Arschloch (Culo) – Reglas
Jugar a Arschloch (Culo) contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Arschloch (en español: Culo o Presidente; en inglés: President, Scum) |
| Tipo | Juego de escalada y descarte con jerarquía de jugadores |
| Jugadores | de 3 a 6, mejor con 4 a 6 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda de 5 a 10 minutos; una velada, las rondas que se quiera |
| Material | baraja de Skat de 32 cartas; lápiz y papel para la variante con puntos |
| Objetivo | Deshacerte de todas tus cartas lo antes posible y no ser el último. |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? Por turnos se juega el mismo número de cartas de valor más alto encima de las del jugador anterior, o se pasa. El primero que se queda sin cartas es el Presidente, y quien aún tiene cartas al final es el Culo. En la ronda siguiente, el Culo debe entregar sus mejores cartas al Presidente. Así surge en la mesa un «orden social» cambiante.
2. Cartas y material
- Baraja: baraja de Skat de 32 cartas (del 7 al as en cuatro palos). También sirve una de 52 cartas.
- Orden (de menor a mayor): 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey, as.
- Los palos no importan: solo cuenta el valor.
- Sin puntos por cartas: las cartas no tienen valor en puntos.
- As: la carta más alta. Pero no se puede terminar con un as.
- Boca arriba y boca abajo: las cartas de la mano están ocultas; las cartas jugadas quedan boca arriba en el centro.
- Material adicional: lápiz y papel solo para la variante con puntos.
- Repartidor: en la primera ronda, cualquier jugador; después, siempre el Culo de la ronda anterior.
3. Preparación e inicio
- Repartidor: en la ronda 1, cualquier jugador; después, el Culo de la ronda anterior.
- Barajar y dejar que el vecino de la derecha corte.
- Repartir: de una en una, en el sentido de las agujas del reloj, hasta que todos tengan el mismo número de cartas:
| Jugadores | Cartas por jugador | Sobran |
|---|---|---|
| 3 | 10 | 2 |
| 4 | 8 | 0 |
| 5 | 6 | 2 |
| 6 | 5 | 2 |
- Dos cartas sobrantes: en la ronda 1 quedan boca abajo. Desde la ronda 2 se les da la vuelta: el 3.er puesto de la ronda anterior se queda una y deja en su lugar una carta de su mano boca abajo; luego el 4.º puesto se queda la otra (con 3 jugadores, esa se queda apartada).
- Intercambio de cartas (desde la ronda 2):
- El Culo da al Presidente sus dos cartas más altas; el Presidente le devuelve dos cartas cualesquiera.
- El Vice-Culo y el Vicepresidente intercambian del mismo modo una carta cada uno.
- Con 3 jugadores, el Presidente y el Culo intercambian solo una carta cada uno.
- Inicio: en la ronda 1 empieza quien tiene el 7 de tréboles. Desde la ronda 2 empieza el Culo.
Ejemplo de inicio: cuatro jugadores, ronda 1. El jugador 1 reparte 8 cartas a cada uno. El jugador 3 tiene el 7 de tréboles y abre con una pareja de ochos.
4. Objetivo y cómo ganar
- Rangos: el primero en quedarse sin cartas es el Presidente, el segundo el Vicepresidente; luego vienen los ciudadanos, el penúltimo es el Vice-Culo y el último, el Culo. Con 3 jugadores: Presidente, ciudadano y Culo.
- Ronda: termina cuando solo un jugador tiene aún cartas. Ese es el Culo.
- Partida (estándar): sin puntos; se juega lo que se quiera y el «ganador» es el Presidente en ejercicio.
- Variante con puntos: cada uno recibe tantos puntos como jugadores hayan terminado después de él. Gana el primero que llega a 15 puntos.
- Empates: no pueden darse dentro de una ronda. En la variante con puntos, los empatados comparten la victoria.
5. Desarrollo del juego
Abrir una baza: quien abre juega boca arriba en el centro una carta suelta o varias cartas del mismo valor (pareja, trío, póker).
Un turno:
- El siguiente jugador debe jugar exactamente el mismo número de cartas de valor más alto, o pasar.
- Sobre una pareja de nueves se puede jugar una pareja de jotas, pero no una carta suelta ni un trío.
- Pasar está siempre permitido, aunque se pudiera jugar. Quien ha pasado puede volver a jugar más tarde en la misma baza.
- No se pueden jugar valores iguales.
Terminar una baza:
- Cuando todos los demás han pasado seguidos, la baza termina. Las cartas salen del juego y quien jugó el último abre la siguiente baza.
- Si se juega la carta más alta que aún queda en juego (al principio el as; cuando han salido todos los ases, el rey, y así sucesivamente), nadie puede superarla: la baza termina al instante.
Terminar: quien se queda sin cartas recibe su rango. Si ganó la baza, abre el siguiente jugador a su izquierda que aún tenga cartas.
Nada de as al final: no se puede terminar con un as. Quien solo tiene ases es automáticamente el Culo.
Ejemplo con cuatro jugadores (ronda 1). el jugador 3 tiene el 7 de tréboles.
- El jugador 3 abre con el 8 de corazones y el 8 de diamantes.
- El jugador 4 juega dos jotas. El jugador 1 pasa. El jugador 2 juega dos reyes.
- El jugador 3 pasa, el jugador 4 pasa, el jugador 1 pasa. El jugador 2 gana la baza y abre.
