Call Break – Reglas
Jugar a Call Break contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Call Break (también: Call Bridge, Lakdi) |
| Tipo | Juego de bazas con apuestas; las picas siempre son triunfo |
| Jugadores | 4, cada uno por su cuenta |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 4–6 minutos; una partida (5 rondas) 20–30 minutos |
| Material | 52 cartas, lápiz y papel |
| Objetivo | Hacer en cada ronda exactamente las bazas que anunciaste, o unas pocas más. |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? Call Break es uno de los juegos de cartas más populares de Nepal y del norte de la India. Antes de cada ronda, cada uno anuncia cuántas bazas hará. Las picas siempre son triunfo. Cumplir el anuncio da puntos; fallarlo cuesta lo mismo. Tras cinco rondas gana la puntuación más alta.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas sin comodines.
- Orden (de mayor a menor): A, K, Q, J, 10 … 2.
- Triunfo: las picas ganan a cualquier otro palo.
- Sin puntos de cartas: solo cuentan las bazas.
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta; las bazas, boca abajo delante de quien las gana.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 13 cartas.
- Anuncios: por turno, empezando tras el repartidor, cada uno dice cuántas bazas hará: al menos 1, como mucho 8 (o 13).
- Inicio: sale el jugador que sigue al repartidor.
Ejemplo de inicio: tienes el as y el rey de picas, el as de corazones y muchas picas. Anuncias 4.
4. Objetivo y cómo ganar
- Ronda: hacer al menos tantas bazas como anunciaste.
- Partida: tras 5 rondas gana quien tenga más puntos.
5. Desarrollo del juego
Una baza (reglas estrictas).
- Quien sale juega cualquier carta.
- Hay que seguir el palo y ganar la baza si se puede (jugar más alto).
- Quien no puede seguir debe jugar una pica, y superar una pica ya jugada si puede.
- Solo sin el palo y sin picas se puede descartar cualquier carta.
- Gana la pica más alta; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Orden: jugador 3, 1, 2, 4.
- El jugador 3 sale con el 7 de corazones. El jugador 1 tiene el as de corazones y debe jugar más alto: as de corazones.
- El jugador 2 no tiene corazones y debe fallar: 3 de picas.
- El jugador 4 tampoco tiene corazones. Ya hay una pica: debe sobrefallar: 6 de picas.
- La baza es para el jugador 4. Esta vez el as del jugador 1 no bastó.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Anuncio cumplido | + anuncio |
| Cada baza de más | + 0,1 |
| Anuncio fallado | − anuncio |
- Ejemplo: anuncio 4, hechas 5 → 4,1 puntos. Anuncio 4, hechas 3 → −4.
- Anotar: una columna por jugador; sumar tras 5 rondas.
7. Reglas especiales y situaciones
- Anuncios altos: en algunos grupos, cumplir un anuncio de 8 o más vale 13 de golpe o gana la partida (variante).
- Nuevo reparto: quien no tenga picas o ninguna carta por encima de la jota puede pedir que se reparta de nuevo (variante).
- Obligación de ganar: debes ganar la baza si puedes, aunque no quieras.
- Renuncio: no seguir o no fallar cuando es obligatorio significa fallar el anuncio.
- Errores típicos: anunciar demasiado; olvidar la obligación de ganar; gastar las picas demasiado pronto.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 4 jugadores, 13 cartas, anuncios de 1 a 8, 5 rondas.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Anuncios hasta 13 | Se permiten anuncios más altos. | los valientes |
| 8 o más = 13 puntos | Los anuncios altos cumplidos valen 13. | rondas emocionantes |
| 3 o 10 rondas | Partida más corta o más larga. | según el tiempo |
| Sin obligación de ganar | Solo hay que seguir el palo. | principiantes |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas 3, 5 o 10 rondas; anuncio máximo 8 o 13, y un anuncio cumplido de 8 o más vale el anuncio o 13 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Cuenta bazas seguras: los ases y las picas altas son casi bazas seguras.
- Anuncia ajustado: una baza de más da solo 0,1; un anuncio fallado lo cuesta todo.
- Palos cortos: si te falta un palo, puedes fallar con pica.
- Aprovecha la obligación de ganar: sal con palos en los que otros deban sacrificar cartas altas.
- Cuenta las picas: hay 13; recuerda cuántas han salido.
- Observa a los demás: quien está cerca de su anuncio quizá no quiera más bazas.
- Planifica el final: guarda una pica alta para la última baza.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, cuatro jugadores, 13 cartas cada uno.
- Cada uno anuncia de 1 a 8 bazas.
- Las picas siempre son triunfo.
- Sale el jugador que sigue al repartidor.
- Seguir el palo y ganar la baza si se puede.
- Sin el palo: jugar pica y sobrefallar.
- Gana la pica más alta o la carta más alta del palo.
- Cumplido: + anuncio, + 0,1 por baza de más.
- Fallado: − anuncio.
- Tras 5 rondas gana la puntuación más alta.
11. Preguntas frecuentes
¿Tengo que jugar más alto?
Sí. Si puedes seguir el palo, debes ganar la baza si es posible.
¿Tengo que fallar?
Sí. Si no puedes seguir el palo, debes jugar una pica y superar una pica ya jugada si puedes.
¿Qué da una baza de más?
Solo 0,1 puntos.
¿Cuánto puedo anunciar?
Al menos 1 y como mucho 8 (13 en la variante).
¿Quién gana?
Tras cinco rondas, quien tenga más puntos.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 20 a 30 minutos.
Origen e historia
Emparentado con el Spades y los juegos de whist que llegaron al sur de Asia por influencia británica. Se convirtió en juego popular en Nepal y el norte de la India, sobre todo durante las fiestas de Dashain/Tihar; ha crecido mucho gracias a las apps para móvil desde los años 2010.