Dehla Pakad – Reglas
Jugar a Dehla Pakad contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Dehla Pakad («atrapa los dieces») |
| Tipo | Juego de bazas por los dieces, con bazas dobles |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 5–8 minutos; una partida 20–40 minutos |
| Material | 52 cartas francesas |
| Objetivo | Como equipo, capturar tres o cuatro dieces. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Dehla Pakad es el pariente del norte de la India del Mendikot. También aquí todo gira en torno a los cuatro dieces. La diferencia: las bazas ganadas se quedan en el centro. Solo quien gana dos bazas seguidas puede recogerlo todo, lo que crea mucha emoción, porque un montón entero de dieces puede cambiar de manos en cualquier momento.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas; el as es la más alta y el 2 la más baja.
- Solo importan los dieces.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, bazas sin recoger boca arriba en el centro.
3. Preparación e inicio
- Primeras cartas: cada uno recibe primero 5 cartas.
- Triunfo: el jugador a la derecha del repartidor elige el palo de triunfo entre sus 5 cartas (o: el primer palo que falta).
- El resto: las cartas restantes se reparten en paquetes de cuatro; todos tienen 13.
- Inicio: sale el jugador a la derecha del repartidor.
Ejemplo de inicio: estás a la derecha del repartidor y tienes el as, el rey y el 8 de picas, el 10 de corazones y el 3 de tréboles. Eliges picas como triunfo.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: gana el equipo con tres o cuatro dieces.
- Partida: hasta una puntuación o un tiempo acordados.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Asistir al palo es obligatorio.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo.
Baza doble.
- Una baza ganada se queda en el centro.
- Quien gana dos bazas seguidas se lleva para su equipo todas las cartas del centro.
- La 13.ª baza se lleva todas las cartas que quedan.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Triunfan las picas. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- El jugador 3 gana una baza con el 10 de corazones dentro; la baza se queda en el centro.
- El jugador 2 gana la siguiente baza. Como no es el mismo jugador, todo se queda.
- El jugador 1 gana la baza siguiente con el as de picas.
- El jugador 1 gana también la siguiente: dos seguidas; recoge las cuatro bazas del centro, incluido el 10 de corazones.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos (en el ordenador) |
|---|---|
| Ronda ganada (3 o 4 dieces) | 1 |
| Kot (los 4 dieces) | 2 |
| Las 13 bazas | 3 |
- Tradicionalmente: se cuentan las rondas ganadas; un kot cuenta más (igual que siete rondas ganadas seguidas).
- Repartidor: si ganan los que no reparten con 2 o 3 dieces, vuelve a repartir el mismo.
7. Reglas especiales y situaciones
- Dos bazas del mismo jugador: solo entonces se recogen las cartas.
- Última baza: siempre se lleva todo el resto.
- 2 : 2 en dieces: empate o según la regla de la casa.
- Errores típicos: echar dieces en una baza que un rival puede recoger después; olvidar el principio de la baza doble.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 4 jugadores, triunfo elegido tras 5 cartas, baza doble.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Primer palo que falta | El triunfo es el primer palo al que alguien no puede asistir. | para variar |
| Triunfo fijo | El triunfo se fija de antemano. | principiantes |
| Mendikot | Cada baza se recoge en el acto. | más sencillo |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero, en sentido contrario a las agujas del reloj; el triunfo se elige tras 5 cartas o es el primer palo que falta, y la partida va a 5, 3 u 8 puntos.
9. Consejos para principiantes
- Planifica bazas dobles: dos cartas fuertes de un palo seguidas lo recogen todo.
- Juega los dieces tarde: cuanto más hay en el centro, más se puede perder.
- Guarda triunfos: para la segunda baza decisiva.
- La última baza cuenta mucho: se lleva todo lo que sigue en el centro.
- Apoya a tu compañero: si ganó una baza, ayúdale a ganar también la siguiente.
- Frena a los rivales: si un rival acaba de ganar, gánale su siguiente baza.
- Lleva la cuenta: ¿dónde están ahora los dieces?
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, dos equipos, en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Primero 5 cartas a cada uno.
- El jugador a la derecha del repartidor elige el triunfo.
- El resto en paquetes de cuatro, 13 cartas cada uno.
- Asistir al palo.
- Las bazas ganadas se quedan en el centro.
- Dos bazas seguidas: recoger todo.
- La 13.ª baza se lleva el resto.
- Tres o cuatro dieces ganan la ronda.
- Kot: los cuatro dieces.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué significa Dehla Pakad?
«Atrapa los dieces».
¿Cuándo puedo recoger las bazas?
Cuando ganas dos bazas seguidas.
¿Qué pasa con la última baza?
Se lleva todas las cartas que siguen en el centro.
¿Qué es un kot?
Los cuatro dieces en una ronda.
¿Quién elige el triunfo?
El jugador a la derecha del repartidor, tras sus 5 primeras cartas.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 20 a 40 minutos.
Origen e historia
El Dehla Pakad («atrapa el diez») es un pariente del norte de la India del Mendikot. Lo especial es que las bazas solo pertenecen a un equipo cuando un jugador gana dos bazas seguidas.