Euchre – Reglas

Jugar a Euchre contra el ordenador

1. Resumen

NombreEuchre
TipoJuego de bazas rápido con triunfos y compañeros
Jugadores4, dos equipos, compañeros enfrente
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna mano 2–4 minutos; una partida a 10 puntos 20–40 minutos
Material24 cartas (del 9 al as), lápiz y papel
ObjetivoHacer en equipo al menos 3 de las 5 bazas y ser el primero en llegar a 10 puntos.
Dificultadfácil a media

¿De qué se trata? El euchre es un juego popular en el Medio Oeste de EE. UU. y en Canadá. Con solo cinco cartas por jugador es rápido. Una carta descubierta propone el triunfo. Lo especial: las jotas del palo de triunfo y del palo del mismo color son los triunfos más fuertes, la «jota derecha» y la «jota izquierda» (right y left bower).

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 5 cartas (en paquetes de 2 y 3).
  2. Carta propuesta: se descubre la carta siguiente.
  3. Primera vuelta: empezando a la izquierda del repartidor, cada uno dice «paso» u «order up» (el repartidor dice «pick up»). Si se acepta, el palo de la carta propuesta es el triunfo; el repartidor la recoge y descarta una carta boca abajo.
  4. Segunda vuelta: si todos pasan, la carta propuesta se pone boca abajo. Ahora cada uno puede nombrar un palo distinto como triunfo. Si todos vuelven a pasar, se reparte de nuevo.
  5. Jugar solo: quien nombra el triunfo puede decir «solo»; su compañero deja sus cartas.
  6. Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.

Ejemplo de inicio: el jugador 2 reparte y descubre el 9 de corazones. El jugador 3 pasa, el jugador 4 pasa y el jugador 1 dice «order up»: triunfan los corazones. El jugador 2 recoge el 9 de corazones y descarta una carta.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Una baza.

  1. El que sale juega cualquier carta.
  2. Asiste al palo si puedes. Atención: la jota izquierda pertenece al palo de triunfo.
  3. Quien no puede asistir puede fallar o descartarse.
  4. Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Triunfan los corazones. Los jugadores 1 y 3 contra los jugadores 2 y 4. Orden: jugador 3, 4, 1, 2.

  1. El jugador 3 sale con el as de diamantes. El jugador 4 asiste con el 10 de diamantes.
  2. El único «diamante» del jugador 1 es la jota de diamantes, pero ahora es la jota izquierda y cuenta como corazón. Así que no tiene diamantes y puede fallar. La juega: es el segundo triunfo más alto.
  3. El jugador 2 sigue con el rey de diamantes. La baza es para el jugador 1.
  4. Al final los jugadores 1 y 3 tienen 4 bazas: eligieron el triunfo e hicieron 3 o 4 bazas: 1 punto.

6. Puntuación

ResultadoPuntos
Los makers hacen 3 o 4 bazas1
Los makers hacen las 5 bazas (march)2
Solo, 3 o 4 bazas1
Solo, las 5 bazas4
Los makers hacen menos de 3 (euchre)2 para los rivales

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 24 cartas, partida a 10, el repartidor no está obligado a elegir.

VarianteQué cambiaPara quién
Stick the dealerEl repartidor debe elegir en la segunda vuelta.manos más rápidas
5 puntosPartida más corta.poco tiempo
Con comodín (benny)Un comodín como triunfo más alto.para variar
Bid EuchreCon subasta de bazas.jugadores con experiencia

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 10 o 5 puntos; se puede activar «stick the dealer».

9. Consejos para principiantes

  1. Cuenta las jotas: con las dos jotas del color correspondiente, casi siempre vale la pena elegir el triunfo.
  2. Tres triunfos: con tres triunfos normalmente puedes decir «order up».
  3. Como repartidor: la carta propuesta refuerza tu mano, lo que hace más atractivo «pick up».
  4. Piensa en tu compañero: si tu compañero eligió el triunfo, sal con triunfo para él.
  5. Ases de otros palos: a menudo dan la tercera baza.
  6. Solo con una mano muy fuerte: jota derecha e izquierda más un as son un buen comienzo.
  7. Cuidado con el euchre: elegir triunfo con una mano débil cuesta 2 puntos.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 24 cartas (del 9 al as), 5 a cada uno.
  2. Descubrir una carta propuesta.
  3. Vuelta 1: «order up» o «paso».
  4. Vuelta 2: elegir otro palo o pasar.
  5. Jota derecha > jota izquierda > A > K > Q > 10 > 9.
  6. La jota izquierda pertenece al palo de triunfo.
  7. Asistir al palo; si no, fallar o descartarse.
  8. Los makers necesitan 3 bazas.
  9. 3–4 bazas: 1; las 5: 2; solo: 4; euchre: 2 para los rivales.
  10. Gana el primero que llega a 10 puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Qué son la jota derecha y la jota izquierda?

La jota derecha es la jota de triunfo; la izquierda, la jota del mismo color. Ambas son los triunfos más altos.

¿A qué palo pertenece la jota izquierda?

Al palo de triunfo. Si triunfan los corazones, la jota de diamantes es un corazón.

¿Qué significa «euchre»?

El equipo del triunfo ha hecho menos de 3 bazas. Los rivales anotan 2 puntos.

¿Y si todos pasan dos veces?

Se reparte de nuevo o, con «stick the dealer», el repartidor tiene que elegir.

¿Qué aporta jugar solo?

Si haces solo las 5 bazas, tu equipo anota 4 puntos.

¿Cuánto dura una partida?

A 10 puntos, unos 20 a 40 minutos.

Origen e historia

El euchre llegó probablemente a EE. UU. en el siglo XIX con inmigrantes alsacianos o alemanes; desciende del Juckerspiel. El comodín nació del euchre: se inventó en la década de 1860 como triunfo más alto («Best Bower»).