Cacheta / Pife – Reglas
Jugar a Cacheta / Pife contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Cacheta / Pife |
| Tipo | Juego de rummy (se muestran todas las cartas a la vez) |
| Jugadores | 2–8, normalmente 3–6 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 5–10 minutos; una partida 30–60 minutos |
| Material | 2 barajas francesas sin comodines (104 cartas) |
| Objetivo | Ser el primero en tener las 9 cartas de la mano en grupos y escaleras y «bater» (cerrar). |
| Dificultad | fácil a media |
¿De qué se trata? Cacheta y Pife son los juegos de rummy más populares de Brasil: en familia, en los bares y en torneos. Cada uno tiene nueve cartas y cambia una por turno. No se baja nada hasta el final: quien tiene las nueve cartas en combinaciones las muestra todas a la vez y gana la ronda.
2. Cartas y material
- Baraja: 2 × 52 cartas francesas sin comodines.
- Grupo: tres cartas del mismo valor en tres palos distintos.
- Escalera: tres o más cartas seguidas del mismo palo.
- As: normalmente bajo (A-2-3); K-A-2 no es escalera.
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta; el pozo, descubierto.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 9 cartas.
- Pozo: se descubre una carta.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: tienes 5-6-7 de corazones, tres reyes de palos distintos y tres cartas sueltas. Dos combinaciones ya están hechas; ahora necesitas la tercera.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: gana quien, tras robar, tiene las 9 cartas combinadas y descarta la décima («bateu»).
- Partida: gana el primero que consigue el número acordado de rondas.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Robar: del mazo o la carta superior del pozo.
- Descartar: una carta descubierta sobre el pozo.
- Las combinaciones se quedan en la mano.
Cerrar («bater»).
- Tras robar tienes 10 cartas.
- Si 9 de ellas forman combinaciones válidas, descarta la décima y muestra las nueve.
- La ronda está ganada.
Ejemplo con los jugadores 1 a 3. Tres jugadores.
- El jugador 1 tiene 5-6-7 de corazones, tres reyes, el 9 y el 10 de picas y el 2 de diamantes.
- El jugador 2 descarta la dama de picas. No le sirve al jugador 1: roba del mazo la jota de picas.
- Ahora el jugador 1 tiene 9-10-jota de picas. Descarta el 2 de diamantes.
- Las nueve cartas están combinadas: «¡Bati!», ronda ganada.
6. Puntuación
| Resultado | Consecuencia |
|---|---|
| Cerró | ronda ganada |
| Cierre falso | ronda perdida o penalización |
| Cacheta con apuestas | el ganador se lleva el bote |
- Anotar: rondas ganadas por jugador.
- Formato de torneo: los jugadores quedan eliminados tras perder varias rondas.
7. Reglas especiales y situaciones
- Cartas idénticas: dos cartas idénticas (de las dos barajas) no pueden estar en el mismo grupo.
- Mazo agotado: se barajan los descartes y se sigue jugando, o la ronda queda en tablas.
- Curinga (variante): una carta volteada fija un valor comodín.
- Sin dar la vuelta: las escaleras que pasan por K-A-2 normalmente no se permiten.
- Errores típicos: cerrar demasiado pronto; descartar cartas que reúne el siguiente jugador.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 2 barajas sin comodines, 9 cartas, partida a 5 rondas ganadas.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Pife con 10 cartas | Una carta más en la mano. | para variar |
| Cacheta con apuestas | Rondas de apuestas como en el póker. | grupos de adultos |
| Pif-Paf | Con comodines (curinga). | más fácil |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra uno a cinco rivales (estándar: cuatro jugadores) a 5 o 3 rondas ganadas.
9. Consejos para principiantes
- Las escaleras son flexibles: pueden crecer por ambos extremos.
- Los grupos necesitan tres palos: dos reyes de corazones idénticos cuentan solo una vez.
- Mira los descartes: lo que recogen los demás revela sus planes.
- No alimentes: no descartes lo que necesita el siguiente jugador.
- Dos cartas de espera: una mano que espera dos cartas distintas cierra antes.
- Suelta pronto las cartas altas sueltas: rara vez ayudan.
- Comprueba antes de cerrar: un «bater» falso cuesta la ronda.
10. Resumen en 10 pasos
- 104 cartas (2 barajas sin comodines).
- 9 cartas cada uno.
- Descubrir una carta como pozo.
- Robar: del mazo o del pozo.
- Descartar una carta.
- Grupo: 3 del mismo valor en 3 palos.
- Escalera: 3+ de un palo.
- Las combinaciones se quedan en la mano.
- Las 9 combinadas: descartar la décima, «bater».
- Gana quien consigue las rondas acordadas.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué significa «bater»?
Cerrar: las nueve cartas están combinadas.
¿Tengo que bajar las combinaciones?
No, todo se queda en la mano hasta el final.
¿Puede un grupo tener dos cartas idénticas?
No, las tres cartas deben ser de palos distintos.
¿El as es alto o bajo?
Normalmente bajo (A-2-3).
¿Qué pasa si cierro mal?
Pierdes la ronda o recibes una penalización.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 30 a 60 minutos.
Origen e historia
Familia del rummy brasileña, probablemente derivada en el siglo XX de juegos europeos de rummy y descendientes del Conquian. Pife y Cacheta se usan a menudo como sinónimos; Cacheta suele ser la variante con apuestas.