Euchre – Reglas
Jugar a Euchre contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Euchre |
| Tipo | Juego de bazas rápido con triunfos y compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 2–4 minutos; una partida a 10 puntos 20–40 minutos |
| Material | 24 cartas (del 9 al as), lápiz y papel |
| Objetivo | Hacer en equipo al menos 3 de las 5 bazas y ser el primero en llegar a 10 puntos. |
| Dificultad | fácil a media |
¿De qué se trata? El euchre es un juego popular en el Medio Oeste de EE. UU. y en Canadá. Con solo cinco cartas por jugador es rápido. Una carta descubierta propone el triunfo. Lo especial: las jotas del palo de triunfo y del palo del mismo color son los triunfos más fuertes, la «jota derecha» y la «jota izquierda» (right y left bower).
2. Cartas y material
- Baraja: 24 cartas: 9, 10, jota, reina, rey y as en los cuatro palos.
- Orden del triunfo (de mayor a menor): jota derecha (jota de triunfo), jota izquierda (jota del mismo color), A, K, Q, 10, 9.
- Otros palos: A, K, Q, J, 10, 9 (el palo cuya jota se ha convertido en jota izquierda no tiene jota).
- Mismo color: corazones y diamantes son rojos; picas y tréboles, negros. Si triunfan los corazones, la jota de diamantes es la jota izquierda y cuenta como corazón.
- Boca arriba y boca abajo: cartas de la mano ocultas, carta propuesta boca arriba, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 5 cartas (en paquetes de 2 y 3).
- Carta propuesta: se descubre la carta siguiente.
- Primera vuelta: empezando a la izquierda del repartidor, cada uno dice «paso» u «order up» (el repartidor dice «pick up»). Si se acepta, el palo de la carta propuesta es el triunfo; el repartidor la recoge y descarta una carta boca abajo.
- Segunda vuelta: si todos pasan, la carta propuesta se pone boca abajo. Ahora cada uno puede nombrar un palo distinto como triunfo. Si todos vuelven a pasar, se reparte de nuevo.
- Jugar solo: quien nombra el triunfo puede decir «solo»; su compañero deja sus cartas.
- Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: el jugador 2 reparte y descubre el 9 de corazones. El jugador 3 pasa, el jugador 4 pasa y el jugador 1 dice «order up»: triunfan los corazones. El jugador 2 recoge el 9 de corazones y descarta una carta.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: el equipo que eligió el triunfo (los «makers») necesita al menos 3 bazas.
- Euchre: si no lo consigue, anotan los rivales.
- Partida: gana el primer equipo que llega a 10 puntos.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Asiste al palo si puedes. Atención: la jota izquierda pertenece al palo de triunfo.
- Quien no puede asistir puede fallar o descartarse.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Triunfan los corazones. Los jugadores 1 y 3 contra los jugadores 2 y 4. Orden: jugador 3, 4, 1, 2.
- El jugador 3 sale con el as de diamantes. El jugador 4 asiste con el 10 de diamantes.
- El único «diamante» del jugador 1 es la jota de diamantes, pero ahora es la jota izquierda y cuenta como corazón. Así que no tiene diamantes y puede fallar. La juega: es el segundo triunfo más alto.
- El jugador 2 sigue con el rey de diamantes. La baza es para el jugador 1.
- Al final los jugadores 1 y 3 tienen 4 bazas: eligieron el triunfo e hicieron 3 o 4 bazas: 1 punto.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Los makers hacen 3 o 4 bazas | 1 |
| Los makers hacen las 5 bazas (march) | 2 |
| Solo, 3 o 4 bazas | 1 |
| Solo, las 5 bazas | 4 |
| Los makers hacen menos de 3 (euchre) | 2 para los rivales |
7. Reglas especiales y situaciones
- Stick the dealer (variante): si todos pasan en la segunda vuelta, el repartidor tiene que elegir un palo.
- Jugar solo: sale el jugador a la izquierda del que juega solo.
- Jota izquierda: siempre pertenece al palo de triunfo, también al asistir.
- Renuncio: no asistir pudiendo hacerlo da 2 puntos a los rivales.
- Errores típicos: jugar la jota izquierda como carta de su palo impreso; descartar un triunfo como repartidor.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 24 cartas, partida a 10, el repartidor no está obligado a elegir.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Stick the dealer | El repartidor debe elegir en la segunda vuelta. | manos más rápidas |
| 5 puntos | Partida más corta. | poco tiempo |
| Con comodín (benny) | Un comodín como triunfo más alto. | para variar |
| Bid Euchre | Con subasta de bazas. | jugadores con experiencia |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 10 o 5 puntos; se puede activar «stick the dealer».
9. Consejos para principiantes
- Cuenta las jotas: con las dos jotas del color correspondiente, casi siempre vale la pena elegir el triunfo.
- Tres triunfos: con tres triunfos normalmente puedes decir «order up».
- Como repartidor: la carta propuesta refuerza tu mano, lo que hace más atractivo «pick up».
- Piensa en tu compañero: si tu compañero eligió el triunfo, sal con triunfo para él.
- Ases de otros palos: a menudo dan la tercera baza.
- Solo con una mano muy fuerte: jota derecha e izquierda más un as son un buen comienzo.
- Cuidado con el euchre: elegir triunfo con una mano débil cuesta 2 puntos.
10. Resumen en 10 pasos
- 24 cartas (del 9 al as), 5 a cada uno.
- Descubrir una carta propuesta.
- Vuelta 1: «order up» o «paso».
- Vuelta 2: elegir otro palo o pasar.
- Jota derecha > jota izquierda > A > K > Q > 10 > 9.
- La jota izquierda pertenece al palo de triunfo.
- Asistir al palo; si no, fallar o descartarse.
- Los makers necesitan 3 bazas.
- 3–4 bazas: 1; las 5: 2; solo: 4; euchre: 2 para los rivales.
- Gana el primero que llega a 10 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué son la jota derecha y la jota izquierda?
La jota derecha es la jota de triunfo; la izquierda, la jota del mismo color. Ambas son los triunfos más altos.
¿A qué palo pertenece la jota izquierda?
Al palo de triunfo. Si triunfan los corazones, la jota de diamantes es un corazón.
¿Qué significa «euchre»?
El equipo del triunfo ha hecho menos de 3 bazas. Los rivales anotan 2 puntos.
¿Y si todos pasan dos veces?
Se reparte de nuevo o, con «stick the dealer», el repartidor tiene que elegir.
¿Qué aporta jugar solo?
Si haces solo las 5 bazas, tu equipo anota 4 puntos.
¿Cuánto dura una partida?
A 10 puntos, unos 20 a 40 minutos.
Origen e historia
El euchre llegó probablemente a EE. UU. en el siglo XIX con inmigrantes alsacianos o alemanes; desciende del Juckerspiel. El comodín nació del euchre: se inventó en la década de 1860 como triunfo más alto («Best Bower»).