- El jugador 2 juega un 7 suelto. El jugador 3 juega un 10, el jugador 4 una reina y el jugador 1 un as, la carta más alta. La baza termina al instante; abre el jugador 1.
- El juego sigue. El jugador 2 termina primero (Presidente), luego el jugador 1 (Vicepresidente) y luego el jugador 4 (Vice-Culo). El jugador 3 es el último con cartas y es el Culo.
- Ronda siguiente: el jugador 3 reparte, da al jugador 2 sus dos cartas más altas y recibe dos malas. El jugador 4 y el jugador 1 intercambian una carta. Abre el jugador 3.
6. Puntuación
Estándar: este juego se juega sin puntuación: el rango ya es premio o castigo suficiente.
Variante con puntos:
| Puesto (4 jugadores) | Puntos |
|---|---|
| Presidente | 3 |
| Vicepresidente | 2 |
| Vice-Culo | 1 |
| Culo | 0 |
- Con 6 jugadores: 5, 4, 3, 2, 1, 0. Siempre: tantos puntos como jugadores hayan terminado después de ti.
- Anotación: se suman los puntos de cada jugador tras cada ronda.
- Victoria: el primero en llegar a 15 puntos (o el que más tenga tras un número acordado de rondas).
7. Reglas especiales y situaciones
- Nadie juega más alto: la baza es para quien jugó el último.
- El ganador de la baza ya no tiene cartas: abre el siguiente jugador a la izquierda que tenga cartas.
- Solo quedan ases: el jugador es automáticamente el Culo. Si le pasa también a un segundo jugador, este ocupa el puesto justo por encima.
- Jugada incorrecta: las cartas vuelven a la mano.
- Dos jugadores juegan a la vez: solo cuenta el jugador al que le tocaba.
- Reparto equivocado: se vuelve a repartir.
- Mazo vacío: no hay mazo; se reparten todas las cartas.
- Errores típicos: jugar un número de cartas distinto del de apertura; jugar valores iguales; intentar terminar con un as.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: el as es la carta más alta, no se termina con as, sin puntos.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| El 10 manda | El 10 es la carta más alta, incluso por encima del as. | para variar |
| Igualar | Se permiten valores iguales; entonces el siguiente jugador se salta. | rondas rápidas |
| Bomba | Un póker gana a cualquier baza. | arriesgados |
| Revolución | Un póker invierte el orden. | grupos con experiencia |
| Baraja de 52 cartas (Presidente) | El 2 es la carta más alta. | 6 o más jugadores |
| Cambio de sitio | Los jugadores se sientan según su rango. | fiestas |
Contra el ordenador en cardgames.zone están disponibles las variantes «As alto» y «El 10 manda».
9. Consejos para principiantes
- Suelta pronto las cartas bajas, a ser posible en pareja o trío cuando abras.
- Lleva la cuenta: recuerda qué cartas altas han salido. La carta más alta en juego gana la baza al instante.
- No rompas las parejas: son difíciles de superar.
- Juega los ases a tiempo: no puedes terminar con un as.
- Planea el final: gana una baza con una carta segura y abre luego con tu última combinación.
- Paciencia como Culo: con malas cartas compensa pasar mucho y esperar huecos.
10. Resumen en 10 pasos
- Baraja de Skat; repartir las cartas por igual (2 sobrantes, apartadas).
- Orden: 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey, as; los palos no importan.
- Ronda 1: empieza el 7 de tréboles; después, el Culo.
- Abrir con 1, 2, 3 o 4 cartas del mismo valor.
- Jugar el mismo número de cartas de valor más alto, o pasar.
- Todos pasan → baza para el último que jugó; vuelve a abrir.
- La carta más alta en juego termina la baza al instante.
- No se termina con un as.
- Orden de salida = rangos (Presidente … Culo).
- Antes de la ronda siguiente: el Culo da sus 2 mejores cartas al Presidente; los vices intercambian 1.
11. Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar entre dos?
No tiene sentido: el juego necesita al menos tres jugadores.
¿Cuánto dura una ronda?
Unos 5 a 10 minutos. Normalmente se juegan muchas rondas seguidas.
¿Qué pasa cuando alguien se queda sin cartas?
Ha terminado y recibe su rango. Los demás siguen jugando hasta que solo queda uno.
¿Puedo pasar aunque pudiera jugar?
Sí. Pasar está siempre permitido, y puedes volver a jugar más tarde en la misma baza.
¿Puedo jugar una carta suelta sobre una pareja?
No. Es el malentendido más frecuente: siempre tiene que ser exactamente el mismo número de cartas.
¿Por qué no se puede terminar con un as?
Si no, el as sería demasiado fuerte. La regla obliga a jugar los ases a tiempo.
¿Quién reparte la ronda siguiente?
El Culo de la ronda anterior.
Origen e historia
Arschloch es la forma germanohablante del juego de descarte conocido internacionalmente como President o Scum; están emparentados el Daifugō japonés y el Zheng Shangyou chino. Su origen y antigüedad no están documentados con precisión. Es típica la jerarquía de los jugadores, que se rehace tras cada ronda: quien se queda el último con cartas es el «Arschloch» (el culo) y en la siguiente ronda debe entregar sus mejores cartas. En los países de habla alemana se juega a menudo con la baraja de Skat; las reglas varían mucho de un grupo a otro.