Durak – Reglas
Jugar a Durak contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Durak («tonto» en ruso) |
| Tipo | Juego de ataque y defensa: deshacerse de las cartas |
| Jugadores | de 2 a 6, mejor con 3 o 4 |
| Edad recomendada | a partir de 8 años |
| Duración | una partida 5–15 minutos |
| Material | 36 cartas (del 6 al as) |
| Objetivo | Deshacerse de todas las cartas y no ser el último que se queda con cartas. |
| Dificultad | fácil de aprender, mucha táctica |
¿De qué se trata? El Durak es el juego de cartas más popular de Rusia y de muchos países de Europa del Este. No hay ganador, solo un perdedor: el durak. Por turno se ataca a un jugador con cartas que debe batir. Si no puede, tiene que recogerlo todo. Quien se queda primero sin cartas sale del juego y está a salvo.
2. Cartas y material
- Baraja: 36 cartas francesas: 6, 7, 8, 9, 10, jota, reina, rey y as en los cuatro palos.
- Orden (de mayor a menor): A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6.
- Triunfo: un palo es triunfo y gana a todos los demás palos.
- Sin puntos: solo importa quién tiene todavía cartas al final.
- Boca arriba y boca abajo: cartas de la mano ocultas, el mazo boca abajo con la carta de triunfo boca arriba y atravesada debajo, cartas de ataque y defensa boca arriba.
3. Preparación e inicio
- Barajar: el repartidor baraja las 36 cartas.
- Reparto: cada uno recibe 6 cartas.
- Triunfo: se descubre la carta siguiente; su palo es el triunfo. Se pone boca arriba y atravesada bajo el mazo, y es la última que se roba.
- Primer atacante: empieza quien tiene el triunfo más bajo. En las partidas siguientes empieza el jugador a la izquierda del último durak.
- Defensor: siempre el vecino de la izquierda del atacante.
Ejemplo de inicio: se descubre el 9 de picas como triunfo. El jugador 4 tiene el 6 de picas, el triunfo más bajo. Ataca primero, y ataca al jugador 1, que está a su izquierda.
4. Objetivo y cómo ganar
- Fuera: quien se queda sin cartas cuando el mazo está vacío sale del juego y ha ganado.
- Perdido: el último jugador con cartas es el durak.
- Empate: si las últimas cartas salen a la vez (el último defensor bate la última carta de ataque con su última carta), no hay durak.
5. Desarrollo del juego
Un ataque.
- El atacante pone una carta boca arriba delante del defensor.
- El defensor la bate con una carta más alta del mismo palo o con un triunfo. Un triunfo solo se bate con un triunfo más alto.
- Después, el atacante y los demás jugadores pueden añadir cartas cuyo valor ya esté en la mesa (de cualquier palo).
- El defensor debe batir cada carta nueva por separado.
- Como máximo 6 cartas de ataque por ronda (5 en el primerísimo ataque), y nunca más de las que tiene el defensor.
Fin de la ronda.
- Defendido: todas las cartas batidas y nadie añade más → las cartas van al descarte («bito»). El defensor pasa a ser el nuevo atacante.
- Recogido: si el defensor no puede o no quiere batir una carta, recoge todas las cartas de la mesa. Antes, los demás pueden añadir más cartas que encajen. El defensor pierde su ataque; el nuevo atacante es su vecino de la izquierda.
Robar. Tras cada ronda, todos completan hasta 6 cartas: primero el atacante, luego los demás en el sentido de las agujas del reloj y el defensor el último.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Triunfan las picas. El jugador 4 ataca al jugador 1.
- El jugador 4 juega el 7 de corazones. El jugador 1 lo bate con el 10 de corazones.
- Ahora hay un 7 y un 10 en la mesa. El jugador 2 añade el 10 de diamantes. El jugador 1 no tiene un diamante más alto y lo bate con el 8 de picas (triunfo).
- El jugador 3 añade el 8 de tréboles: también hay ochos en la mesa (el 8 de picas). El jugador 1 lo bate con la reina de tréboles.
