Doppelkopf – Reglas

Jugar a Doppelkopf contra el ordenador

1. Resumen

NombreDoppelkopf (abreviado: Doko)
TipoJuego de bazas con compañeros que al principio no se conocen
Jugadores4 activos; con cinco, el repartidor descansa
Edad recomendadaa partir de 12 años
Duraciónuna mano unos 5 minutos; una ronda de 24 manos unas 2 horas
Materialbaraja de Doppelkopf de 48 cartas (del 9 al as, dos veces), lápiz y papel
ObjetivoConseguir con tu bando al menos 121 puntos de cartas (Re) o 120 (Kontra).
Dificultadmedia a exigente: hay que aprender el orden de triunfos

¿De qué se trata? Cuatro jugadores forman dos bandos de dos. Quien tiene una dama de tréboles pertenece al bando Re; los demás, al bando Kontra. Al principio nadie sabe con seguridad quién va con quién: solo el juego y los anuncios lo revelan. Hay muchos triunfos y cada carta existe dos veces.

2. Cartas y material

CartaPuntos
As11
1010
Rey4
Dama3
Jota2
90

La baraja contiene 240 puntos de cartas.

RangoCarta
110 de corazones («Dulle»)
2–5dama de tréboles, picas, corazones, diamantes
6–9jota de tréboles, picas, corazones, diamantes
10–13as de diamantes («zorro»), 10, rey y 9 de diamantes

3. Preparación e inicio

  1. Elegir repartidor: el primero se sortea. Después reparte el siguiente en el sentido de las agujas del reloj.
  2. Barajar: el repartidor baraja bien.
  3. Cortar: corta el jugador a la derecha del repartidor (levanta al menos 3 cartas y deja al menos 3).
  4. Reparto: en el sentido de las agujas del reloj, empezando a la izquierda del repartidor, cuatro veces 3 cartas a cada uno. Cada uno tiene 12 cartas.
  5. Reparto erróneo: si se ve una carta al repartir, se vuelve a barajar y repartir.
  6. Reservas: por turno, empezando a la izquierda del repartidor, cada uno dice «sano» o «reserva». Las reservas son un solo o una boda. Un solo prevalece sobre una boda.
  7. Bandos: sin reserva se juega un juego normal. Quien tiene una dama de tréboles es Re.
  8. Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.

Ejemplo de inicio: reparte el jugador 1. Los jugadores 2, 3, 4 y 1 reciben 12 cartas cada uno. Todos dicen «sano». El jugador 2 (a la izquierda del jugador 1) sale con el as de tréboles. Los jugadores 3 y 4 tienen cada uno una dama de tréboles: son Re, pero aún no lo saben el uno del otro.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Una baza.

  1. Quien sale juega cualquier carta.
  2. Los demás deben seguir: triunfo a triunfo, palo lateral con el mismo palo. Las damas, las jotas, el 10 de corazones y todos los diamantes cuentan como triunfo, no como su palo impreso.
  3. Quien no puede seguir puede fallar o descartar cualquier carta.
  4. Gana la baza el triunfo más alto. Sin triunfos, gana la carta más alta del palo de salida. Con dos cartas idénticas, gana la primera jugada.
  5. El ganador se lleva la baza y sale a la siguiente.
  6. Tras 12 bazas cada bando cuenta sus puntos.

Anuncios.

Boda. Un jugador con las dos damas de tréboles puede anunciar boda. El compañero es el primer otro jugador que gane una baza. Debe ocurrir como muy tarde en la tercera baza; si no, el jugador de la boda juega solo (como solo de diamantes).

Solos. Un jugador juega solo contra tres:

En los torneos cada jugador debe jugar un solo obligatorio por ronda.

Ejemplo (juego normal). Los jugadores 3 y 4 son Re (una dama de tréboles cada uno); los jugadores 1 y 2, Kontra.

  1. El jugador 2 sale con el as de tréboles. El jugador 3 sigue con el 9 de tréboles; el jugador 4, con el rey de tréboles; el jugador 1, con el 10 de tréboles. El jugador 2 gana la baza: 25 puntos para Kontra.
  2. El jugador 3 aún tiene 11 cartas y anuncia «Re». Ahora el jugador 4, que tiene la otra dama de tréboles, sabe que el jugador 3 es su compañero.
  3. El jugador 2 sale con el as de picas. El jugador 3 no tiene picas y falla con la jota de diamantes. El jugador 4 sigue con el rey de picas; el jugador 1, con el 9 de picas. Gana el jugador 3: 17 puntos para Re.
  4. El jugador 3 sale con la dama de tréboles. El jugador 4 añade su as de diamantes (zorro): un riesgo, porque solo una Dulle podría superar aún a la dama de tréboles. El jugador 1 juega el 9 de diamantes; el jugador 2, la jota de corazones; nadie tiene Dulle. Gana la dama de tréboles: el zorro se queda en Re.
  5. Tras 12 bazas, Re tiene 134 puntos y Kontra 106. Gana Re: 1 punto por «ganado» + 2 por el anuncio «Re» = 3 puntos de partida. Los jugadores 3 y 4 anotan +3 cada uno; los jugadores 1 y 2, −3.

