All Fours – Reglas
Jugar a All Fours contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | All Fours |
| Tipo | Juego de bazas con triunfo y compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 3–5 minutos; una partida a 14 puntos 30–45 minutos |
| Material | 52 cartas francesas, lápiz y papel |
| Objetivo | Llegar en equipo primero a 14 puntos: con alto, bajo, jota, juego y los puntos de la muestra. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El All Fours procede de un antiguo juego inglés y hoy es el juego de cartas nacional de Trinidad y Tobago, con torneos, ligas y mesas ruidosas. El nombre viene de los cuatro puntos que se juegan en cada ronda: alto (high), bajo (low), jota (jack) y juego (game). Lo más temido es perder la propia jota de triunfo ante los rivales («jota colgada», hang jack).
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas; el as es la más alta y el 2 la más baja.
- Valor de las cartas para el «juego»:
| Carta | Valor |
|---|---|
| Diez | 10 |
| As | 4 |
| Rey | 3 |
| Reina | 2 |
| Jota | 1 |
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas; la carta de triunfo volteada («muestra», kick) boca arriba.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 6 cartas.
- Muestra: se voltea la carta siguiente, que propone el palo de triunfo.
- Puntos de muestra: un as volteado da al equipo del repartidor 1 punto; un seis, 2; una jota, 3.
- Plantarse o pedir: decide el jugador a la derecha del repartidor (ver apartado 5).
- Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: se voltea el 6 de corazones: se proponen corazones y el equipo del repartidor se anota 2 puntos al instante.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: ganar el mayor número posible de los cuatro puntos: alto, bajo, jota y juego.
- Partida: gana el primer equipo en llegar a 14 puntos, incluso a mitad del recuento o ya con la muestra.
5. Desarrollo del juego
Plantarse o pedir.
- El jugador a la derecha del repartidor dice «me planto»: el triunfo se queda.
- O pide («pido»). Entonces el repartidor da un punto («toma uno») y el triunfo se queda…
- … o corre: todos reciben 3 cartas más y se voltea la siguiente. Si es de otro palo, ese es el triunfo; si no, se vuelve a correr.
Una baza.
- Si se sale con triunfo, hay que servir triunfo.
- Si se sale con otro palo, puedes servir o fallar con triunfo; solo quien no tiene el palo puede descartar libremente.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Triunfan corazones. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- El jugador 1 sale con el rey de corazones. El jugador 2 juega la jota de corazones, el jugador 4 el as de corazones y el jugador 3 el 4 de corazones.
- El jugador 4 gana la baza, con la jota del jugador 2: «jota colgada», 3 puntos para los jugadores 1 y 4.
- En el recuento: el jugador 4 tenía el triunfo más alto, el as de corazones: alto para los jugadores 1 y 4. El jugador 3 tenía el 2 de corazones: bajo para los rivales.
- En el juego, los jugadores 1 y 4 cuentan 26 contra 19: 1 punto para ellos.
6. Puntuación
| Punto | ¿Quién lo gana? |
|---|---|
| Alto | quien recibió el triunfo más alto: 1 |
| Bajo | quien recibió el triunfo más bajo: 1 |
| Jota | el equipo que gana la jota de triunfo en una baza: 1 |
| Jota colgada | los rivales capturan la jota de triunfo: 3 |
| Juego | más valor de cartas en las bazas: 1 |
| Muestra | as 1, seis 2, jota 3 (equipo del repartidor) |
- Orden del recuento: alto, bajo, jota, juego.
- Empate en el juego: no hay punto.
7. Reglas especiales y situaciones
- Correr: si no quedan cartas suficientes, se baraja y se reparte de nuevo; los puntos de muestra se mantienen.
- Fallar por debajo (Tobago): prohibido según algunas reglas.
- Jota de triunfo: nunca la saques sin protección.
- Errores típicos: pedir en lugar de plantarse con un triunfo alto; tirar la jota en una baza del rival.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 4 jugadores, muestra as/seis/jota, partida a 14.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Reglas de Tobago | Un dos volteado da 2 puntos en lugar del seis. | grupos regionales |
| A 7 | Partida más corta. | poco tiempo |
| Dos jugadores | Cada uno para sí. | dos jugadores |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero, en sentido contrario a las agujas del reloj, a 14 o 7 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Plántate con un triunfo alto: pedir le da la elección al repartidor.
- Protege tu jota: juégala solo cuando sea seguro.
- Reúne dieces: valen 10 para el juego.
- Jota colgada: acecha la jota rival con el as o el rey.
- Guarda el bajo: el triunfo más bajo da un punto, gane quien gane la baza.
- Apoya a tu compañero: dale dieces cuando él tenga la baza.
- Vigila la muestra: la partida puede terminar al voltearla.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, dos equipos, en sentido contrario a las agujas del reloj.
- 6 cartas a cada uno, se voltea la siguiente (muestra).
- Muestra: as 1, seis 2, jota 3 para el equipo del repartidor.
- El de la derecha del repartidor se planta o pide.
- El repartidor da un punto o corre.
- Salida con triunfo: servir triunfo.
- Otro palo: servir o fallar.
- Alto, bajo, jota (jota colgada 3) y juego: 1 cada uno.
- Juego: 10 = 10, A 4, K 3, Q 2, J 1.
- Gana el primer equipo en llegar a 14 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Por qué se llama All Fours?
Por los cuatro puntos: alto, bajo, jota y juego.
¿Qué es la «jota colgada»?
Los rivales capturan tu jota de triunfo: 3 puntos para ellos.
¿Qué pasa cuando se pide?
El repartidor da un punto o corre para buscar un nuevo triunfo.
¿Tengo que servir?
Si se sale con triunfo, sí; con otros palos también puedes fallar.
¿Qué cuenta para el juego?
Dieces 10, ases 4, reyes 3, reinas 2, jotas 1.
¿Cuánto dura una partida?
A 14 puntos, unos 30 a 45 minutos.
Origen e historia
El All Fours se considera el juego nacional de Trinidad y Tobago. Desciende de un juego de taberna inglés del siglo XVII que en el Caribe adquirió reglas propias: descubrir el triunfo (el «kick») da puntos, y quien captura la sota de triunfo del rival la «ahorca». Se juega con ruido y rapidez, a menudo en torneos y ligas.