11 أو 13 | مباريات أقصر؛ والشدّ أبكر بما يناسب (مثلًا من 9). | جلسات سريعة |
| الفاتن التيرولي | مع الفيلي (6 الأجراس) كورقة إضافية – 33 ورقة. | تيرول، سالزبورغ |
| الفاتن الأعمى | يُعرض الشلاغ والحكم مقلوبين، وعلى الشريكين التخمين؛ بلا إشارات. | لاعبون متمرسون |
| بلا أوراق حاسمة | من دون ماكسي وبيلي وشبيتس. | المبتدئون |
| الفاتن لاثنين / ثلاثة | يلعب كل واحد لنفسه. | المجموعات الصغيرة |
عند اللعب ضد الكمبيوتر على cardgames.zone يكون الإعداد المسبق مباراة حتى 11 نقطة مع الأوراق الحاسمة؛ ويمكن اختيار 15 نقطة و«بلا أوراق حاسمة».
9. نصائح للمبتدئين
- تعلّم الأوراق الحاسمة أولًا: ملك القلوب و7 الأجراس و7 البلوط – تفوز دائمًا.
- اختر شلاغًا معك منه ورقتان، فتصبح معك عدة أوراق قوية.
- بصفتك الموزّع اختر الشكل الذي معك منه أكثر الأوراق.
- رفع الرهان كخدعة: سؤال «Gehst?» بثقة بعد اللمّة الأولى كثيرًا ما يدفع الخصوم إلى الانسحاب.
- لا تنسحب مبكرًا: مع ورقة حاسمة في يدك كثيرًا ما يكون الصمود مجديًا.
- اتفقا على إشارات: حدّد مع شريكك إشارات بسيطة للأوراق الحاسمة.
- تابع العدّ: بعد لمّتين تعرف غالبًا بالضبط أي الأوراق القوية لم تُلعب بعد.
10. ملخص في 10 خطوات
- 32 ورقة، فريقان، ويحصل كل لاعب على 3 + 2 أوراق.
- يسمّي اللاعب الأول الشلاغ (الرتبة)، ويسمّي الموزّع شكل الحكم.
- الترتيب: ماكسي، بيلي، شبيتس، الشلاغ الرئيسي، أوراق الشلاغ، الحكم، ثم الشكل المطلوب.
- يبدأ اللاعب الأول؛ ولا إلزام باتباع الشكل.
- استثناء: البدء بالشلاغ الرئيسي في اللمّة الأولى ← العب حكمًا أو ورقة حاسمة.
- أوراق الشلاغ المتساوية: تفوز الأولى.
- ثلاث لمّات تفوز باليد.
- اليد = نقطتان؛ وكل «Gehst?» تضيف 1.
- الانسحاب بعد رفعة يمنح الخصوم القيمة السابقة.
- أول من يبلغ 15 نقطة يفوز؛ ومن 13 يكون الفريق مشدودًا.
11. أسئلة شائعة
هل يمكن لعب الفاتن باثنين؟
نعم، كتعديل. عندها يلعب كل واحد وحده ولا توجد إشارات.
كم تستغرق المباراة؟
اليد تستغرق دقيقة إلى ثلاث دقائق فقط. والمباراة حتى 15 نقطة نحو نصف ساعة.
هل يجب أن أتبع الشكل؟
لا. لا يوجد في الفاتن إلزام باتباع الشكل – إلا عند البدء بالشلاغ الرئيسي في اللمّة الأولى.
هل الإشارات مسموحة حقًا؟
نعم. في الفاتن العادي الإشارات جزء من اللعبة. ولا تُمنع إلا في الفاتن الأعمى.
ماذا يحدث إذا انسحبت بعد «Gehst?»؟
يسجّل الفريق الآخر فورًا القيمة السابقة لليد، ويُعاد التوزيع.
ما أكثر سوء فهم شيوعًا؟
الظن أن الشلاغ الرئيسي هو أعلى ورقة. فالأوراق الحاسمة الثلاث فوقه دائمًا.
ماذا تعني «مشدود»؟
الفريق القريب من الهدف (من 13 نقطة) لا يجوز له رفع الرهان بعد ذلك؛ وكل يد له تساوي 3 نقاط.
الأصل والتاريخ
الفاتن موثّق في منطقة جبال الألب منذ القرن الثامن عشر، وينتمي إلى العائلة القديمة من الألعاب التي تُحدَّد فيها الرتبة («شلاغ») واللون بشكل منفصل. الخداع ورفع الرهان («غيهن») يجعلانه لعبة حانات نموذجية.