Canasta (Canastra) – Reglas
Jugar a Canasta (Canastra) contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Canasta (también: Canastra) |
| Tipo | Juego de rummy con combinaciones del mismo valor, parejas y bonificaciones |
| Jugadores | 4 (dos equipos, compañeros enfrente); variantes para 2 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 15–25 minutos; una partida a 5000 puntos 1,5–3 horas |
| Material | 2 barajas francesas con 4 comodines (108 cartas), lápiz y papel |
| Objetivo | Bajar en equipo cartas del mismo valor, formar canastas (7 cartas) y ser los primeros en llegar a 5000 puntos. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? La Canasta nació en Uruguay y en los años 50 se convirtió en una moda mundial. Se reúnen cartas del mismo valor y se bajan delante de uno como combinaciones. Los comodines y los doses ayudan como cartas comodín. Siete cartas de un mismo valor forman una canasta y dan grandes bonificaciones. La lucha por el pozo hace emocionante el juego.
2. Cartas y material
- Baraja: 2 × 52 cartas más 4 comodines = 108 cartas.
- Cartas comodín: los 4 comodines y los 8 doses. Sustituyen a cualquier carta natural (salvo los treses).
- Treses: los treses rojos (corazones, diamantes) son cartas de bonificación. Los treses negros (tréboles, picas) bloquean el pozo.
- Valores de las cartas:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Comodín | 50 |
| Dos, as | 20 |
| K, Q, J, 10, 9, 8 | 10 |
| 7, 6, 5, 4, 3 negro | 5 |
| 3 rojo | 100 (bonificación, ver puntuación) |
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta. Las combinaciones, los treses rojos y la carta superior del pozo, descubiertos. El mazo, boca abajo.
- Material extra: lápiz y papel para el tanteo.
- Repartidor: baraja, da a cortar y reparte. El reparto pasa en el sentido de las agujas del reloj.
3. Preparación e inicio
- Elegir repartidor: cada uno roba una carta; reparte la más alta.
- Barajar: el repartidor baraja las 108 cartas.
- Cortar: corta el jugador de la derecha.
- Reparto: cada uno recibe 11 cartas (con dos jugadores, 15), de una en una en el sentido de las agujas del reloj.
- Mazo: el resto va boca abajo al centro. Se descubre la carta superior para empezar el pozo. Si es un comodín o un tres rojo, se pone otra carta encima y el pozo queda congelado.
- Treses rojos: quien tenga un tres rojo lo baja descubierto al instante y roba una carta de reposición del mazo.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 2. Todos reciben 11 cartas. El jugador 1 tiene el 3 de corazones, lo baja al instante y roba una carta nueva en su lugar.
4. Objetivo y cómo ganar
- Mano: un jugador cierra bajando o descartando todas sus cartas. Para ello su equipo necesita al menos una canasta.
- Partida: gana el primer equipo que llega a 5000 puntos. Si ambos equipos superan 5000 en la misma mano, gana el total más alto.
- Empate: con puntuaciones exactamente iguales, se juega otra mano.
5. Desarrollo del juego
Un turno tiene tres pasos.
- Robar: toma la carta superior del mazo o todo el pozo (condiciones abajo).
- Bajar (opcional): bajar combinaciones nuevas o añadir cartas a las combinaciones de tu equipo.
- Descartar: pon exactamente una carta descubierta sobre el pozo.
Combinaciones.
- Una combinación tiene al menos 3 cartas del mismo valor, p. ej., tres sietes. Los palos no importan.
- Cada combinación necesita al menos 2 cartas naturales y como mucho 3 comodines.
- No hay combinaciones solo de comodines ni escaleras (7-8-9).
- Cada equipo solo puede bajar cada valor una vez; las demás cartas se añaden a esa combinación.
- Canasta: una combinación de 7 o más cartas. Sin comodín = canasta limpia (roja); con comodín = canasta sucia (negra).
Primera bajada. La primera combinación de un equipo debe alcanzar un mínimo (sumando los valores de las cartas):
| Puntos del equipo | Mínimo |
|---|---|
| menos de 0 | 15 |
| de 0 a 1495 | 50 |
| de 1500 a 2995 | 90 |
| 3000 o más | 120 |
Tomar el pozo.
- Debes usar la carta superior en el acto en una combinación: con dos cartas naturales iguales de tu mano o (si el pozo no está congelado) con una carta natural y un comodín, o añadiéndola a una de tus combinaciones.
- El pozo está congelado mientras tu equipo no haya bajado o haya un comodín en él. Entonces solo puedes tomarlo con dos cartas naturales de tu mano.
- Si hay un tres negro encima, nadie puede tomar el pozo.
- Quien toma el pozo se lleva todas sus cartas.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 son un equipo; los jugadores 2 y 3, el otro.
- El jugador 3 descarta el 9 de tréboles. El jugador 1 tiene dos nueves y un comodín, pero su equipo aún no ha bajado.
- La primera bajada del equipo necesita 50 puntos. Nueve + nueve + nueve = 30, más el comodín 50 = 80. Es suficiente.
- El jugador 1 toma el pozo: el 9 de tréboles va con sus dos nueves naturales, algo permitido incluso con el pozo congelado. Añadiendo el comodín baja cuatro nueves (80 puntos).
