Cribbage – Reglas
Jugar a Cribbage contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Cribbage |
| Tipo | Juego de combinaciones con tablero de tanteo |
| Jugadores | 2 (variantes para 3 y 4) |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 3–5 minutos; una partida a 121 puntos 20–40 minutos |
| Material | 52 cartas, tablero de cribbage con clavijas (o papel) |
| Objetivo | Ser el primero en llegar a 121 puntos con quinces, parejas, escaleras y colores. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Cribbage es popular en Inglaterra y Norteamérica desde hace siglos. Cada uno tiene solo cuatro cartas, pero puntúan de muchas maneras: durante el juego alterno («pegging») y después, al enseñar la mano. Los puntos se marcan tradicionalmente con clavijas en un tablero de madera. Una tercera mano, el «crib», es del repartidor.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas sin comodines.
- Orden (para escaleras): A, 2, 3 … 10, J, Q, K. El as siempre es bajo.
- Valor para contar (para 15 y 31):
| Carta | Valor |
|---|---|
| As | 1 |
| 2 a 10 | su valor |
| Jota, reina, rey | 10 |
- Tablero de cribbage: cada jugador tiene dos clavijas y siempre adelanta la de atrás por delante de la de delante. También sirven lápiz y papel.
- Tapadas y descubiertas: las manos y el crib, boca abajo; la carta de arranque (starter), descubierta; las cartas del pegging, descubiertas delante de cada jugador.
3. Preparación e inicio
- Repartidor: reparte quien corta la carta más baja.
- Reparto: cada uno recibe 6 cartas.
- Crib: cada jugador pone 2 cartas boca abajo en el crib del repartidor. Ahora cada uno tiene 4 cartas.
- Carta de arranque: corta el que no reparte y el repartidor da la vuelta a la carta superior. Si es una jota, el repartidor se anota 2 puntos en el acto («his heels»).
- Inicio: el que no reparte empieza el pegging.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 2. El jugador 1 pone dos cartas en el crib del jugador 2. La carta de arranque es el 5 de picas.
4. Objetivo y cómo ganar
- Partida: gana el primero en llegar a 121 puntos, aunque sea en mitad de una mano.
- Skunk (variante): si el perdedor tiene menos de 91 puntos, la victoria cuenta doble.
5. Desarrollo del juego
1. Pegging. Los jugadores ponen por turno una carta delante de sí y anuncian el total acumulado. El total no puede pasar de 31.
| Situación | Puntos |
|---|---|
| Total exacto de 15 | 2 |
| Total exacto de 31 | 2 |
| Pareja (mismo valor que la carta anterior) | 2 |
| Trío seguido | 6 |
| Póquer seguido | 12 |
| Escalera entre las últimas cartas (en cualquier orden) | 1 por carta |
| «Go»: el otro jugador no puede jugar | 1 |
| Última carta | 1 |
Si un jugador no puede jugar sin pasar de 31, dice «go». El otro sigue jugando mientras pueda. Después se empieza a contar de nuevo desde 0.
2. Enseñar la mano. Cada jugador cuenta sus 4 cartas junto con la carta de arranque: primero el que no reparte, luego el repartidor y por último el crib (para el repartidor).
| Combinación | Puntos |
|---|---|
| Cada combinación que suma 15 | 2 |
| Cada pareja | 2 |
| Escalera de 3 o más | 1 por carta |
| Color: 4 cartas de la mano del mismo palo | 4 (5 con la de arranque) |
| Jota del palo de la carta de arranque («his nobs») | 1 |
En el crib, el color solo cuenta con las 5 cartas.
Ejemplo con los jugadores 1 y 2.
- Pegging: el jugador 1 juega un 4 («cuatro»). El jugador 2 juega un 6 («diez»). El jugador 1 juega un 5: «quince, y escalera 4-5-6»: 2 + 3 = 5 puntos.
