Chinchón – Reglas
Jugar a Chinchón contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Chinchón |
| Tipo | Juego de tipo rummy con cartas españolas |
| Jugadores | de 2 a 5, mejor con 3 o 4 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 3–6 minutos; una partida 30–60 minutos |
| Material | 40 cartas españolas y 2 comodines, lápiz y papel |
| Objetivo | Reunir los menos puntos posibles y no pasar de 100. |
| Dificultad | fácil a media |
¿De qué se trata? El Chinchón es el juego de tipo rummy más popular de España y debe su nombre a un pueblo cerca de Madrid. Cada uno tiene siete cartas e intenta ordenarlas en grupos y escaleras. Quien casi ha terminado cierra la mano. Quien pasa del límite queda eliminado. Una escalera con las siete cartas de un mismo palo, el «chinchón», gana toda la partida en el acto.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas españolas (oros, copas, espadas, bastos) con valores 1–7, sota, caballo, rey; más 2 comodines.
- Orden: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey. El 7 va justo al lado de la sota.
- Puntos de castigo:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| Del 1 al 7 | su valor |
| Sota | 10 |
| Caballo | 11 |
| Rey | 12 |
| Comodín | 25 |
- Comodines: sustituyen a cualquier carta en un grupo o una escalera.
- Tapadas y descubiertas: las cartas de la mano, ocultas; el descarte, descubierto; el mazo, boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Barajar y cortar.
- Reparto: cada uno recibe 7 cartas.
- Descarte: la carta siguiente se pone descubierta; el resto es el mazo.
- Inicio: empieza el jugador siguiente al repartidor.
Ejemplo de inicio: el jugador 2 da 7 cartas a cada uno y descubre el 4 de copas. El jugador 1 está después de él y empieza.
4. Objetivo y cómo ganar
- Mano: cerrar termina la mano. Cada uno apunta los puntos de sus cartas sueltas.
- Eliminación: quien tiene más de 100 puntos queda eliminado.
- Partida: gana el último jugador que queda.
- Chinchón: una escalera de siete cartas de un palo sin comodín gana toda la partida en el acto.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Robar: del mazo o la carta superior del descarte.
- Descartar: una carta descubierta en el montón de descarte.
Combinaciones.
- Grupo: 3 o 4 cartas del mismo valor.
- Escalera: al menos 3 cartas seguidas de un mismo palo (p. ej., oros 6-7-sota).
- Como mucho un comodín por combinación.
Cerrar. Después de robar puedes cerrar si tus cartas sueltas, tras descartar, suman como mucho 5 puntos y no incluyen ningún comodín. Descarta una carta boca abajo y enseña tu mano.
Colocar cartas. Tras un cierre, los demás pueden colocar sus cartas sueltas en las combinaciones de quien cerró para ahorrarse puntos.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4.
- El jugador 1 tiene 3-4-5 de oros, tres reyes, el 2 de copas y el 7 de bastos. Roba el 1 de espadas.
- El jugador 1 descarta boca abajo el 7 de bastos y cierra. Le quedan el 2 de copas y el 1 de espadas: 3 puntos, lo cual está permitido.
- El jugador 3 aún tiene el 6 de oros y lo coloca en la escalera de oros del jugador 1 (3-4-5-6). Sus demás cartas sueltas suman 14 puntos.
- Resultado de la mano: jugador 1 +3, jugador 3 +14; los jugadores 2 y 4 apuntan los puntos de sus cartas sueltas.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Cartas sueltas | suma de sus valores (comodín 25) |
| Cerrar sin ninguna carta suelta | −10 |
| Chinchón (escalera de 7 cartas sin comodín) | partida ganada en el acto |
- Anotar: una columna por jugador; se suman los puntos.
- Eliminación: más de 100 puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Comodín entre las sueltas: no se puede cerrar con un comodín como carta suelta.
- Reengancharse (variante): un jugador eliminado puede volver a entrar pagando, con la puntuación del peor jugador que queda.
- Mazo vacío: los descartes, salvo la carta superior, se barajan para formar un mazo nuevo.
- Chinchón con comodín: cuenta solo como cierre con −10, no como victoria inmediata.
- Errores típicos: guardar cartas altas demasiado tiempo; olvidar que el 7 va al lado de la sota.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 40 cartas con 2 comodines, cerrar con 5 puntos como mucho, eliminación por encima de 100.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Sin comodines | Más difícil, sin cartas comodín. | expertos |
| Cerrar con 3 | Límite más estricto. | manos más tensas |
| 50 puntos | Partida más corta. | poco tiempo |
| 48 cartas | Con los 8 y los 9. | escaleras más largas |
Contra el ordenador en cardgames.zone eliges eliminación por encima de 100 o de 50 puntos, con o sin 2 comodines, y cerrar con 5 o 3 puntos como mucho.
9. Consejos para principiantes
- Suelta las cartas altas: sota, caballo y rey cuestan muchos puntos.
- Usa pronto los comodines: un comodín en la mano cuesta 25 puntos.
- Vigila los descartes: lo que recogen los demás delata sus planes.
- Cierra rápido: mejor pronto con 4 puntos que tarde con 0.
- Cartas versátiles: una carta que sirve para un grupo y para una escalera vale oro.
- El 7 y la sota: recuerda que 6-7-sota es escalera.
- Cerca de la eliminación: juega con cuidado y cierra pronto.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas españolas y 2 comodines.
- 7 cartas a cada uno y una carta descubierta.
- Robar: del mazo o del descarte.
- Descartar una carta.
- Grupos (3–4 del mismo valor) y escaleras (3 o más de un palo).
- Como mucho 5 puntos sueltos: cerrar.
- Los demás colocan cartas y cuentan sus sueltas.
- Sin cartas sueltas: −10.
- Más de 100 puntos: eliminado.
- Chinchón o último jugador que queda: ganado.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es un chinchón?
Una escalera con las siete cartas de la mano de un mismo palo y sin comodín. Gana toda la partida en el acto.
¿Cuándo puedo cerrar?
Cuando tus cartas sueltas, tras descartar, suman como mucho 5 puntos y no incluyen ningún comodín.
¿El 7 va al lado de la sota?
Sí. La baraja española no tiene 8 ni 9, así que la sota sigue directamente al 7.
¿Qué pasa por encima de 100 puntos?
Quedas eliminado. Gana el último jugador que queda.
¿Cuánto vale un comodín suelto?
25 puntos.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 30 a 60 minutos.
Origen e historia
El chinchón es un juego de rummy español que lleva el nombre de la localidad de Chinchón, cerca de Madrid. En Argentina y Uruguay es un clásico familiar; una escalera con las siete cartas de un palo – el «chinchón» – gana la partida de inmediato.