Briscola – Reglas

Jugar a Briscola contra el ordenador

1. Resumen

NombreBriscola
TipoJuego de bazas con triunfo, sin obligación de seguir el palo
Jugadores2 o 4 (cuatro por equipos); variantes para 3 y 5
Edad recomendadaa partir de 8 años
Duraciónuna mano 5–10 minutos
Material40 cartas italianas
ObjetivoReunir en bazas más de 60 de los 120 puntos.
Dificultadfácil

¿De qué se trata? Junto con la Scopa, la Briscola es el juego de cartas más popular de Italia. Cada uno tiene solo tres cartas y roba tras cada baza. Un palo es triunfo: la «briscola». Como nunca hay que seguir el palo, todo depende de descartar con astucia y de elegir bien el momento de los triunfos.

2. Cartas y material

CartaPuntos
As11
Tres10
Re (rey)4
Cavallo (caballo)3
Fante (sota)2
7, 6, 5, 4, 20

3. Preparación e inicio

  1. Repartidor: por sorteo; después el reparto se alterna.
  2. Barajar y cortar.
  3. Reparto: cada uno recibe 3 cartas.
  4. Briscola: se descubre la carta siguiente. Su palo es triunfo. Queda descubierta y atravesada bajo el mazo.
  5. Inicio: sale el jugador siguiente al repartidor.

Ejemplo de inicio: el jugador 2 da 3 cartas al jugador 1 y otras 3 a sí mismo y descubre el 5 de coppe: coppe es la briscola. Sale el jugador 1.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Una baza.

  1. Quien sale juega cualquier carta.
  2. Los demás juegan cualquier carta: no hay obligación de seguir el palo ni de ganar la baza.
  3. Gana la briscola (triunfo) más alta de la baza; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
  4. Las cartas de otro palo (que no sea triunfo) nunca pueden ganar.

Robar. Tras cada baza roba primero el ganador y después los demás, una carta cada uno del mazo. La briscola descubierta es la última carta que se roba.

Final. Cuando se acaba el mazo, las últimas cartas se juegan sin robar. Después cada uno cuenta sus puntos.

Ejemplo con los jugadores 1 y 2. Coppe es la briscola.

  1. El jugador 1 sale con el 3 de denari (10 puntos). El jugador 2 tiene el as de denari y se lleva la baza: 21 puntos para el jugador 2.
  2. El jugador 2 roba primero y después el jugador 1. El jugador 2 sale con el rey de spade (4).
  3. El jugador 1 no tiene ninguna spade alta, pero tiene el 2 de coppe, la briscola más baja. Falla con él: 4 puntos para el jugador 1. Un 2 de triunfo gana a cualquier rey de otro palo.
  4. El jugador 1 sale con el 4 de bastoni (0 puntos). El jugador 2 juega la fante de bastoni, el basto más alto: la baza es del jugador 2 (2 puntos). También podría haber jugado una carta de otro palo; entonces habría ganado la baza el jugador 1.

6. Puntuación

ResultadoConsecuencia
Más de 60 puntosmano ganada
60 puntosempate
91 o mása menudo cuenta como victoria doble
120 puntostodos los puntos, a menudo triple

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: dos jugadores, 3 cartas en la mano, una mano a 61 puntos.

VarianteQué cambiaPara quién
Cuatro jugadoresDos equipos, compañeros enfrente; se permiten señas.grupos
Briscola chiamataCinco jugadores; quien puja más alto llama una carta y quien la tiene pasa a ser su compañero secreto.grupos grandes
Tres jugadoresSe quita un 2; cada uno para sí.tres jugadores
Varias manosA 2 o 3 manos ganadas.torneos

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas a la Briscola de dos o de cuatro, con el jugador de enfrente como compañero; una partida es una mano o a 2 o 3 manos ganadas.

9. Consejos para principiantes

  1. Protege ases y treses: juégalos cuando el rival apenas pueda ya fallarlos.
  2. Suelta lisci: las cartas sin valor (2, 4, 5, 6, 7) sirven para regalar bazas.
  3. Falla con intención: falla solo las bazas que llevan puntos.
  4. Lleva la cuenta: recuerda qué ases y treses han salido.
  5. La briscola descubierta: quien la roba al final tiene un triunfo seguro; tenlo en cuenta.
  6. Final: cuando se acaba el mazo, sabes qué cartas puede tener aún tu rival.
  7. De cuatro: da puntos cuando tu compañero vaya a ganar seguro la baza.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 40 cartas; as 11, tres 10, rey 4, caballo 3, sota 2.
  2. 3 cartas a cada uno.
  3. Descubrir la carta siguiente: su palo es la briscola.
  4. Sale el jugador siguiente al repartidor.
  5. Jugar cualquier carta: no hay que seguir el palo ni ganar.
  6. Gana la briscola más alta; si no, la carta más alta del palo de salida.
  7. El ganador roba primero.
  8. La briscola descubierta es la última carta.
  9. Mazo vacío: jugar las tres últimas cartas.
  10. Más de 60 puntos gana.

11. Preguntas frecuentes

¿Tengo que seguir el palo?

No. En la Briscola siempre puedes jugar cualquier carta.

¿Por qué el tres es tan fuerte?

En los juegos italianos el tres es tradicionalmente la segunda carta más alta y vale 10 puntos.

¿Qué pasa con 60 a 60?

La mano queda en empate.

¿Quién se lleva la briscola descubierta?

Quien roba el último en el último robo.

¿Pueden hablar los compañeros cuando se juega de cuatro?

No, pero tradicionalmente se permiten pequeñas señas mientras los contrarios no se den cuenta.

¿Cuánto dura una mano?

De cinco a diez minutos.

Origen e historia

La Briscola probablemente surgió en Italia en el siglo XIX como descendiente del Brusquembille neerlandés. Es uno de los juegos de cartas italianos más conocidos; en España está muy extendida como brisca. Con cuatro jugadores a menudo se permiten señas entre compañeros.