Baloot – Reglas

Jugar a Baloot contra el ordenador

1. Resumen

NombreBaloot (بلوت)
TipoJuego de bazas con contratos con o sin triunfo, por equipos
Jugadores4, dos equipos, compañeros enfrente
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna mano 4–6 minutos; una partida a 152 puntos 45–90 minutos
Material32 cartas (del 7 al as), lápiz y papel
ObjetivoSer el primer equipo en llegar a 152 puntos.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? El Baloot es el juego de cartas más popular de Arabia Saudí y los países del Golfo y pertenece a la familia de la belote. Se «compra» una carta descubierta: o como hokm (con triunfo) o como sun (sin triunfo, cuenta doble). El equipo comprador debe hacer más de la mitad de los puntos. Las secuencias de cartas («proyectos») dan puntos extra.

2. Cartas y material

Sun y palos sin triunfoPuntosTriunfo (hokm)Puntos
As11Jota20
1010914
Rey4As11
Reina31010
Jota2Rey4
9, 8, 70Reina3
8, 70

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 5 cartas; la siguiente se pone boca arriba.
  2. Compra: empezando a la derecha del repartidor, cada uno dice hokm, sun, ashkal o pasa.
    • Hokm: el palo de la carta de compra pasa a ser triunfo (en la segunda vuelta se puede elegir otro palo).
    • Sun: sin triunfo; gana a cualquier puja de hokm.
    • Ashkal: compras como sun, pero la carta va a tu compañero.
  3. Completar el reparto: el comprador recibe la carta de compra más 2 cartas; los demás, 3. Todos tienen 8 cartas.
  4. Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.

Ejemplo de inicio: la carta de compra es el as de picas. Tienes la jota y el 9 de picas y dices «hokm»: triunfan las picas.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Una baza.

  1. El que sale juega cualquier carta.
  2. Asiste al palo si puedes.
  3. En hokm: quien no puede asistir debe fallar y sobrefallar si puede (salvo que su compañero vaya ganando la baza).
  4. En sun: quien no puede asistir descarta cualquier carta.
  5. Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.

Proyectos (mashari'). Se anuncian en la primera baza:

ProyectoPuntos (hokm)Puntos (sun)
Sira (3 seguidas del mismo palo)2040
Cincuenta (4 seguidas)50100
Cien (5 seguidas o cuatro 10/K/Q/J)100200
Cuatro ases (solo sun)–400
Baloot (rey + reina de triunfo)20–

Solo el equipo con el proyecto más alto anota sus proyectos; el baloot cuenta siempre.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Hokm a picas. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 3, 1, 2, 4.

  1. El jugador 3 sale con el as de corazones. El jugador 1 no tiene corazones y debe fallar: 7 de picas.
  2. El jugador 2 no tiene corazones y debe sobrefallar: reina de picas.
  3. El jugador 4 asiste con el rey de corazones. La baza es del jugador 2: as 11 + 7 0 + reina 3 + rey 4 = 18 puntos.

6. Puntuación

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: hokm y sun, ashkal permitido, partida a 152.

VarianteQué cambiaPara quién
100 puntosPartida más corta.poco tiempo
Con dobloLos rivales pueden doblar el hokm, hasta «qahwa» (toda la partida).jugadores con experiencia
Sin proyectosSolo cuentan los puntos de cartas.principiantes

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero, en sentido contrario a las agujas del reloj, a 152 o 100 puntos; están disponibles hokm, sun y ashkal.

9. Consejos para principiantes

  1. Jota y 9: con las dos del mismo palo, el hokm casi siempre es bueno.
  2. Sun con ases: tres o cuatro ases piden sun; cuenta doble.
  3. Cuenta con tu compañero: suele aportar una o dos bazas.
  4. Anuncia proyectos: una sira da puntos rápidos.
  5. Saca los triunfos: como comprador, sal pronto con triunfo.
  6. Última baza: 10 puntos; guarda una carta fuerte.
  7. No caigas: mejor pasar que comprar con cartas débiles.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 32 cartas, dos equipos, en sentido contrario a las agujas del reloj.
  2. 5 cartas a cada uno, una carta de compra boca arriba.
  3. Comprar: hokm (triunfo), sun (sin triunfo) o ashkal.
  4. Comprador: carta de compra + 2; los demás, 3 cada uno.
  5. Asistir al palo; en hokm, si no, fallar y sobrefallar.
  6. Triunfo: jota 20, 9 14; si no, as 11, 10 10.
  7. Anunciar proyectos en la primera baza.
  8. Los compradores necesitan más de la mitad; si no, todo para los rivales.
  9. Hokm 16 puntos, sun 26 puntos por mano.
  10. Gana el primer equipo que llega a 152 puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Qué diferencia hay entre hokm y sun?

El hokm tiene palo de triunfo; el sun, no. El sun cuenta doble.

¿Qué significa ashkal?

Compras la carta como sun, pero se la das a tu compañero, que juega el contrato.

¿Tengo que fallar en hokm?

Sí, si no puedes asistir, salvo que tu compañero vaya ganando la baza.

¿Qué es el baloot?

Rey y reina de triunfo: 20 puntos, y el nombre del juego.

¿Cuántos puntos hay por mano?

16 en hokm, 26 en sun (más los proyectos).

¿Cuánto dura una partida?

A 152 puntos, unos 45 a 90 minutos.

Origen e historia

El Baloot es pariente cercano de la Belote francesa y llegó probablemente a la península arábiga en el siglo XX a través de trabajadores y comerciantes. En Arabia Saudí es el juego de cartas más popular, con grandes torneos.