Cuarenta – Reglas
Jugar a Cuarenta contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Cuarenta |
| Tipo | Juego de pesca con sumas y secuencias |
| Jugadores | 2 o 4 (dos equipos) |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una ronda 5–8 minutos; una partida a 40 puntos 30–60 minutos |
| Material | 40 cartas francesas (sin 8, 9 ni 10), lápiz y papel |
| Objetivo | Ser el primero en llegar a 40 puntos, con caídas, limpias y muchas cartas recogidas. |
| Dificultad | de fácil a media |
¿De qué se trata? El Cuarenta es el juego nacional de Ecuador. Juegas una carta y con ella te llevas de la mesa cartas iguales o sumas que coincidan, y además la secuencia ascendente. Los puntos salen de capturas especiales durante el juego y, al final, de haber recogido muchas cartas.
2. Cartas y material
- Baraja: 40 cartas francesas: del as al 7, jota, reina y rey en cuatro palos.
- Valores: as 1, del 2 al 7 según su número. Jota, reina y rey solo se llevan figuras iguales.
- Secuencia (para llevarse de paso): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, jota, reina, rey.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, cartas de la mesa boca arriba, cartas recogidas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 5 cartas.
- Nuevo reparto: cuando se han jugado todas las cartas de la mano, se reparten 5 nuevas, hasta que se acaba el mazo.
- Inicio: empieza el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: la mesa está vacía. Simplemente dejas un 3 sobre la mesa.
4. Objetivo y cómo ganar
- Objetivo: gana el primero que llega a 40 puntos (o 20 en la versión corta).
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Juega una carta de tu mano.
- Recoger: una carta igual de la mesa, o cartas numéricas cuya suma sea igual a su valor.
- Secuencia: después te llevas también la secuencia ascendente (p. ej., tras un 5, también el 6, el 7, la jota…).
- Si no encaja nada, la carta se queda boca arriba en la mesa.
Capturas especiales.
- Caída: te llevas al instante, con una carta igual, la carta que acaba de jugar quien te precede: 2 puntos.
- Limpia: dejas la mesa completamente vacía: 2 puntos.
- Ronda: anuncias tres cartas iguales en tu mano: 4 puntos.
Ejemplo con los jugadores 1 y 2. Dos jugadores.
- En la mesa hay un 2, un 4, un 6 y una jota. El jugador 2 juega un 5.
- El jugador 1 juega un 5 y se lleva el 5 del jugador 2: caída, 2 puntos. Como secuencia se lleva también el 6; como no hay 7, la jota se queda.
- En la mesa quedan el 2, el 4 y la jota. El jugador 2 juega un 6 y se lleva 2 + 4.
- El jugador 1 juega una jota y se lleva la última jota: limpia, 2 puntos.
6. Puntuación
| Caso | Puntos |
|---|---|
| Caída | 2 |
| Limpia | 2 |
| Ronda | 4 |
| 20 cartas recogidas | 6 |
| cada carta por encima de 20 | +1 |
| nadie llega a 20 | 2 para el bando con más cartas |
- Anotación: puntos por jugador o equipo.
- Contar cartas: solo cuando se ha acabado el mazo.
7. Reglas especiales y situaciones
- Secuencia olvidada: si alguien deja una secuencia posible, el rival puede llevársela.
- A partir de 38 puntos: a menudo solo cuentan entonces las caídas y las limpias.
- Mismo número de cartas: los puntos son para el equipo que no reparte.
- Errores típicos: olvidar la secuencia; jugar una carta que le sirve una caída al rival.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 2 jugadores (o 4 en equipos), meta 40.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| A 20 | Partida corta. | poco tiempo |
| Cuatro jugadores | Dos equipos, compañeros enfrente. | grupos |
| Reglas de torneo | Reglas estrictas para los errores. | competición |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas solo contra un rival del ordenador o en equipos de cuatro; la meta es 40 o 20 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Peligro de caída: no juegues una carta que el rival pueda llevarse al instante.
- Mira la secuencia: tras cada captura busca el 6, el 7, la jota…
- Mantén la mesa llena: con pocas cartas amenaza una limpia.
- Lleva la cuenta: ¿cuántas cartas de un valor quedan?
- Aprovecha la ronda: tres iguales dan 4 puntos de golpe.
- Recoge muchas cartas: 20 o más compensan al final.
- Usa las figuras: jota, reina y rey solo se llevan a su igual; a menudo es seguro jugarlas.
10. Resumen en 10 pasos
- 40 cartas (sin 8, 9 ni 10), 5 a cada uno.
- Juega una carta.
- Llévate una carta igual o una suma.
- Llévate de paso la secuencia ascendente.
- Si no encaja nada, la carta se queda.
- Caída (llevarte la carta recién jugada): 2.
- Limpia (mesa vacía): 2.
- Ronda (anunciar tres iguales): 4.
- Al final, 20 cartas dan 6 más 1 por cada carta de más.
- Gana el primero que llega a 40 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es una caída?
Te llevas al instante, con una carta igual, la carta que acaba de jugar quien te precede.
¿Qué es una limpia?
Dejar toda la mesa vacía.
¿Las figuras pueden llevarse sumas?
No, jota, reina y rey solo se llevan figuras iguales.
¿Cómo funciona la secuencia?
Tras una captura te llevas también las cartas siguientes en orden ascendente.
¿Cuándo se cuentan las cartas?
Cuando se han jugado todas las cartas.
¿Cuánto dura una partida?
A 40 puntos, unos 30 a 60 minutos.
Origen e historia
El Cuarenta se considera el juego nacional de Ecuador y se juega en celebraciones familiares y torneos. El nombre viene del objetivo de llegar a 40 puntos. Los ochos, nueves y dieces retirados suelen servir como cartas para contar.