Belote – Reglas
Jugar a Belote contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Belote |
| Tipo | Juego de bazas con triunfos, compañeros y cantes |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 4–6 minutos; una partida a 1000 puntos 45–75 minutos |
| Material | 32 cartas (del 7 al as), lápiz y papel |
| Objetivo | Ser el primer equipo en llegar a 1000 puntos. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? La Belote es el juego de cartas más popular de Francia. Una carta descubierta propone el palo de triunfo. Quien la acepta debe hacer con su compañero más puntos que los contrarios. La jota y el nueve de triunfo son las cartas más fuertes. El rey y la reina de triunfo dan puntos extra como «belote – rebelote».
2. Cartas y material
- Baraja: 32 cartas francesas: 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey y as en cuatro palos.
- Orden y puntos:
| Triunfos | Puntos | Otros palos | Puntos |
|---|---|---|---|
| Jota | 20 | As | 11 |
| Nueve | 14 | Diez | 10 |
| As | 11 | Rey | 4 |
| Diez | 10 | Reina | 3 |
| Rey | 4 | Jota | 2 |
| Reina | 3 | Nueve | 0 |
| Ocho, siete | 0 | Ocho, siete | 0 |
- Total: 152 puntos de cartas más 10 por la última baza («dix de der») = 162.
- Tapadas y descubiertas: las cartas de la mano, ocultas; la carta propuesta, descubierta; las bazas, boca abajo.
- Material extra: lápiz y papel.
3. Preparación e inicio
- Barajar y cortar: el repartidor baraja; corta el vecino.
- Reparto: cada uno recibe 5 cartas (3 + 2).
- Carta propuesta: la siguiente carta se pone descubierta en el centro.
- Primera vuelta de subasta: por turno, empezando por el jugador siguiente al repartidor: «Tomo» (el palo de la carta pasa a ser triunfo) o «Paso».
- Segunda vuelta de subasta: si todos pasan, cada jugador puede nombrar como triunfo un palo distinto. Si todos vuelven a pasar, se reparte de nuevo.
- Completar el reparto: quien toma recibe la carta propuesta más 2 cartas; los demás, 3. Ahora cada uno tiene 8 cartas.
- Inicio: sale el jugador siguiente al repartidor.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 2 y se descubre la jota de corazones. Los jugadores 3 y 4 pasan. El jugador 1 tiene el nueve de corazones y toma: los corazones son triunfo. Recibe la jota de corazones y dos cartas más.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: el equipo que toma debe hacer más puntos que los contrarios (al menos 82 de 162, cantes incluidos).
- Dedans (perdida): si no lo consigue, los contrarios se anotan los 162 puntos más todos los cantes.
- Capot: un equipo que hace las 8 bazas se anota 250 en lugar de 162.
- Partida: gana el primer equipo en llegar a 1000 puntos.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Sigue el palo si puedes.
- Si no puedes seguir, debes fallar, salvo que tu compañero vaya ganando la baza.
- Montar con triunfo: si ya hay un triunfo en la baza, debes jugar un triunfo más alto si puedes.
- Cuando se sale con triunfo, sigue con triunfo y juega más alto si puedes.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida. El ganador sale a continuación.
Cantes (en la primera baza).
| Cante | Puntos |
|---|---|
| Tierce (3 seguidas, mismo palo) | 20 |
| Quarte (4 seguidas) | 50 |
| Quinte (5 seguidas) | 100 |
| Cuatro jotas | 200 |
| Cuatro nueves | 150 |
| Cuatro ases, dieces, reyes o reinas | 100 |
| Belote – rebelote (rey + reina de triunfo) | 20 |
Las escaleras siguen el orden 7-8-9-10-J-Q-K-A. Solo el equipo con el cante más alto se anota sus cantes. Belote – rebelote siempre cuenta: di «belote» con la primera de las dos cartas y «rebelote» con la segunda.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los corazones son triunfo. Los jugadores 1 y 3 contra los jugadores 2 y 4. Orden: jugador 3, 4, 1, 2.
- Cante: el jugador 1 tiene 8-9-10 de tréboles, una tierce (20). Los contrarios no tienen nada, así que sus 20 cuentan.
- El jugador 3 sale con el rey de diamantes. El jugador 4 lo gana con el as de diamantes.
