Arschloch (Culo) – Reglas

Jugar a Arschloch (Culo) contra el ordenador

1. Resumen

NombreArschloch (en español: Culo o Presidente; en inglés: President, Scum)
TipoJuego de escalada y descarte con jerarquía de jugadores
Jugadoresde 3 a 6, mejor con 4 a 6
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna ronda de 5 a 10 minutos; una velada, las rondas que se quiera
Materialbaraja de Skat de 32 cartas; lápiz y papel para la variante con puntos
ObjetivoDeshacerte de todas tus cartas lo antes posible y no ser el último.
Dificultadfácil

¿De qué se trata? Por turnos se juega el mismo número de cartas de valor más alto encima de las del jugador anterior, o se pasa. El primero que se queda sin cartas es el Presidente, y quien aún tiene cartas al final es el Culo. En la ronda siguiente, el Culo debe entregar sus mejores cartas al Presidente. Así surge en la mesa un «orden social» cambiante.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Repartidor: en la ronda 1, cualquier jugador; después, el Culo de la ronda anterior.
  2. Barajar y dejar que el vecino de la derecha corte.
  3. Repartir: de una en una, en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos tengan el mismo número de cartas:
JugadoresCartas por jugadorSobran
3102
480
562
652
  1. Dos cartas sobrantes: en la ronda 1 quedan boca abajo. Desde la ronda 2 se les da la vuelta: el 3.er puesto de la ronda anterior se queda una y deja en su lugar una carta de su mano boca abajo; luego el 4.º puesto se queda la otra (con 3 jugadores, esa se queda apartada).
  2. Intercambio de cartas (desde la ronda 2):
    • El Culo da al Presidente sus dos cartas más altas; el Presidente le devuelve dos cartas cualesquiera.
    • El Vice-Culo y el Vicepresidente intercambian del mismo modo una carta cada uno.
    • Con 3 jugadores, el Presidente y el Culo intercambian solo una carta cada uno.
  3. Inicio: en la ronda 1 empieza quien tiene el 7 de tréboles. Desde la ronda 2 empieza el Culo.

Ejemplo de inicio: cuatro jugadores, ronda 1. El jugador 1 reparte 8 cartas a cada uno. El jugador 3 tiene el 7 de tréboles y abre con una pareja de ochos.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Abrir una baza: quien abre juega boca arriba en el centro una carta suelta o varias cartas del mismo valor (pareja, trío, póker).

Un turno:

  1. El siguiente jugador debe jugar exactamente el mismo número de cartas de valor más alto, o pasar.
  2. Sobre una pareja de nueves se puede jugar una pareja de jotas, pero no una carta suelta ni un trío.
  3. Pasar está siempre permitido, aunque se pudiera jugar. Quien ha pasado puede volver a jugar más tarde en la misma baza.
  4. No se pueden jugar valores iguales.

Terminar una baza:

Terminar: quien se queda sin cartas recibe su rango. Si ganó la baza, abre el siguiente jugador a su izquierda que aún tenga cartas.

Nada de as al final: no se puede terminar con un as. Quien solo tiene ases es automáticamente el Culo.

Ejemplo con cuatro jugadores (ronda 1). el jugador 3 tiene el 7 de tréboles.

  1. El jugador 3 abre con el 8 de corazones y el 8 de diamantes.
  2. El jugador 4 juega dos jotas. El jugador 1 pasa. El jugador 2 juega dos reyes.
  3. El jugador 3 pasa, el jugador 4 pasa, el jugador 1 pasa. El jugador 2 gana la baza y abre.
  4. El jugador 2 juega un 7 suelto. El jugador 3 juega un 10, el jugador 4 una reina y el jugador 1 un as, la carta más alta. La baza termina al instante; abre el jugador 1.
  5. El juego sigue. El jugador 2 termina primero (Presidente), luego el jugador 1 (Vicepresidente) y luego el jugador 4 (Vice-Culo). El jugador 3 es el último con cartas y es el Culo.
  6. Ronda siguiente: el jugador 3 reparte, da al jugador 2 sus dos cartas más altas y recibe dos malas. El jugador 4 y el jugador 1 intercambian una carta. Abre el jugador 3.