- Nadie tiene más valores que encajen. Bito: las seis cartas van al descarte.
- Roban los jugadores 4, 2 y 3, y el jugador 1 el último. Ahora el jugador 1 ataca al jugador 2.
6. Puntuación
- En el Durak no hay puntos por ronda.
- Resultado de una partida: el perdedor es el durak.
- En varias partidas: se cuenta cuántas veces fue durak cada uno; gana quien lo fue menos veces.
7. Reglas especiales y situaciones
- ¿Quién puede añadir? Con la regla básica, todos menos el defensor; a menudo solo los dos vecinos del defensor.
- Mazo vacío: ya nadie roba. Quien se queda sin cartas sale.
- Carta de triunfo: es la última carta que se roba.
- Defensor sin cartas: si el defensor lo ha batido todo y no le quedan cartas, la ronda termina en el acto.
- Batida incorrecta: una carta mal batida debe retirarse; si se nota más tarde, el defensor recoge.
- Errores típicos: batir con triunfo teniendo el palo; gastar triunfos pronto; olvidar que solo se pueden añadir valores que ya están en la mesa.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: Podkidnoy («añadir»), 36 cartas, todos pueden añadir, primer ataque de como máximo 5 cartas.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Perevodnoy (pasar) | Antes de batir, el defensor puede poner una carta del mismo valor y pasar el ataque a su vecino de la izquierda. | jugadores con experiencia |
| Solo añaden los vecinos | Solo los jugadores a izquierda y derecha del defensor pueden añadir. | partidas más tranquilas |
| 52 cartas | Del 2 al as, para más jugadores. | grupos grandes |
| Equipos | Con cuatro o seis, por equipos, compañeros enfrente. | grupos |
| Primer ataque de 6 cartas | Sin límite de 5 en el primer ataque. | expertos |
Contra el ordenador en cardgames.zone puedes elegir Podkidnoy o Perevodnoy, 36 o 52 cartas, que añadan todos o solo los vecinos; se juegan 3, 5 o 10 partidas.
9. Consejos para principiantes
- Guarda los triunfos: bate con triunfo solo cuando sea necesario.
- Ataca con cartas bajas: necesitas las altas para defender.
- Aprovecha las parejas: dos cartas del mismo valor son ideales para añadir.
- Recoger no es el fin: a veces es mejor recoger unas cartas que gastar triunfos.
- Cuenta: recuerda qué triunfos han salido.
- Acuérdate de la carta de triunfo: quien la roba al final tiene un triunfo seguro.
- Final: con el mazo vacío cuenta cada carta; planifica tus últimas jugadas.
10. Resumen en 10 pasos
- 36 cartas, 6 a cada jugador.
- Descubrir la carta siguiente: triunfo, bajo el mazo.
- Ataca primero el triunfo más bajo.
- El atacante juega una carta al vecino de la izquierda.
- El defensor bate: más alta del palo o con triunfo.
- Todos pueden añadir cartas del mismo valor (máximo 6).
- Todo batido: bito, el defensor ataca.
- No batido: el defensor lo recoge todo y pierde el ataque.
- Completar hasta 6 cartas, el defensor el último.
- El último jugador con cartas es el durak.
11. Preguntas frecuentes
¿Puedo batir con triunfo teniendo el palo?
Sí. El triunfo siempre bate; solo que normalmente es más inteligente guardarlo.
¿Qué se puede añadir?
Solo cartas cuyo valor ya esté en la mesa, como carta de ataque o de defensa.
¿Cuántas cartas puede tener un ataque?
Como máximo seis (cinco en el primer ataque), y nunca más de las que tiene el defensor.
¿Quién ataca después de recoger?
El vecino de la izquierda del jugador que recogió.
¿Hay un ganador?
En realidad solo hay un perdedor: el durak. Todos los demás han ganado.
¿Cuánto dura una partida?
De cinco a quince minutos.
Origen e historia
El Durak («el tonto») está documentado en Rusia desde el siglo XIX y se considera el juego nacional ruso. Lo especial es que no hay ganador, solo un perdedor: el durak, que se queda con cartas al final.