Doppelkopf – Reglas
Jugar a Doppelkopf contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Doppelkopf (abreviado: Doko) |
| Tipo | Juego de bazas con compañeros que al principio no se conocen |
| Jugadores | 4 activos; con cinco, el repartidor descansa |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una mano unos 5 minutos; una ronda de 24 manos unas 2 horas |
| Material | baraja de Doppelkopf de 48 cartas (del 9 al as, dos veces), lápiz y papel |
| Objetivo | Conseguir con tu bando al menos 121 puntos de cartas (Re) o 120 (Kontra). |
| Dificultad | media a exigente: hay que aprender el orden de triunfos |
¿De qué se trata? Cuatro jugadores forman dos bandos de dos. Quien tiene una dama de tréboles pertenece al bando Re; los demás, al bando Kontra. Al principio nadie sabe con seguridad quién va con quién: solo el juego y los anuncios lo revelan. Hay muchos triunfos y cada carta existe dos veces.
2. Cartas y material
- Baraja: 48 cartas: dos barajas francesas con 9, 10, jota, dama, rey y as de tréboles, picas, corazones y diamantes. Cada carta existe dos veces.
- Puntos de las cartas:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As | 11 |
| 10 | 10 |
| Rey | 4 |
| Dama | 3 |
| Jota | 2 |
| 9 | 0 |
La baraja contiene 240 puntos de cartas.
- Triunfos en un juego normal (de mayor a menor):
| Rango | Carta |
|---|---|
| 1 | 10 de corazones («Dulle») |
| 2–5 | dama de tréboles, picas, corazones, diamantes |
| 6–9 | jota de tréboles, picas, corazones, diamantes |
| 10–13 | as de diamantes («zorro»), 10, rey y 9 de diamantes |
- Palos laterales: tréboles y picas: as, 10, rey, 9. Corazones: as, rey, 9 (el 10 de corazones es triunfo).
- Cartas idénticas: de dos cartas idénticas gana la que se juega primero. Esto vale también para las dos Dullen.
- Nombres especiales: dama de tréboles = «la vieja», 10 de corazones = «Dulle», as de diamantes = «zorro», jota de tréboles = «Carlitos» (Karlchen).
- Tapadas y descubiertas: todas las cartas de la mano están ocultas. Las bazas ganadas se reúnen boca abajo.
- Material extra: lápiz y papel para los puntos de partida.
- Repartidor: baraja, da a cortar y reparte. Con cinco jugadores descansa.
3. Preparación e inicio
- Elegir repartidor: el primero se sortea. Después reparte el siguiente en el sentido de las agujas del reloj.
- Barajar: el repartidor baraja bien.
- Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor (levanta al menos 3 cartas y deja al menos 3).
- Reparto: en el sentido de las agujas del reloj, empezando a la izquierda del repartidor, cuatro veces 3 cartas a cada uno. Cada uno tiene 12 cartas.
- Reparto erróneo: si se ve una carta al repartir, se vuelve a barajar y repartir.
- Reservas: por turno, empezando a la izquierda del repartidor, cada uno dice «sano» o «reserva». Las reservas son un solo o una boda. Un solo prevalece sobre una boda.
- Bandos: sin reserva se juega un juego normal. Quien tiene una dama de tréboles es Re.
- Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1. Los jugadores 2, 3, 4 y 1 reciben 12 cartas cada uno. Todos dicen «sano». El jugador 2 (a la izquierda del jugador 1) sale con el as de tréboles. Los jugadores 3 y 4 tienen cada uno una dama de tréboles: son Re, pero aún no lo saben el uno del otro.
4. Objetivo y cómo ganar
- Re gana con al menos 121 puntos de cartas.
- Kontra gana con al menos 120 puntos de cartas. Así que con 120:120 gana Kontra.
- Los anuncios como «sin 90» endurecen el objetivo: un bando que anuncia algo y no lo cumple pierde, aunque tenga más puntos.
- Sesión: se juega un número acordado de manos (24 por ronda en torneos). Gana quien tenga más puntos de partida al final.
- Empate: una mano no puede terminar en empate. En el total sí puede haberlo.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Los demás deben seguir: triunfo a triunfo, palo lateral con el mismo palo. Las damas, las jotas, el 10 de corazones y todos los diamantes cuentan como triunfo, no como su palo impreso.
- Quien no puede seguir puede fallar o descartar cualquier carta.
- Gana la baza el triunfo más alto. Sin triunfos, gana la carta más alta del palo de salida. Con dos cartas idénticas, gana la primera jugada.
