Conquian – Reglas
Jugar a Conquian contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Conquián |
| Tipo | Juego de rummy (forma antigua) con baraja española |
| Jugadores | 2–3, normalmente 2 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 5–10 minutos; una partida (5 rondas) 30–45 minutos |
| Material | 40 cartas españolas (1–7, sota, caballo, rey) |
| Objetivo | Ser el primero en bajar 10 cartas en combinaciones válidas. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Conquián viene de México y se considera uno de los antepasados de todos los juegos de rummy. Su particularidad: una carta del centro nunca puede pasar a tu mano. Debes bajarla en el acto con al menos dos cartas tuyas, o dejarla. Quien baja 10 cartas gana la ronda.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas españolas: 1–7, sota (10), caballo (11) y rey (12) de oros, copas, espadas y bastos.
- Escalera: tres o más cartas seguidas del mismo palo. El 7 va junto a la sota: 6-7-sota es válida. El as siempre es bajo.
- Grupo: tres o cuatro cartas del mismo valor.
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta; el mazo, boca abajo; la carta central y las combinaciones, descubiertas.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 9 cartas.
- Cambio: todos pasan a la vez una carta boca abajo a la derecha.
- Inicio: el jugador a la derecha del repartidor descubre la carta superior del mazo.
Ejemplo de inicio: tienes el 4 y el 5 de oros. Si sale el 6 de oros, bajas 4-5-6 en el acto.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: gana el primero en bajar 10 cartas (las 9 de la mano más una carta central).
- Tablas: si se acaba el mazo, la ronda termina sin ganador.
- Partida: tras el número acordado de rondas gana quien haya ganado más rondas.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- La carta central descubierta (volteada o descartada) está disponible.
- Tomarla: solo puedes tomarla si la bajas en el acto, con al menos dos cartas de la mano o añadiéndola a una de tus combinaciones.
- Después descartas una carta, que pasa a ser la nueva carta central para el siguiente jugador.
- Rechazarla: si no quieres la carta, le toca al siguiente; si nadie la puede usar, se descubre una carta nueva.
Ejemplo con los jugadores 1 y 2. Dos jugadores.
- Sale el 7 de copas. El jugador 1 tiene el 5 y el 6 de copas y baja 5-6-7. Descarta el 2 de espadas.
- El jugador 2 no toma el 2 de espadas. Descubre el rey de bastos y lo baja con dos reyes.
- El jugador 2 descarta la sota de copas. El jugador 1 la añade a su escalera: 5-6-7-sota.
- El jugador 1 descarta. Ahora tiene 4 cartas bajadas; faltan 6.
6. Puntuación
| Resultado | Consecuencia |
|---|---|
| 10 cartas bajadas | ronda ganada |
| Mazo agotado | tablas |
- Anotar: rondas ganadas por jugador.
- Apuestas (variante): el ganador recibe una cantidad fija de cada rival.
7. Reglas especiales y situaciones
- Nunca a la mano: una carta central nunca puede pasar a tu mano.
- Reorganizar: puedes reorganizar tus propias combinaciones mientras todo siga siendo válido.
- Obligar (variante): si la carta central encaja en una combinación del rival, puedes obligarle a tomarla.
- No añadir a los rivales: solo a tus propias combinaciones.
- Nueve bajadas no bastan: la décima carta debe ser una carta central.
- Errores típicos: bajar cartas que luego te harán falta para construir; descartar lo que el rival puede usar al instante.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 2 jugadores, 9 cartas, meta de 10 cartas bajadas, 5 rondas.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Tres jugadores | 8 cartas cada uno, meta de 9 cartas. | tres jugadores |
| Obligar | A los rivales se les obliga a tomar cartas. | jugadores avanzados |
| Baraja francesa | Sin 8, 9 y 10. | sin baraja española |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra uno o dos rivales en 5, 3 o 9 rondas.
9. Consejos para principiantes
- Deja las escaleras abiertas: mejor 4-5 en la mano que un grupo temprano que no puede crecer.
- El 7 y la sota: son vecinos, y eso alarga las escaleras.
- Revisa tu descarte: no descartes nada que encaje en una combinación del rival.
- Reorganiza: un grupo de cuatro puede ceder una carta a una escalera.
- Lleva la cuenta: ¿qué cartas ya están bajadas?
- Paciencia: a veces rechazar es mejor que una combinación floja.
- Planifica la última carta: la décima carta debe venir del centro.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas españolas, 9 cartas cada uno.
- Al principio, pasar una carta a la derecha.
- Descubrir la carta central.
- Tomarla solo si la bajas en el acto.
- Con al menos dos cartas de la mano, o en tu propia combinación.
- Después descartar una carta.
- Rechazar: le toca al siguiente.
- Escalera (3+ de un palo, el 7 junto a la sota) o grupo (3–4 del mismo valor).
- Bajar 10 cartas gana la ronda.
- Mazo agotado: tablas.
11. Preguntas frecuentes
¿Puedo llevarme la carta central a la mano?
No, nunca.
¿Cuántas cartas tengo que bajar?
Diez: las nueve de la mano y una carta central.
¿Es 6-7-sota una escalera?
Sí, el 7 va junto a la sota.
¿Puedo añadir cartas a las combinaciones de los rivales?
No, solo a las tuyas.
¿Qué pasa cuando se acaba el mazo?
La ronda termina en tablas.
¿Cuánto dura una partida?
Cinco rondas duran unos 30 a 45 minutos.
Origen e historia
Primera mención conocida en 1857 en Ciudad de México; llegó a Texas en la década de 1860 y se considera el antepasado de toda la familia occidental del rummy (incl. Gin Rummy). El nombre se suele derivar popularmente de «¿con quién?»; se considera más probable un origen en el Kongkian filipino.