- Había seis cartas más en el pozo. El jugador 1 se las lleva todas a la mano y luego descarta una carta.
- Unos turnos más tarde, el jugador 4 añade tres nueves más: una canasta sucia. Ahora los jugadores 1 y 4 pueden cerrar.
6. Puntuación
Al final de cada mano, cada equipo cuenta:
| Concepto | Puntos |
|---|---|
| Canasta limpia | +500 |
| Canasta sucia | +300 |
| Cerrar | +100 |
| Cerrar de mano (todo a la vez sin haber bajado antes) | +200 en lugar de +100 |
| Cada tres rojo | +100 (los cuatro: +800) |
| Treses rojos sin haber bajado | −100 por tres |
| Cartas bajadas | suma de los valores |
| Cartas que quedan en la mano | se resta la suma de los valores |
- Anotar: una columna por equipo; sumar en cada mano.
- Final: en cuanto un equipo llega a 5000 puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Treses negros: solo se pueden bajar al cerrar (3 o 4, sin comodines). Descartados, bloquean el pozo al siguiente jugador.
- Comodín descartado: se coloca cruzado; el pozo queda congelado hasta que alguien lo tome.
- Preguntar antes de cerrar: un jugador puede preguntar a su compañero «¿Puedo cerrar?». La respuesta es vinculante.
- Mazo agotado: la mano termina cuando se acaba el mazo y nadie debe ni puede tomar el descarte. Nadie recibe la bonificación por cerrar.
- Última carta un tres rojo: quien la roba la baja; la mano termina al instante.
- Una sola carta: un jugador con una sola carta no puede tomar un pozo que conste de una sola carta.
- Fallos: las combinaciones no válidas se retiran; una primera bajada demasiado baja cuesta 100 puntos de penalización.
- Errores típicos: intentar cerrar sin canasta; poner más de 3 comodines en una combinación; olvidar que el pozo está congelado.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 4 jugadores por equipos, 11 cartas, meta 5000, una canasta para cerrar.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Dos jugadores | 15 cartas, se roban 2 del mazo y se descarta 1; hacen falta dos canastas para cerrar. | parejas |
| Tres jugadores | Cada uno por su cuenta, 13 cartas. | grupos pequeños |
| Partida corta | Meta de 2500 puntos. | poco tiempo |
| Samba | 3 barajas, también se permiten escaleras. | jugadores con experiencia |
| Bolivia | Las canastas de comodines (bolivia) puntúan extra. | jugadores con experiencia |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas de cuatro con un compañero enfrente (11 cartas, una canasta para cerrar) o de dos (15 cartas, dos canastas para cerrar); meta de 5000 o 2500 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Baja pronto: solo cuando tu equipo ha bajado resulta más fácil tomar el pozo.
- Reúne parejas: dos cartas naturales iguales en la mano son la llave del pozo.
- Guarda los comodines: úsalos para completar una canasta.
- Descartes peligrosos: no tires valores que reúnen tus rivales.
- El tres negro como freno: cuando el pozo es grande, un tres negro bloquea al siguiente jugador.
- Treses rojos: solo suman cuando tu equipo ha bajado.
- Planifica el cierre: cerrar termina la mano; baja antes el mayor número posible de cartas.
10. Resumen en 10 pasos
- 108 cartas, 4 jugadores en dos equipos.
- Cada uno recibe 11 cartas; se descubre una carta.
- Bajar los treses rojos al instante y reponer.
- Turno: robar o tomar el pozo, bajar, descartar una carta.
- Combinaciones: al menos 3 del mismo valor, al menos 2 naturales, como mucho 3 comodines.
- La primera bajada necesita un mínimo (50 / 90 / 120).
- Tomar el pozo solo si la carta superior entra al instante en una combinación.
- 7 cartas = canasta (limpia 500, sucia 300).
- Cerrar solo con al menos una canasta (+100).
- Cuentan valores y bonificaciones; gana el primero en llegar a 5000.
11. Preguntas frecuentes
¿Puedo bajar una escalera como 7-8-9?
No. En la Canasta solo hay combinaciones del mismo valor.
¿Cuántos comodines puede tener una combinación?
Como mucho tres, y siempre debe haber más cartas naturales que comodines (al menos dos).
¿Cuándo está congelado el pozo?
Mientras tu equipo no haya bajado y siempre que haya un comodín en él. Entonces solo puedes tomarlo con dos cartas naturales del mismo valor de tu mano.
¿Se puede jugar a la Canasta de dos?
Sí. Cada uno recibe 15 cartas y necesita dos canastas para cerrar.
¿Cuánto vale un tres rojo?
100 puntos; los cuatro juntos, 800. Pero si tu equipo no ha bajado nada, cuentan en negativo.
¿Cuánto dura una partida?
A 5000 puntos, normalmente de una a tres horas.
Origen e historia
Creada en 1939 en Montevideo (Uruguay) por Segundo Santos y Alberto Serrato; se extendió por Argentina y Brasil y desató a principios de los años 50 un auge masivo en EE. UU. En Alemania sigue siendo un clásico familiar; en Brasil se juega como Canastra.