- El ganador se lleva la baza y sale a la siguiente.
- Tras 12 bazas cada bando cuenta sus puntos.
Anuncios.
- Un jugador puede anunciar «Re» o «Kontra» mientras tenga al menos 11 cartas. Así revela su bando y dobla la apuesta.
- Tras su propio anuncio, un bando puede hacer anuncios adicionales: «sin 90» (hasta 10 cartas), «sin 60» (hasta 9), «sin 30» (hasta 8), «schwarz» (hasta 7).
- Un anuncio así significa: los rivales harán menos de 90 / 60 / 30 puntos, o ninguna baza.
Boda. Un jugador con las dos damas de tréboles puede anunciar boda. El compañero es el primer otro jugador que gane una baza. Debe ocurrir como muy tarde en la tercera baza; si no, el jugador de la boda juega solo (como solo de diamantes).
Solos. Un jugador juega solo contra tres:
- Solo de palo: el palo elegido sustituye a los diamantes como triunfo.
- Solo de damas: solo las damas son triunfo.
- Solo de jotas: solo las jotas son triunfo.
- Fleischlos («sin carne»): sin triunfos.
En los torneos cada jugador debe jugar un solo obligatorio por ronda.
Ejemplo (juego normal). Los jugadores 3 y 4 son Re (una dama de tréboles cada uno); los jugadores 1 y 2, Kontra.
- El jugador 2 sale con el as de tréboles. El jugador 3 sigue con el 9 de tréboles; el jugador 4, con el rey de tréboles; el jugador 1, con el 10 de tréboles. El jugador 2 gana la baza: 25 puntos para Kontra.
- El jugador 3 aún tiene 11 cartas y anuncia «Re». Ahora el jugador 4, que tiene la otra dama de tréboles, sabe que el jugador 3 es su compañero.
- El jugador 2 sale con el as de picas. El jugador 3 no tiene picas y falla con la jota de diamantes. El jugador 4 sigue con el rey de picas; el jugador 1, con el 9 de picas. Gana el jugador 3: 17 puntos para Re.
- El jugador 3 sale con la dama de tréboles. El jugador 4 añade su as de diamantes (zorro): un riesgo, porque solo una Dulle podría superar aún a la dama de tréboles. El jugador 1 juega el 9 de diamantes; el jugador 2, la jota de corazones; nadie tiene Dulle. Gana la dama de tréboles: el zorro se queda en Re.
- Tras 12 bazas, Re tiene 134 puntos y Kontra 106. Gana Re: 1 punto por «ganado» + 2 por el anuncio «Re» = 3 puntos de partida. Los jugadores 3 y 4 anotan +3 cada uno; los jugadores 1 y 2, −3.
6. Puntuación
Los puntos de partida se cuentan para el bando ganador:
| Hecho | Puntos |
|---|---|
| Juego ganado | 1 |
| Perdedores por debajo de 90 puntos | +1 |
| Perdedores por debajo de 60 puntos | +1 |
| Perdedores por debajo de 30 puntos | +1 |
| Perdedores schwarz (ninguna baza) | +1 |
| Kontra gana a «las viejas» (Re) | +1 |
| «Re» o «Kontra» anunciado | +2 cada uno |
| Cada anuncio adicional (sin 90/60/30, schwarz) | +1 cada uno |
Puntos extra (solo en juego normal y boda, no en un solo):
| Punto extra | Cuándo |
|---|---|
| Zorro cazado | Un bando gana un as de diamantes de los rivales: +1 |
| Doppelkopf | Una baza de al menos 40 puntos: +1 para el bando que la gana |
| Carlitos | La jota de tréboles gana la última baza: +1 |
- Anotar: cada ganador anota el total en positivo y cada perdedor la misma cantidad en negativo. La suma de todos los jugadores es siempre cero.
- Solo: el solista gana (o pierde) tres veces el valor; cada uno de los tres rivales, una vez.
- Final: no hay meta de puntos. Tras el número acordado de manos gana el total más alto.
7. Reglas especiales y situaciones
- 120:120: gana Kontra.
- Anuncio no cumplido: el bando que anunció pierde, aunque tenga mayoría de puntos.
- Boda sin compañero: si ningún otro jugador gana una de las tres primeras bazas, el jugador de la boda juega un solo.
- Boda silenciosa: un jugador con las dos damas de tréboles que no dice nada juega solo en secreto (cuenta como solo).
- Varias reservas: un solo prevalece sobre una boda; entre dos solos decide el orden de asiento desde la izquierda del repartidor.
- Renuncio: el bando que no siguió el palo pierde el juego.