- Enseñar: la mano del jugador 1 es el 5 de corazones, el 5 de tréboles, la jota de diamantes y el 10 de picas; la carta de arranque es el 5 de picas.
- Quinces: jota + cada 5 (3 veces), diez + cada 5 (3 veces), 5 + 5 + 5 (1 vez) = 7 × 2 = 14.
- Parejas: tres cincos = tres parejas = 6. No hay color ni «his nobs» (la jota es de diamantes y la carta de arranque, de picas).
- La mano del jugador 1 vale 20 puntos.
6. Puntuación
- Todos los puntos se marcan en el tablero en el acto.
- Orden al final de la mano: el que no reparte, el repartidor, el crib. Quien llega a 121 gana inmediatamente.
- Mejor mano: 29 puntos (tres cincos y una jota, con el cuarto cinco del palo de la jota como carta de arranque).
7. Reglas especiales y situaciones
- Muggins (variante): si un jugador pasa por alto puntos, el rival puede reclamarlos.
- Se llega a 31: la cuenta vuelve a 0; empieza el jugador que no hizo 31.
- Escaleras en el pegging: solo cuentan cuando las últimas cartas forman una escalera sin huecos.
- Llenar el crib: como repartidor, date buenas cartas; si no repartes, da cartas malas.
- Errores típicos: no ver quinces; olvidar que las figuras valen 10; no anotar los puntos de «go».
8. Variantes
Estándar de esta descripción: dos jugadores, 6 cartas, partida a 121.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| 61 puntos | Partida más corta (una vuelta al tablero). | poco tiempo |
| Tres jugadores | 5 cartas cada uno; una carta del mazo va al crib. | tres jugadores |
| Cuatro jugadores | Compañeros enfrente, 5 cartas. | grupos |
| Muggins | El rival puede reclamar los puntos pasados por alto. | expertos |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas de dos a 121 o 61 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Guarda los cincos: con dieces y figuras hacen muchos quinces.
- Piensa en el crib: no le des cincos al rival para su crib.
- Cuidado en el pegging: evita dejar totales que el rival pueda convertir en 15 (p. ej., no salgas con un 5).
- Vigila las escaleras: las cartas próximas (p. ej., 4-5-6) puntúan mucho.
- Cuenta con método: primero quinces, luego parejas, escaleras, color y his nobs.
- Cerca del final: cerca de 121, juega para los puntos del pegging.
- Cuenta con calma: mejor despacio que perder puntos.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, 6 a cada jugador.
- 2 cartas cada uno al crib del repartidor.
- Descubrir la carta de arranque; jota = 2 para el repartidor.
- Pegging: jugar por turno, total hasta 31.
- 15 y 31: 2 puntos; parejas, escaleras, go, última carta.
- Enseñar: el que no reparte, el repartidor y el crib, cada uno con la carta de arranque.
- Cada 15 = 2; cada pareja = 2.
- Escaleras 1 por carta; color 4 o 5.
- Jota del palo de la carta de arranque = 1.
- Gana el primero en llegar a 121.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es el crib?
Una mano extra formada por dos cartas de cada jugador. Es del repartidor.
¿Cómo se cuentan los quinces?
Cada combinación de cartas (mano más carta de arranque) que suma 15 da 2 puntos, aunque se repitan cartas.
¿Qué significa «go»?
Que no puedes jugar una carta sin pasar de 31. Tu rival se anota 1 si él tampoco puede jugar.
¿Cuál es la mejor mano?
29 puntos: tres cincos y una jota, con el cuarto cinco del palo de la jota como carta de arranque.
¿Necesito un tablero?
No, basta con lápiz y papel.
¿Cuánto dura una partida?
A 121 puntos, unos 20 a 40 minutos.
Origen e historia
El cribbage se atribuye al poeta inglés Sir John Suckling a principios del siglo XVII y se desarrolló a partir del juego más antiguo Noddy. Es típico el tablero de madera con clavijas para llevar la cuenta; sigue muy extendido en los pubs y ligas británicos.