Cangkulan – Reglas
Jugar a Cangkulan contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Cangkulan («azada») |
| Tipo | Juego de bazas y descarte sin triunfo |
| Jugadores | 3–5, normalmente 4 |
| Edad recomendada | a partir de 7 años |
| Duración | una ronda 5–10 minutos |
| Material | 52 cartas francesas |
| Objetivo | Ser el primero sin cartas en la mano. |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? Cangkulan es un juego familiar indonesio que se juega a menudo en el patio del colegio o en viajes largos. Parece un juego de bazas, pero el objetivo es el contrario: quieres deshacerte de tus cartas. Quien no puede seguir el palo debe robar del mazo hasta que salga una carta adecuada, y su mano no deja de crecer.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas.
- Orden (de mayor a menor): A, K, Q, J, 10 … 2.
- Sin triunfo.
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta; el mazo, boca abajo; las bazas, descubiertas en el centro.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 7 cartas; el resto es el mazo boca abajo.
- Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.
- Cambio de repartidor: en el sentido de las agujas del reloj.
Ejemplo de inicio: tienes cinco corazones y dos picas. Muchas cartas de un palo son buenas: puedes seguir durante mucho tiempo.
4. Objetivo y cómo ganar
- Objetivo: ser el primero en deshacerse de todas las cartas.
- Variante «buscar al perdedor»: se sigue jugando hasta que solo queda un jugador, que pierde.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Es obligatorio seguir el palo.
- Si no puedes seguir: roba cartas del mazo hasta que salga una adecuada y júgala. Las demás cartas robadas van a tu mano.
- Gana la carta más alta del palo. La baza se aparta y el ganador sale a continuación.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- El jugador 1 sale con el 4 de corazones. El jugador 2 sigue con el 9 de corazones; el jugador 4, con el 2 de corazones.
- El jugador 3 no tiene corazones. Roba el 5 de tréboles, la dama de picas y luego el 6 de corazones: juega el 6 de corazones y las otras dos van a su mano.
- Gana el jugador 2 con el 9 de corazones y sale a continuación.
- El jugador 3 tiene ahora dos cartas más: justo lo que todos quieren evitar.
6. Puntuación
| Resultado | Consecuencia |
|---|---|
| El primero sin cartas | gana |
| Variante: el último con cartas | pierde |
- Sin puntos: solo cuenta quién termina primero.
- En varias rondas: se cuentan las victorias.
7. Reglas especiales y situaciones
- Mazo agotado: quien no puede seguir no juega. Al final de la baza se lleva a la mano todas las cartas de la baza.
- Varios no pueden seguir: se reparten las cartas de la baza; el que tiene la carta más alta sale a continuación.
- Comodín (variante): un comodín gana cualquier baza; si se sale con él, la segunda carta fija el palo.
- Errores típicos: jugar cartas altas demasiado pronto y tener que salir; gastar los palos largos demasiado rápido.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 7 cartas, sin triunfo, gana el primero sin cartas.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Buscar al perdedor | Se juega hasta el último jugador. | rondas familiares |
| Con comodín | Un comodín siempre gana. | para variar |
| Burro | Pariente español con 40 o 48 cartas. | baraja española |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra dos a cuatro rivales (estándar: cuatro jugadores); gana el primero que se queda sin cartas o se sigue jugando hasta encontrar al perdedor, en 5, 3 o 10 rondas.
9. Consejos para principiantes
- Los palos largos son buenos: puedes seguir a menudo.
- Sigue con cartas bajas: ganar una baza obliga a salir, y eso no siempre es bueno.
- Sal con cabeza: sal con un palo del que los demás puedan andar escasos.
- Lleva la cuenta: ¿quién ha tenido que robar? Le falta un palo.
- Usa las cartas altas a propósito: un as te da la salida en el momento justo.
- Vigila el mazo: cuanto más pequeño es, más caro sale no poder seguir.
- Suelta los palos cortos: si no, tendrás que robar más tarde.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, 3–5 jugadores.
- 7 cartas cada uno; el resto es el mazo.
- Sale el jugador a la izquierda del repartidor.
- Seguir el palo.
- Sin el palo: robar hasta que salga una carta adecuada.
- Las demás cartas robadas van a la mano.
- Gana la carta más alta del palo.
- El ganador sale a continuación.
- Mazo agotado: no jugar y llevarse la baza.
- Gana el primero sin cartas.
11. Preguntas frecuentes
¿Hay triunfo?
No.
¿Qué pasa si no puedo seguir el palo?
Robas del mazo hasta que salga una carta adecuada.
¿Es bueno ganar bazas?
No necesariamente: después tienes que salir.
¿Qué pasa cuando se acaba el mazo?
No juegas y al final te llevas la baza.
¿Cómo se gana?
Siendo el primero sin cartas.
¿Cuánto dura una ronda?
Unos 5 a 10 minutos.
Origen e historia
Popular juego tradicional indonesio. «Cangkul» significa azada – se «cava» en el mazo en busca de una carta que encaje. Muy emparentado con el burro español, probablemente por influencia europea.