- Carta vista al repartir: se vuelve a barajar y repartir.
- Mazo vacío / ninguna carta válida: no puede ocurrir: se reparten todas las cartas y siempre se puede descartar.
- Anuncio tardío: un anuncio hecho demasiado tarde no cuenta.
- Errores típicos:
- Tratar los diamantes como palo lateral: son triunfo.
- Ver el 10 de corazones como carta de corazones: es el triunfo más alto.
- Anunciar Re/Kontra demasiado tarde.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: reglas de torneo de la Asociación Alemana de Doppelkopf (DDV) con nueves, 12 cartas cada uno; la primera Dulle gana a la segunda.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Sin nueves | 40 cartas, 10 cada uno. Los plazos de anuncio se adelantan dos cartas. | partidas más rápidas |
| La segunda Dulle gana a la primera | Si los dos 10 de corazones están en una baza, gana el segundo (a menudo salvo en la última baza). | partidas caseras |
| Cerditos (Schweinchen) | Quien tiene los dos ases de diamantes los convierte en los triunfos más altos. | partidas caseras |
| Pobreza (Armut) | Un jugador con como mucho tres triunfos se los pasa a un compañero que asume el juego. | partidas caseras |
| Tirar (Schmeißen) | Con una mano muy pobre (p. ej., cinco nueves) se puede repartir de nuevo. | partidas caseras |
| Rondas de bock | Tras ciertos sucesos, una ronda vale doble. | partidas caseras |
Contra el ordenador en cardgames.zone están disponibles las variantes «Reglas de torneo (con nueves)», «Sin nueves» y «Con cerditos».
9. Consejos para principiantes
- Aprende el orden de triunfos: Dulle, damas, jotas y después diamantes. Todo se basa en eso.
- Juega pronto los ases: los palos laterales se fallan rápido porque hay muchísimos triunfos.
- Descubre a tu compañero: quien juega una dama de tréboles es Re. Quien arrastra triunfos pronto suele ser Re.
- Protege tus zorros: no metas tu as de diamantes en una baza que puedan ganar los rivales.
- Carga puntos: si tu compañero gana seguro, dale dieces y ases.
- Di Re pronto cuando seas fuerte: da +2 y muestra a tu compañero dónde estás.
- Cuidado con los anuncios adicionales: uno fallido cuesta el juego entero.
10. Resumen en 10 pasos
- 48 cartas (del 9 al as, dos veces); el repartidor da 4 × 3, 12 cartas cada uno.
- Preguntar las reservas: sano, boda o solo.
- Damas de tréboles = Re; los demás = Kontra.
- Triunfos: 10 de corazones, damas, jotas, as, 10, rey y 9 de diamantes.
- Sale el de la izquierda del repartidor; seguir el palo, si no, fallar o descartar.
- Gana el triunfo más alto; con cartas idénticas, la primera.
- Re/Kontra hasta con 11 cartas; cada anuncio adicional, una carta después.
- Re necesita 121 puntos; Kontra, 120.
- Puntos de partida: ganado 1, por debajo de 90/60/30/schwarz +1 cada uno, anuncios +2, anuncios adicionales +1, puntos extra.
- Un solo cuenta triple para el solista.
11. Preguntas frecuentes
¿Se puede jugar al Doppelkopf de tres?
No, el Doppelkopf es un juego para cuatro. Con cinco, el repartidor descansa por turnos.
¿Cuánto dura una sesión?
Una mano dura unos cinco minutos. Una ronda de torneo de 24 manos, unas dos horas.
¿Cómo sé quién es mi compañero?
Al principio no lo sabes. Solo cuando se juega una dama de tréboles o se anuncia «Re» o «Kontra» queda claro.
¿Pueden los compañeros pactar señas?
No. La información solo se transmite con los anuncios y las cartas jugadas.
¿Los diamantes son un palo normal?
No. Es el malentendido más común: en un juego normal todos los diamantes son triunfo.
¿Qué diferencia hay entre «Re» y «sin 90»?
«Re» o «Kontra» declara tu bando. «Sin 90» y similares prometen que los rivales quedarán por debajo de un límite.
¿Qué pasa con 120 a 120?
Gana Kontra, porque Re necesita al menos 121 puntos.
Origen e historia
Surgió en el siglo XIX a partir del Schafkopf con baraja doble («Doppel-Schafkopf»), extendido sobre todo en el norte de Alemania. En 1982 se fundó la Federación Alemana de Doppelkopf, que fija reglas de torneo vinculantes; en las partidas privadas hay muchísimas reglas de la casa.