Big Two – Reglas

Jugar a Big Two contra el ordenador

1. Resumen

NombreBig Two (Choi Dai Di, Pusoy Dos)
TipoJuego de escalada y descarte
Jugadores2 a 4, mejor con 4
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna ronda 3–6 minutos
Material52 cartas, lápiz y papel
ObjetivoSer el primero en quedarse sin cartas.
Dificultadfácil a media

¿De qué se trata? Big Two viene del sur de China y Hong Kong y es popular en todo el sudeste asiático. El 2 es la carta más alta; de ahí el nombre. Se juegan cartas sueltas, parejas, tríos o manos de póker de cinco cartas, y todos deben superarlas con el mismo número de cartas o pasar.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Barajar.
  2. Reparto: con cuatro, cada uno recibe 13 cartas; con tres, 17 (sobra una carta); con dos, 13 cada uno.
  3. Inicio: empieza quien tenga el 3 de diamantes y debe incluirlo en su primera combinación.

Ejemplo de inicio: el jugador 4 tiene el 3 de diamantes y lo juega con el 3 de picas como pareja.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Combinaciones permitidas.

CombinaciónEjemplo
Carta suelta9
Pareja7-7
TríoK-K-K
Mano de cinco cartasver abajo

Manos de cinco cartas (de menor a mayor).

ManoEjemplo
Escalera5-6-7-8-9 de palos mezclados
Colorcinco cartas de un palo
Full8-8-8 + 4-4
Póker + 110-10-10-10 + 3
Escalera de color6-7-8-9-10 de corazones

Una vuelta de juego.

  1. Quien empieza juega una combinación.
  2. Por turno, cada uno juega una combinación más alta con el mismo número de cartas o pasa.
  3. Entre las manos de cinco cartas, un tipo más alto gana a cualquier tipo inferior (un color gana a cualquier escalera).
  4. Cuando todos los demás han pasado, el último que jugó empieza una vuelta nueva.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Orden: jugador 4, 1, 2, 3.

  1. El jugador 4 juega el 3 de diamantes + 3 de picas (pareja).
  2. El jugador 1 juega una pareja de nueves. El jugador 2 juega una pareja de jotas. El jugador 3 pasa.
  3. El jugador 4 pasa. El jugador 1 juega una pareja de doses (2 de corazones, 2 de tréboles): difícil de superar.
  4. El jugador 2 tiene el 2 de picas y el 2 de diamantes. Con igual valor decide el palo más alto de la pareja: el 2 de picas del jugador 2 es la carta más alta de todas. Su pareja gana a la tuya, y la juega.

6. Puntuación

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: cuatro jugadores, 13 cartas, empieza el 3 de diamantes, puntos de penalización por carta restante.

VarianteQué cambiaPara quién
Pusoy DosForma filipina con otro orden de palos.Filipinas
Tres jugadores17 cartas, sobra una.tres jugadores
Más rondas10 en lugar de 5 rondas.veladas largas
BombasUn póker gana a cualquier carta suelta o pareja.para variar

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con dos a cuatro jugadores en 3, 5 o 10 rondas; las cartas restantes son puntos de penalización, dobles a partir de 10 cartas.

9. Consejos para principiantes

  1. Guarda los doses: casi siempre ganan y te dan la siguiente salida.
  2. Organiza tu mano: planifica qué cartas van en cada combinación.
  3. Usa manos de cinco cartas: son difíciles de superar y te quitan cinco cartas de golpe.
  4. Cartas sueltas bajas al principio: si no, se te quedan al final.
  5. Pasar es inteligente: a veces compensa guardar las buenas cartas para después.
  6. Lleva la cuenta: recuerda qué doses y ases han salido.
  7. Cerca del final: si alguien tiene una sola carta, juega parejas o manos de cinco.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 52 cartas, 13 cada uno.
  2. Orden: 3 baja … A, 2 alta.
  3. Palos: diamantes < tréboles < corazones < picas.
  4. Empieza el 3 de diamantes.
  5. Jugar suelta, pareja, trío o mano de cinco.
  6. Siguiente: mismo número de cartas, pero más alto, o pasar.
  7. Manos de cinco: escalera < color < full < póker + 1 < escalera de color.
  8. Todos pasan: el último en jugar empieza de nuevo.
  9. El primero sin cartas gana.
  10. Cartas restantes = puntos de penalización (dobles desde 10).

11. Preguntas frecuentes

¿Cuál es la carta más alta?

El 2 de picas.

¿Puedo jugar una suelta sobre una pareja?

No. Siempre hay que responder con el mismo número de cartas.

¿Gana un color a una escalera?

Sí. Entre manos de cinco cartas, cualquier tipo más alto gana a cualquiera inferior.

¿Quién empieza?

Quien tenga el 3 de diamantes.

¿Cómo se comparan las parejas?

Primero por valor; con igual valor, por el palo más alto de la pareja.

¿Cuánto dura una ronda?

De tres a seis minutos.

Origen e historia

Probablemente surgió en los años 80 en la región cantonesa y se extendió rápidamente por el este y sudeste de Asia. El 2 como carta más alta da nombre al juego.