Quinientos – Reglas

Jugar a Quinientos contra el ordenador

1. Resumen

NombreFive Hundred (500)
TipoJuego de subasta y bazas con comodín, por equipos
Jugadores4, dos equipos, compañeros enfrente (variantes de 2 a 6)
Edad recomendadaa partir de 12 años
Duraciónuna mano 5–8 minutos; una partida a 500 puntos 45–75 minutos
Material43 cartas (del 4 al as, sin los cuatros negros, más 1 comodín), lápiz y papel
ObjetivoCumplir las pujas en equipo y ser el primero en llegar a 500 puntos.
Dificultadmedia

¿De qué se trata? El Five Hundred es el juego de cartas nacional de Australia y Nueva Zelanda y en su día estuvo muy extendido también en EE. UU. Es una mezcla de euchre y bridge: se puja cuántas bazas se harán y con qué palo. El comodín es el triunfo más alto, seguido, como en el euchre, de la jota derecha y la jota izquierda.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Reparto: cada uno recibe 10 cartas; 3 cartas van al monte.
  2. Subasta: empezando a la izquierda del repartidor, se puja por turno (hasta que todos los demás pasan): un número de bazas (de 6 a 10) y un palo, o misère. Cada puja debe ser más alta.
  3. Monte: el mejor postor recoge el monte y descarta 3 cartas.
  4. Inicio: sale el mejor postor.

Ejemplo de inicio: pujas «7 corazones». Todos pasan. Tomas las tres cartas del monte y descartas tres débiles.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Valor de las pujas (tabla Avondale).

Bazas♠♣♦♥Sin triunfo
6406080100120
7140160180200220
8240260280300320
9340360380400420
10440460480500520

Misère: el jugador intenta no hacer ninguna baza y juega solo (el compañero deja sus cartas): 250 puntos; misère abierta (cartas boca arriba), 500.

Una baza.

  1. El que sale juega cualquier carta.
  2. Asiste al palo si puedes (la jota izquierda pertenece al palo de triunfo).
  3. Quien no puede asistir puede fallar o descartarse.
  4. En sin triunfo, el comodín solo puede jugarse cuando no puedes asistir; si se sale con él, quien lo tiene nombra el palo.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. El jugador 1 juega 7 corazones (200 puntos).

  1. El jugador 1 sale con el comodín, el triunfo más alto; los jugadores 2, 4 y 3 deben asistir con corazones.
  2. Después, el jugador 1 sale con la jota de corazones (jota derecha) y la jota de diamantes (jota izquierda): los rivales pronto se quedan sin triunfos.
  3. Al final los jugadores 1 y 4 tienen 8 bazas; los jugadores 2 y 3, 2.
  4. Los jugadores 1 y 4 anotan 200 (las bazas de más no cuentan aparte); los jugadores 2 y 3 anotan 20 (10 por baza).

6. Puntuación

ResultadoPuntos
Puja cumplidavalor de la puja
Las 10 bazas (slam)valor de la puja, al menos 250
Puja falladamenos el valor de la puja
Rivales10 por baza
Misère cumplida / fallada+250 / −250

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: 43 cartas, tabla Avondale, partida a 500.

VarianteQué cambiaPara quién
Tres jugadores33 cartas, cada uno por su cuenta.tres jugadores
Seis jugadores63 cartas con onces, doces y treces rojos.grupos grandes
300 puntosPartida más corta.poco tiempo
Sin misèreSolo pujas de palo.principiantes

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 500 o 300 puntos; las pujas son de 6 a 10 bazas y misère.

9. Consejos para principiantes

  1. Cuenta comodín y jotas: comodín, jota derecha e izquierda son tres bazas de triunfo seguras.
  2. Cuenta con tu compañero: normalmente aporta una o dos bazas.
  3. Piensa en el monte: puede mejorar tu mano; no pujes solo por lo que ves.
  4. Saca los triunfos: como postor, sal pronto con triunfo.
  5. Sin triunfo con ases: muchos ases y el comodín piden sin triunfo.
  6. Misère solo con cartas bajas: una sola carta alta puede arruinarla.
  7. Molesta a los postores: como defensor, haz cada baza: 10 puntos cada una.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 43 cartas con comodín, 10 a cada uno, monte de 3.
  2. Pujar: 6–10 bazas + palo, o misère.
  3. Picas < tréboles < diamantes < corazones < sin triunfo.
  4. El mejor postor toma el monte y descarta 3.
  5. Comodín > jota derecha > jota izquierda > A…
  6. Asistir al palo; si no, fallar o descartarse.
  7. Puja cumplida: valor de la tabla.
  8. Fallada: menos el valor de la tabla.
  9. Rivales: 10 por baza.
  10. Gana quien llega a 500 con su propia puja; −500 pierde.

11. Preguntas frecuentes

¿Cuál es el triunfo más alto?

El comodín; luego la jota derecha y la jota izquierda.

¿Cuentan las bazas extra?

No, solo el valor de la puja. Solo hacer las 10 bazas da al menos 250.

¿Qué es la misère?

Una puja para no hacer ninguna baza. El compañero no juega.

¿Por qué faltan los cuatros negros?

Para que haya exactamente 43 cartas en juego: 4 × 10 cartas de mano y 3 en el monte.

¿Se puede ganar con puntos de defensa?

Con la regla básica, no: para ganar hay que cumplir la propia puja.

¿Cuánto dura una partida?

A 500 puntos, unos 45 a 75 minutos.

Origen e historia

El Quinientos fue presentado en 1904 por la United States Playing Card Company como evolución del euchre. En EE. UU. fue desplazado después por el bridge; en Australia y Nueva Zelanda sigue siendo el juego de cartas más popular.