Carioca – Reglas
Jugar a Carioca contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Carioca |
| Tipo | Juego de rummy con ocho contratos |
| Jugadores | de 2 a 6, normalmente 4 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 5–10 minutos; una partida (8 rondas) 60–90 minutos |
| Material | 2 barajas francesas con 4 comodines (108 cartas), lápiz y papel |
| Objetivo | Cumplir el contrato en cada una de las ocho rondas y terminar con el menor número de puntos de castigo. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? La Carioca es el rummy familiar de Chile. Cada una de las ocho rondas pide una combinación distinta de tríos (tres cartas del mismo valor) y escalas (cuatro cartas seguidas del mismo palo). Quien la baja primero y luego se deshace de todas sus cartas gana la ronda. Los demás cuentan las cartas que les quedan en la mano.
2. Cartas y material
- Baraja: 2 × 52 cartas + 4 comodines = 108 cartas.
- Trío: tres cartas del mismo valor.
- Escala: cuatro cartas seguidas del mismo palo.
- Comodín: sustituye a cualquier carta, pero no se puede descartar.
- Boca arriba y boca abajo: las manos ocultas; el pozo y las combinaciones bajadas, boca arriba.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 12 cartas.
- Pozo: se da la vuelta a una carta.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: la ronda 1 pide dos tríos. Tienes dos sietes, dos reyes y un comodín: aún te falta una carta.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: la gana el primero que baja el contrato y luego se queda sin cartas.
- Partida: tras ocho rondas gana quien tenga menos puntos de castigo.
5. Desarrollo del juego
Los ocho contratos.
| Ronda | Contrato |
|---|---|
| 1 | 2 tríos |
| 2 | 1 trío + 1 escala |
| 3 | 2 escalas |
| 4 | 3 tríos |
| 5 | 2 tríos + 1 escala |
| 6 | 1 trío + 2 escalas |
| 7 | 3 escalas |
| 8 | 4 tríos |
Un turno.
- Robar: una carta del mazo o la carta de arriba del pozo.
- Bajar: si tienes el contrato completo, bájalo.
- Acomodar: solo a partir de tu siguiente turno puedes añadir cartas a tus combinaciones y a las de los demás.
- Descartar: una carta al pozo; nunca un comodín.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Ronda 2: un trío y una escala.
- El jugador 1 tiene tres jotas y 5-6-7 de corazones. Roba el 8 de corazones.
- El jugador 1 baja las jotas y el 5-6-7-8 de corazones y descarta.
- Desde su siguiente turno acomoda: un 9 de corazones en su escala y una reina de picas en el trío del jugador 3.
- Unos turnos después, el jugador 1 descarta su última carta: ronda ganada.
6. Puntuación
| Carta | Puntos de castigo |
|---|---|
| Comodín | 30 |
| As | 20 |
| Jota, reina, rey | 10 |
| del 2 al 10 | según su número |
- Anotación: puntos de castigo de cada jugador tras cada ronda.
- Quien se queda sin cartas: 0 puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Acomodar solo en el siguiente turno: no puedes acomodar en el turno en que bajas.
- No descartar comodines: hay que bajarlos.
- Sin comprar: solo el jugador al que le toca se lleva cartas del pozo.
- As en una escala: alto (Q-K-A) o bajo (A-2-3).
- Errores típicos: esperar demasiado y quedarse con comodines en la mano; intentar acomodar en el turno en que se baja.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 12 cartas, ocho contratos, sin comprar.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Comprar | Llevarse cartas del pozo fuera de turno a cambio de una carta de castigo. | rondas más rápidas |
| Diez rondas | Contratos extra, p. ej. una escala real (13 cartas de un palo). | veladas largas |
| Menos comodines | Solo 2 comodines. | puristas |
| Acomodar enseguida | Ya en el turno en que te bajas puedes acomodar en tus juegos y en los ajenos. | rondas más ágiles |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra tres rivales del ordenador los ocho contratos con 12 cartas, sin comprar. Allí se acomoda enseguida por defecto; «solo desde el turno siguiente» se puede elegir.
9. Consejos para principiantes
- Lee el contrato: cada ronda pide algo distinto.
- Usa bien los comodines: te ayudan a cumplir antes el contrato.
- Suelta cartas altas: un as cuesta 20 puntos; un comodín, 30.
- Planifica las escalas: cuatro cartas seguidas son más difíciles que un trío.
- Acomoda después de bajar: en el siguiente turno te deshaces de muchas cartas.
- Vigila el pozo: lo que recogen los demás revela sus planes.
- No alimentes: no descartes lo que un rival está reuniendo claramente.
10. Resumen en 10 pasos
- 108 cartas, 12 a cada uno.
- Ocho rondas con contratos fijos.
- Trío = 3 del mismo valor, escala = 4 seguidas.
- Robar: del mazo o del pozo.
- Bajar el contrato completo.
- Acomodar solo a partir del siguiente turno.
- Descartar una carta, nunca el comodín.
- El primero en quedarse sin cartas gana la ronda.
- Castigo: comodín 30, as 20, figuras 10, el resto según su número.
- Tras ocho rondas gana quien tenga menos puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es una escala?
Cuatro cartas seguidas del mismo palo.
¿Puedo descartar el comodín?
No.
¿Cuándo puedo acomodar?
Solo a partir del turno siguiente al que bajaste. Como regla de casa, también enseguida en el mismo turno (ver Variantes).
¿Puedo comprar cartas?
En las reglas básicas, no.
¿Cuánto vale un as?
20 puntos de castigo.
¿Cuánto dura una partida?
Las ocho rondas duran unos 60 a 90 minutos.
Origen e historia
La Carioca es el juego de cartas familiar por excelencia en Chile: se juega en largas veladas, en vacaciones y en reuniones familiares. Como en el rummy de contratos, cada ronda exige bajar una combinación fija de tríos y escalas que se vuelve más difícil de ronda en ronda. No se sabe con certeza de dónde viene el nombre.