- El jugador 1 no tiene diamantes. Su compañero, el jugador 3, no va ganando: debe fallar y juega el 7 de corazones.
- El jugador 2 tampoco tiene diamantes. Debe fallar y montar por encima del jugador 1: reina de corazones.
- La baza es del jugador 2: rey 4 + as 11 + siete 0 + reina 3 = 18 puntos. Sale el jugador 2.
6. Puntuación
| Concepto | Puntos |
|---|---|
| Puntos de cartas | 152 |
| Última baza | +10 |
| Capot (todas las bazas) | 250 en lugar de 162 |
| Cantes | ver tabla |
| Dedans | 162 + todos los cantes para los contrarios |
- Anotar: dos columnas, «Nosotros» y «Ellos»; los puntos suelen redondearse a decenas.
- Final: en cuanto un equipo llega a 1000 puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Empate (litige): si ambos equipos tienen 81 puntos, los defensores se anotan sus 81; los 81 de quienes tomaron van al ganador de la mano siguiente.
- Cantes iguales: gana la escalera con la carta más alta; el triunfo antes que los demás palos.
- Enseñar los cantes: el cante ganador se enseña en la segunda baza.
- Renuncio: el equipo que comete el error pierde la mano (dedans).
- Todos pasan dos veces: se reparte de nuevo.
- Errores típicos: no montar con triunfo; olvidar anunciar la belote; tomar con triunfos flojos.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: Belote classique con carta propuesta, partida a 1000.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Belote coinchée | Los jugadores pujan totales de puntos y triunfo (coinche = doblar). | jugadores con experiencia |
| Sans atout / Tout atout | Sin triunfo o todos los palos son triunfo. | expertos |
| 501 o 2000 puntos | Partida más corta o más larga. | según el tiempo |
| Tres jugadores | Cada uno juega para sí. | tres jugadores |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas a la Belote classique con el jugador de enfrente como compañero, en sentido contrario a las agujas del reloj. Una partida va a 501, 1000 o 2000 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Toma con jota o nueve: sin uno de los dos triunfos más altos, tomar es arriesgado.
- Arrastra triunfos: si tomas, sal pronto con triunfo para que los contrarios pierdan los suyos.
- Cobra los ases: sal pronto con los ases de los palos que no son triunfo.
- Apoya a tu compañero: cuando vaya ganando, dale dieces y ases.
- Última baza: 10 puntos; guarda una carta fuerte.
- Cuenta los cantes: a menudo deciden si una mano queda dedans.
- Lleva la cuenta: con 82 puntos la mano está ganada.
10. Resumen en 10 pasos
- 32 cartas, 4 jugadores en dos equipos.
- 5 cartas a cada uno; se descubre una carta.
- Vuelta 1: tomar el palo de la carta o pasar.
- Vuelta 2: elegir otro palo o pasar.
- Quien toma recibe la carta + 2; los demás, 3 cada uno.
- Seguir el palo; si no, fallar (salvo que el compañero vaya ganando).
- Montar con triunfo si se puede.
- Triunfos: jota 20, nueve 14; última baza 10.
- Quienes toman necesitan más puntos que los contrarios; si no, dedans.
- Gana el primero en llegar a 1000 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Tengo que fallar si no puedo seguir el palo?
Sí, salvo que tu compañero vaya ganando la baza. Entonces puedes descartar cualquier carta.
¿Qué es belote – rebelote?
El rey y la reina de triunfo en una misma mano. Quien los juega dice «belote» y «rebelote» y se anota 20 puntos.
¿Qué significa «dedans»?
El equipo que tomó hizo menos puntos que los contrarios. Entonces los contrarios se anotan los 162 puntos.
¿Quién puede cantar?
Todos. Pero solo el equipo con el cante más alto se anota sus cantes.
¿En qué sentido se juega?
Tradicionalmente, en sentido contrario a las agujas del reloj.
¿Cuánto dura una partida?
A 1000 puntos, aproximadamente una hora.
Origen e historia
La Belote surgió en Francia a principios del siglo XX del círculo del Klaverjas neerlandés; el nombre se suele atribuir a un tal señor Belot, aunque es incierto. Según las encuestas es, con mucho, el juego de cartas más popular de Francia.