Dou Dizhu – Reglas

Jugar a Dou Dizhu contra el ordenador

1. Resumen

NombreDou Dizhu (斗地主, «lucha contra el terrateniente»)
TipoJuego de escalada y descarte, uno contra dos
Jugadores3 (variante para 4)
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna ronda 3–6 minutos
Material54 cartas (52 + 2 comodines), lápiz y papel
ObjetivoSer el primero en quedarse sin cartas, solo como terrateniente o juntos como campesinos.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? Dou Dizhu es el juego de cartas más jugado de China, sobre todo en línea. Quien puja más alto se convierte en «terrateniente», recibe tres cartas extra y juega solo contra los dos «campesinos». Se bajan combinaciones y cada una debe superar a la anterior. Las bombas y el cohete ganan a todo.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Barajar.
  2. Reparto: cada uno recibe 17 cartas; 3 cartas quedan boca abajo.
  3. Puja: por turno, cada uno puja 1, 2 o 3 o pasa. Cada puja debe ser más alta; quien puja 3 es terrateniente al instante.
  4. Terrateniente: quien puja más alto toma las 3 cartas descubiertas (ahora tiene 20).
  5. Todos pasan: se reparte de nuevo.
  6. Inicio: el terrateniente juega la primera combinación.

Ejemplo de inicio: tienes los dos comodines y dos doses. Pujas 3 y eres terrateniente. Tomas las tres cartas; entre ellas hay un as.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Combinaciones.

CombinaciónEjemplo
Carta suelta7
Pareja9-9
Trío5-5-5
Trío + 15-5-5 + 8
Trío + pareja5-5-5 + 8-8
Escalera (5+, sin 2 ni comodines)6-7-8-9-10
Escalera de parejas (3+ parejas)4-4-5-5-6-6
Avión (tríos seguidos, con alas opcionales)7-7-7-8-8-8 (+ 2 cartas o 2 parejas)
Póker + 29-9-9-9 + 3 + K
Bomba (cuatro iguales)J-J-J-J
Cohete (los dos comodines)comodín pequeño + grande

Una vuelta de juego.

  1. Quien empieza juega cualquier combinación.
  2. Por turno, cada uno debe jugar una combinación más alta del mismo tipo y longitud o pasar.
  3. Las bombas ganan a todo salvo a bombas más altas y al cohete; el cohete gana a todo.
  4. Cuando los otros dos pasan, la vuelta termina. Quien jugó el último empieza de nuevo con cualquier combinación.
  5. Quien pasó puede volver a jugar en su siguiente turno de la misma vuelta.

Ejemplo con los jugadores 1 a 3. El jugador 1 es el terrateniente.

  1. El jugador 1 juega una escalera 5-6-7-8-9.
  2. El jugador 2 juega 7-8-9-10-J (más alta, misma longitud). El jugador 3 pasa.
  3. El jugador 1 no tiene una escalera de cinco más alta y pasa. Como los otros dos han pasado, el jugador 2 empieza una vuelta nueva.
  4. El jugador 2 juega una pareja de cuatros. El jugador 3 juega una pareja de damas. El jugador 1 juega una pareja de doses.
  5. Los jugadores 2 y 3 pasan. El jugador 1 vuelve a empezar.

6. Puntuación

ResultadoTerratenientecada campesino
Gana el terrateniente+ 2 × valor− valor
Ganan los campesinos− 2 × valor+ valor

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: tres jugadores, pujas de 1 a 3, bombas y cohete doblan.

VarianteQué cambiaPara quién
Robar el terratenienteEn lugar de pujas fijas, se «roba» el papel de terrateniente y se dobla cada vez.juegos en línea
Cuatro jugadoresDos barajas, ocho cartas para el terrateniente.cuatro jugadores
Sin avionesCombinaciones más sencillas.principiantes
Más rondas12 en lugar de 6 rondas.veladas largas

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas a tres con pujas de 1 a 3, en 3, 6 o 12 rondas.

9. Consejos para principiantes

  1. Puja con bombas: comodines, doses y bombas son buenos motivos para ser terrateniente.
  2. Planifica tu mano: agrupa antes tus cartas en el menor número posible de combinaciones.
  3. Primero las combinaciones largas: las escaleras y los aviones son difíciles de superar.
  4. Guarda las bombas: úsalas para recuperar una vuelta.
  5. Colabora como campesino: no superes a tu compañero cuando está a punto de terminar.
  6. Cuenta cartas: recuerda si han salido los comodines y los doses.
  7. Suelta las cartas sueltas: las cartas bajas sueltas cuestan mucho al final.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 54 cartas, tres jugadores, 17 cartas cada uno.
  2. 3 cartas quedan para el terrateniente.
  3. Pujar: 1, 2 o 3.
  4. Quien puja más alto es terrateniente y toma las 3 cartas.
  5. Orden: 3 baja … A, 2, comodines altos.
  6. Jugar una combinación; el siguiente debe superarla en su tipo o pasar.
  7. Dos pases: vuelta nueva.
  8. Las bombas y el cohete ganan a todo.
  9. El primero sin cartas gana (los campesinos, juntos).
  10. Puja × dobles; cada campesino paga o cobra.

11. Preguntas frecuentes

¿Cuál es la carta más alta?

El comodín grande, luego el pequeño, luego el 2.

¿Qué gana a una bomba?

Solo una bomba más alta o el cohete.

¿Puede una escalera llevar un 2?

No. Las escaleras terminan como mucho en el as.

¿Tienen que colaborar los campesinos?

Sí, ganan y pierden juntos, pero sin ponerse de acuerdo en voz alta.

¿Qué es la primavera?

Una victoria en la que el otro bando (casi) no pudo jugar ninguna carta. Dobla el valor.

¿Cuánto dura una ronda?

De tres a seis minutos.

Origen e historia

Probablemente surgió en los años 80/90 en el centro de China (se suele citar la región de Huangshan); el nombre toma prestada la retórica de las reformas agrarias. Gracias a las plataformas en línea (Tencent QQ, desde los años 2000) se convirtió en el juego de cartas más jugado de China.