Arschloch (Culo) – 10 alto

Jugador: 3–6 (ideal 4–6) · Cartas: Baraja de Skat (francesa o alemana); también con 52 cartas, 32 (del 7 al as) · Tipo: Juego de escalada/descarte

Jugar a Arschloch (Culo) contra el ordenador

Objetivo

Deshacerse de todas las cartas lo más rápido posible, pero nunca con un as. Quien termina primero se convierte en Presidente; quien se queda el último con cartas es el Culo y en la siguiente ronda debe entregar sus mejores cartas.

Material y preparación

Se juega con una baraja de Skat (32 cartas: del 7 al as en cuatro palos).

1) Cada uno recibe el mismo número de cartas, repartidas una a una: 3 jugadores, 10 cada uno; 4 jugadores, 8; 5 jugadores, 6; 6 jugadores, 5.

2) Si la cuenta no sale exacta, sobran 2 cartas. En la primera ronda aún no hay clasificación: simplemente se quedan apartadas y no se cambian con nadie. A partir de la segunda ronda se descubren: primero el 3.º puesto de la ronda anterior elige una y descarta a cambio una de su mano boca abajo; luego el 4.º puesto toma la otra y también descarta una carta de su mano (con 3 jugadores se queda apartada). Así todos vuelven a empezar con el mismo número de cartas; las cartas descartadas quedan fuera del juego.

3) En la primera ronda reparte cualquier jugador; después, siempre el Culo de la ronda anterior.

4) Cada uno recoge sus cartas y las ordena por valor.

Orden y valor de las cartas

Los palos no importan: solo cuenta el valor.

Orden de menor a mayor: 7, 8, 9, jota, dama, rey, as, 10; el 10 está por encima del as.

Las cartas no tienen valor en puntos.

Desarrollo del juego

1) En la primera ronda empieza quien tiene la carta más baja (normalmente el 7 de tréboles); a partir de la segunda, empieza el Culo de la ronda anterior (tras el intercambio de cartas). Se juega en sentido horario.

2) Quien abre pone en el centro, boca arriba, una carta suelta o varias del mismo valor (pareja, trío, póker).

3) Por turnos, cada uno debe poner exactamente el mismo número de cartas de mayor valor, o pasar. Sobre una pareja de nueves sirve, por ejemplo, una pareja de jotas, pero no una carta suelta ni un trío.

4) Pasar siempre está permitido, aunque se pudiera jugar. Quien ha pasado puede volver a jugar más tarde en la misma baza cuando le toque.

5) Si todos los demás han pasado seguidos, la baza termina: las cartas salen del juego y quien jugó el último abre la siguiente. Si se juega la carta más alta que queda en juego, nadie puede superarla y la baza termina al instante. Al principio es el as (con el 10 alto, el 10); cuando se han jugado todos los ases, ese papel pasa a los reyes, luego a las damas, etc.

6) Quien se queda sin cartas queda fuera y recibe su cargo. Si ganó la baza, abre el siguiente jugador a su izquierda que aún tenga cartas.

7) La ronda termina cuando solo un jugador tiene cartas: él es el Culo.

Reglas especiales y cartas especiales

Nada de as al final: no se puede terminar con un as (ni con varios). Quien solo tiene ases en la mano es automáticamente el Culo. (Si le pasa también a un segundo jugador, recibe el puesto justo anterior.) ¡Así que juega los ases a tiempo!

Cargos según el orden de salida: 1.º Presidente, 2.º Vicepresidente, luego Ciudadano, penúltimo Vice-Culo y último Culo. Con 3 jugadores solo hay Presidente, Ciudadano y Culo.

Intercambio de cartas antes de cada nueva ronda: el Culo da al Presidente sus dos cartas más altas y el Presidente le devuelve dos cartas cualesquiera (normalmente las peores). El Vice-Culo y el Vicepresidente intercambian igualmente una carta cada uno. Los Ciudadanos no intercambian; en cambio, el 3.º y el 4.º puesto cambian cada uno una carta de la mano por una de las cartas sobrantes. Con 3 jugadores, Presidente y Culo intercambian solo una carta cada uno.

Puntuación

A menudo se juega sin puntos: el cargo ya es premio o castigo suficiente.

Con puntos: en cada ronda cada uno recibe tantos puntos como jugadores hayan salido después de él. Con 4 jugadores: Presidente 3, Vicepresidente 2, Vice-Culo 1, Culo 0; con 6 jugadores, de 5 a 0.

Fin del juego y victoria

Una ronda termina en cuanto el penúltimo jugador se ha deshecho de todas sus cartas. El juego termina tras un número acordado de rondas o al llegar a un límite de puntos (p. ej., 15 puntos). Gana quien tenga más puntos; sin puntos, simplemente el Presidente en ejercicio.

Origen e historia

Arschloch es la forma germanohablante del juego de descarte conocido internacionalmente como President o Scum; están emparentados el Daifugō japonés y el Zheng Shangyou chino. Su origen y antigüedad no están documentados con precisión. Es típica la jerarquía de los jugadores, que se rehace tras cada ronda: quien se queda el último con cartas es el «Arschloch» (el culo) y en la siguiente ronda debe entregar sus mejores cartas. En los países de habla alemana se juega a menudo con la baraja de Skat; las reglas varían mucho de un grupo a otro.