Canfield – Reglas
Jugar a Canfield contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Canfield (en Gran Bretaña: Demon) |
| Tipo | Solitario para una persona |
| Jugadores | 1 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una partida 5–10 minutos |
| Material | 52 cartas |
| Objetivo | Llevar todas las cartas a cuatro fundaciones, empezando por el valor de la carta base. |
| Dificultad | difícil – solo sale una parte de las partidas |
¿De qué se trata? Una reserva de 13 cartas bloquea el juego. Las fundaciones no empiezan por el as, sino por el valor de una carta base destapada al azar, y siguen de forma circular.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas.
- Orden circular: … Q, K, A, 2, 3 … – el rey y el as están conectados.
3. Preparación e inicio
- Contar 13 cartas como reserva, la de arriba boca arriba.
- Poner una carta boca arriba como primera carta base en una fundación – su valor vale para las cuatro fundaciones.
- Cuatro cartas boca arriba como tablero.
- Las 34 cartas restantes forman el mazo.
4. Objetivo y cómo ganar
- Ganada: las 52 cartas están en las fundaciones.
- Perdida: no queda ninguna jugada posible.
5. Desarrollo del juego
- Fundaciones: cada una empieza con una carta del valor de la carta base y sube en el mismo palo (pasando de rey a as).
- Tablero: en orden descendente, alternando rojo/negro, también de forma circular (un rey puede ir sobre un as).
- Escaleras: se pueden mover escaleras ordenadas enteras.
- Los huecos se rellenan enseguida con la carta superior de la reserva. Si la reserva está vacía, puede ir cualquier carta.
- Mazo: se pasan tres cartas cada vez al descarte; la de arriba se puede jugar. El mazo se puede recorrer tantas veces como se quiera.
Ejemplo. La carta base es un 8 de corazones. En cuanto queda libre otro 8, empieza una nueva fundación. Tras el 8 de corazones vienen el 9 de corazones, el 10 de corazones … el rey, el as, hasta el 7 de corazones.
6. Puntuación
- Ganada o no.
- Históricamente: 52 dólares de apuesta, 5 dólares de vuelta por cada carta colocada.
7. Reglas especiales y situaciones
- Reserva vacía: a partir de entonces los huecos se pueden ocupar libremente.
- Robar de tres en tres: solo se puede jugar la de arriba de las tres cartas.
8. Variantes
| Variante | ¿Qué cambia? | ¿Para quién? |
|---|---|---|
| Robar 1 carta | Del mazo, una carta cada vez. | Principiantes |
| Storehouse | Las cartas base son siempre los doses. | Para variar |
| Rainbow | Tablero sin alternar colores. | Expertos |
En cardgames.zone eliges si se roban 1 o 3 cartas y el nivel de dificultad.
9. Consejos para principiantes
- Primero la reserva: cada carta que sale de la reserva es una ganancia.
- No atasques el tablero: deja sitio para las cartas de la reserva.
- Fundaciones con criterio: no coloques enseguida todo lo que aún necesitas en el tablero.
10. Resumen en 10 pasos
- Barajar 52 cartas.
- 13 cartas de reserva, la de arriba boca arriba.
- Destapar una carta base.
- Cuatro cartas como tablero.
- El resto como mazo.
- Fundaciones desde el valor de la carta base, de forma circular.
- Tablero descendente, rojo/negro.
- Rellenar los huecos desde la reserva.
- Robar tres cartas del mazo.
- Todas las cartas colocadas: ganada.
11. Preguntas frecuentes
¿Por qué el juego se llama Canfield?
Por Richard A. Canfield, que ofrecía el juego en su casino.
¿Puede ir un rey sobre un as?
Sí, en el tablero el orden es circular.
Origen e historia
El nombre se remonta a Richard A. Canfield, que a finales del siglo XIX dirigía un casino en Saratoga Springs. Allí, según se cuenta, se compraba la partida por 52 dólares y se recuperaban 5 dólares por cada carta colocada. En Gran Bretaña, el mismo solitario se llama «Demon».