6. Puntuación

Estándar: este juego se juega sin puntuación: el rango ya es premio o castigo suficiente.

Variante con puntos:

Puesto (4 jugadores)Puntos
Presidente3
Vicepresidente2
Vice-Culo1
Culo0

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: el as es la carta más alta, no se termina con as, sin puntos.

VarianteQué cambiaPara quién
El 10 mandaEl 10 es la carta más alta, incluso por encima del as.para variar
IgualarSe permiten valores iguales; entonces el siguiente jugador se salta.rondas rápidas
BombaUn póker gana a cualquier baza.arriesgados
RevoluciónUn póker invierte el orden.grupos con experiencia
Baraja de 52 cartas (Presidente)El 2 es la carta más alta.6 o más jugadores
Cambio de sitioLos jugadores se sientan según su rango.fiestas

Contra el ordenador en cardgames.zone están disponibles las variantes «As alto» y «El 10 manda».

9. Consejos para principiantes

  1. Suelta pronto las cartas bajas, a ser posible en pareja o trío cuando abras.
  2. Lleva la cuenta: recuerda qué cartas altas han salido. La carta más alta en juego gana la baza al instante.
  3. No rompas las parejas: son difíciles de superar.
  4. Juega los ases a tiempo: no puedes terminar con un as.
  5. Planea el final: gana una baza con una carta segura y abre luego con tu última combinación.
  6. Paciencia como Culo: con malas cartas compensa pasar mucho y esperar huecos.

10. Resumen en 10 pasos

  1. Baraja de Skat; repartir las cartas por igual (2 sobrantes, apartadas).
  2. Orden: 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey, as; los palos no importan.
  3. Ronda 1: empieza el 7 de tréboles; después, el Culo.
  4. Abrir con 1, 2, 3 o 4 cartas del mismo valor.
  5. Jugar el mismo número de cartas de valor más alto, o pasar.
  6. Todos pasan → baza para el último que jugó; vuelve a abrir.
  7. La carta más alta en juego termina la baza al instante.
  8. No se termina con un as.
  9. Orden de salida = rangos (Presidente … Culo).
  10. Antes de la ronda siguiente: el Culo da sus 2 mejores cartas al Presidente; los vices intercambian 1.

11. Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar entre dos?

No tiene sentido: el juego necesita al menos tres jugadores.

¿Cuánto dura una ronda?

Unos 5 a 10 minutos. Normalmente se juegan muchas rondas seguidas.

¿Qué pasa cuando alguien se queda sin cartas?

Ha terminado y recibe su rango. Los demás siguen jugando hasta que solo queda uno.

¿Puedo pasar aunque pudiera jugar?

Sí. Pasar está siempre permitido, y puedes volver a jugar más tarde en la misma baza.

¿Puedo jugar una carta suelta sobre una pareja?

No. Es el malentendido más frecuente: siempre tiene que ser exactamente el mismo número de cartas.

¿Por qué no se puede terminar con un as?

Si no, el as sería demasiado fuerte. La regla obliga a jugar los ases a tiempo.

¿Quién reparte la ronda siguiente?

El Culo de la ronda anterior.

Origen e historia

Arschloch es la forma germanohablante del juego de descarte conocido internacionalmente como President o Scum; están emparentados el Daifugō japonés y el Zheng Shangyou chino. Su origen y antigüedad no están documentados con precisión. Es típica la jerarquía de los jugadores, que se rehace tras cada ronda: quien se queda el último con cartas es el «Arschloch» (el culo) y en la siguiente ronda debe entregar sus mejores cartas. En los países de habla alemana se juega a menudo con la baraja de Skat; las reglas varían mucho de un grupo a otro.