All Fours – Reglas

Jugar a All Fours contra el ordenador

1. Resumen

NombreAll Fours
TipoJuego de bazas con triunfo y compañeros
Jugadores4, dos equipos, compañeros enfrente
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna ronda 3–5 minutos; una partida a 14 puntos 30–45 minutos
Material52 cartas francesas, lápiz y papel
ObjetivoLlegar en equipo primero a 14 puntos: con alto, bajo, jota, juego y los puntos de la muestra.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? El All Fours procede de un antiguo juego inglés y hoy es el juego de cartas nacional de Trinidad y Tobago, con torneos, ligas y mesas ruidosas. El nombre viene de los cuatro puntos que se juegan en cada ronda: alto (high), bajo (low), jota (jack) y juego (game). Lo más temido es perder la propia jota de triunfo ante los rivales («jota colgada», hang jack).

2. Cartas y material

CartaValor
Diez10
As4
Rey3
Reina2
Jota1

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 6 cartas.
  2. Muestra: se voltea la carta siguiente, que propone el palo de triunfo.
  3. Puntos de muestra: un as volteado da al equipo del repartidor 1 punto; un seis, 2; una jota, 3.
  4. Plantarse o pedir: decide el jugador a la derecha del repartidor (ver apartado 5).
  5. Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.

Ejemplo de inicio: se voltea el 6 de corazones: se proponen corazones y el equipo del repartidor se anota 2 puntos al instante.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Plantarse o pedir.

  1. El jugador a la derecha del repartidor dice «me planto»: el triunfo se queda.
  2. O pide («pido»). Entonces el repartidor da un punto («toma uno») y el triunfo se queda…
  3. … o corre: todos reciben 3 cartas más y se voltea la siguiente. Si es de otro palo, ese es el triunfo; si no, se vuelve a correr.

Una baza.

  1. Si se sale con triunfo, hay que servir triunfo.
  2. Si se sale con otro palo, puedes servir o fallar con triunfo; solo quien no tiene el palo puede descartar libremente.
  3. Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Triunfan corazones. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.

  1. El jugador 1 sale con el rey de corazones. El jugador 2 juega la jota de corazones, el jugador 4 el as de corazones y el jugador 3 el 4 de corazones.
  2. El jugador 4 gana la baza, con la jota del jugador 2: «jota colgada», 3 puntos para los jugadores 1 y 4.
  3. En el recuento: el jugador 4 tenía el triunfo más alto, el as de corazones: alto para los jugadores 1 y 4. El jugador 3 tenía el 2 de corazones: bajo para los rivales.
  4. En el juego, los jugadores 1 y 4 cuentan 26 contra 19: 1 punto para ellos.

6. Puntuación

Punto¿Quién lo gana?
Altoquien recibió el triunfo más alto: 1
Bajoquien recibió el triunfo más bajo: 1
Jotael equipo que gana la jota de triunfo en una baza: 1
Jota colgadalos rivales capturan la jota de triunfo: 3
Juegomás valor de cartas en las bazas: 1
Muestraas 1, seis 2, jota 3 (equipo del repartidor)

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 4 jugadores, muestra as/seis/jota, partida a 14.

VarianteQué cambiaPara quién
Reglas de TobagoUn dos volteado da 2 puntos en lugar del seis.grupos regionales
A 7Partida más corta.poco tiempo
Dos jugadoresCada uno para sí.dos jugadores

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero, en sentido contrario a las agujas del reloj, a 14 o 7 puntos.

9. Consejos para principiantes

  1. Plántate con un triunfo alto: pedir le da la elección al repartidor.
  2. Protege tu jota: juégala solo cuando sea seguro.
  3. Reúne dieces: valen 10 para el juego.
  4. Jota colgada: acecha la jota rival con el as o el rey.
  5. Guarda el bajo: el triunfo más bajo da un punto, gane quien gane la baza.
  6. Apoya a tu compañero: dale dieces cuando él tenga la baza.
  7. Vigila la muestra: la partida puede terminar al voltearla.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 52 cartas, dos equipos, en sentido contrario a las agujas del reloj.
  2. 6 cartas a cada uno, se voltea la siguiente (muestra).
  3. Muestra: as 1, seis 2, jota 3 para el equipo del repartidor.
  4. El de la derecha del repartidor se planta o pide.
  5. El repartidor da un punto o corre.
  6. Salida con triunfo: servir triunfo.
  7. Otro palo: servir o fallar.
  8. Alto, bajo, jota (jota colgada 3) y juego: 1 cada uno.
  9. Juego: 10 = 10, A 4, K 3, Q 2, J 1.
  10. Gana el primer equipo en llegar a 14 puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Por qué se llama All Fours?

Por los cuatro puntos: alto, bajo, jota y juego.

¿Qué es la «jota colgada»?

Los rivales capturan tu jota de triunfo: 3 puntos para ellos.

¿Qué pasa cuando se pide?

El repartidor da un punto o corre para buscar un nuevo triunfo.

¿Tengo que servir?

Si se sale con triunfo, sí; con otros palos también puedes fallar.

¿Qué cuenta para el juego?

Dieces 10, ases 4, reyes 3, reinas 2, jotas 1.

¿Cuánto dura una partida?

A 14 puntos, unos 30 a 45 minutos.

Origen e historia

El All Fours se considera el juego nacional de Trinidad y Tobago. Desciende de un juego de taberna inglés del siglo XVII que en el Caribe adquirió reglas propias: descubrir el triunfo (el «kick») da puntos, y quien captura la sota de triunfo del rival la «ahorca». Se juega con ruido y rapidez, a menudo en torneos y ligas.