6. Puntuación

Los puntos de partida se cuentan para el bando ganador:

HechoPuntos
Juego ganado1
Perdedores por debajo de 90 puntos+1
Perdedores por debajo de 60 puntos+1
Perdedores por debajo de 30 puntos+1
Perdedores schwarz (ninguna baza)+1
Kontra gana a «las viejas» (Re)+1
«Re» o «Kontra» anunciado+2 cada uno
Cada anuncio adicional (sin 90/60/30, schwarz)+1 cada uno

Puntos extra (solo en juego normal y boda, no en un solo):

Punto extraCuándo
Zorro cazadoUn bando gana un as de diamantes de los rivales: +1
DoppelkopfUna baza de al menos 40 puntos: +1 para el bando que la gana
CarlitosLa jota de tréboles gana la última baza: +1

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: reglas de torneo de la Asociación Alemana de Doppelkopf (DDV) con nueves, 12 cartas cada uno; la primera Dulle gana a la segunda.

VarianteQué cambiaPara quién
Sin nueves40 cartas, 10 cada uno. Los plazos de anuncio se adelantan dos cartas.partidas más rápidas
La segunda Dulle gana a la primeraSi los dos 10 de corazones están en una baza, gana el segundo (a menudo salvo en la última baza).partidas caseras
Cerditos (Schweinchen)Quien tiene los dos ases de diamantes los convierte en los triunfos más altos.partidas caseras
Pobreza (Armut)Un jugador con como mucho tres triunfos se los pasa a un compañero que asume el juego.partidas caseras
Tirar (Schmeißen)Con una mano muy pobre (p. ej., cinco nueves) se puede repartir de nuevo.partidas caseras
Rondas de bockTras ciertos sucesos, una ronda vale doble.partidas caseras

Contra el ordenador en cardgames.zone están disponibles las variantes «Reglas de torneo (con nueves)», «Sin nueves» y «Con cerditos».

9. Consejos para principiantes

  1. Aprende el orden de triunfos: Dulle, damas, jotas y después diamantes. Todo se basa en eso.
  2. Juega pronto los ases: los palos laterales se fallan rápido porque hay muchísimos triunfos.
  3. Descubre a tu compañero: quien juega una dama de tréboles es Re. Quien arrastra triunfos pronto suele ser Re.
  4. Protege tus zorros: no metas tu as de diamantes en una baza que puedan ganar los rivales.
  5. Carga puntos: si tu compañero gana seguro, dale dieces y ases.
  6. Di Re pronto cuando seas fuerte: da +2 y muestra a tu compañero dónde estás.
  7. Cuidado con los anuncios adicionales: uno fallido cuesta el juego entero.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 48 cartas (del 9 al as, dos veces); el repartidor da 4 × 3, 12 cartas cada uno.
  2. Preguntar las reservas: sano, boda o solo.
  3. Damas de tréboles = Re; los demás = Kontra.
  4. Triunfos: 10 de corazones, damas, jotas, as, 10, rey y 9 de diamantes.
  5. Sale el de la izquierda del repartidor; seguir el palo, si no, fallar o descartar.
  6. Gana el triunfo más alto; con cartas idénticas, la primera.
  7. Re/Kontra hasta con 11 cartas; cada anuncio adicional, una carta después.
  8. Re necesita 121 puntos; Kontra, 120.
  9. Puntos de partida: ganado 1, por debajo de 90/60/30/schwarz +1 cada uno, anuncios +2, anuncios adicionales +1, puntos extra.
  10. Un solo cuenta triple para el solista.

11. Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar al Doppelkopf de tres?

No, el Doppelkopf es un juego para cuatro. Con cinco, el repartidor descansa por turnos.

¿Cuánto dura una sesión?

Una mano dura unos cinco minutos. Una ronda de torneo de 24 manos, unas dos horas.

¿Cómo sé quién es mi compañero?

Al principio no lo sabes. Solo cuando se juega una dama de tréboles o se anuncia «Re» o «Kontra» queda claro.

¿Pueden los compañeros pactar señas?

No. La información solo se transmite con los anuncios y las cartas jugadas.

¿Los diamantes son un palo normal?

No. Es el malentendido más común: en un juego normal todos los diamantes son triunfo.

¿Qué diferencia hay entre «Re» y «sin 90»?

«Re» o «Kontra» declara tu bando. «Sin 90» y similares prometen que los rivales quedarán por debajo de un límite.

¿Qué pasa con 120 a 120?

Gana Kontra, porque Re necesita al menos 121 puntos.

Origen e historia

Surgió en el siglo XIX a partir del Schafkopf con baraja doble («Doppel-Schafkopf»), extendido sobre todo en el norte de Alemania. En 1982 se fundó la Federación Alemana de Doppelkopf, que fija reglas de torneo vinculantes; en las partidas privadas hay muchísimas reglas de la casa.