Quinientos – Reglas
Jugar a Quinientos contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Five Hundred (500) |
| Tipo | Juego de subasta y bazas con comodín, por equipos |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente (variantes de 2 a 6) |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una mano 5–8 minutos; una partida a 500 puntos 45–75 minutos |
| Material | 43 cartas (del 4 al as, sin los cuatros negros, más 1 comodín), lápiz y papel |
| Objetivo | Cumplir las pujas en equipo y ser el primero en llegar a 500 puntos. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Five Hundred es el juego de cartas nacional de Australia y Nueva Zelanda y en su día estuvo muy extendido también en EE. UU. Es una mezcla de euchre y bridge: se puja cuántas bazas se harán y con qué palo. El comodín es el triunfo más alto, seguido, como en el euchre, de la jota derecha y la jota izquierda.
2. Cartas y material
- Baraja: 43 cartas: del 4 al as en corazones y diamantes, del 5 al as en picas y tréboles, más un comodín.
- Orden del triunfo (de mayor a menor): comodín, jota derecha (jota de triunfo), jota izquierda (jota del mismo color), A, K, Q, 10, 9…
- Otros palos: A, K, Q, J, 10… (a su palo le falta la jota izquierda).
- Sin triunfo: el comodín es entonces el único triunfo y gana cualquier baza.
- Orden de los palos en la subasta (de menor a mayor): picas, tréboles, diamantes, corazones, sin triunfo.
- Boca arriba y boca abajo: manos y monte ocultos, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 10 cartas; 3 cartas van al monte.
- Subasta: empezando a la izquierda del repartidor, se puja por turno (hasta que todos los demás pasan): un número de bazas (de 6 a 10) y un palo, o misère. Cada puja debe ser más alta.
- Monte: el mejor postor recoge el monte y descarta 3 cartas.
- Inicio: sale el mejor postor.
Ejemplo de inicio: pujas «7 corazones». Todos pasan. Tomas las tres cartas del monte y descartas tres débiles.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una mano: el equipo postor debe hacer al menos el número de bazas pujado.
- Partida: gana el primero que llega a 500 puntos. Un equipo que cae a −500 pierde.
- Importante: un equipo solo puede llegar a 500 cumpliendo su propia puja.
5. Desarrollo del juego
Valor de las pujas (tabla Avondale).
| Bazas | ♠ | ♣ | ♦ | ♥ | Sin triunfo |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
| 7 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 |
| 8 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
| 9 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 |
| 10 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
Misère: el jugador intenta no hacer ninguna baza y juega solo (el compañero deja sus cartas): 250 puntos; misère abierta (cartas boca arriba), 500.
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Asiste al palo si puedes (la jota izquierda pertenece al palo de triunfo).
- Quien no puede asistir puede fallar o descartarse.
- En sin triunfo, el comodín solo puede jugarse cuando no puedes asistir; si se sale con él, quien lo tiene nombra el palo.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. El jugador 1 juega 7 corazones (200 puntos).
- El jugador 1 sale con el comodín, el triunfo más alto; los jugadores 2, 4 y 3 deben asistir con corazones.
- Después, el jugador 1 sale con la jota de corazones (jota derecha) y la jota de diamantes (jota izquierda): los rivales pronto se quedan sin triunfos.
- Al final los jugadores 1 y 4 tienen 8 bazas; los jugadores 2 y 3, 2.
- Los jugadores 1 y 4 anotan 200 (las bazas de más no cuentan aparte); los jugadores 2 y 3 anotan 20 (10 por baza).
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Puja cumplida | valor de la puja |
| Las 10 bazas (slam) | valor de la puja, al menos 250 |
| Puja fallada | menos el valor de la puja |
| Rivales | 10 por baza |
| Misère cumplida / fallada | +250 / −250 |
- Anotación: «Nosotros» y «Ellos».
- Final: 500 cumpliendo la propia puja, o −500.
7. Reglas especiales y situaciones
- Todos pasan: se reparte de nuevo (variante: se juega sin puja, 10 puntos por baza).
- Comodín en sin triunfo: siempre gana, pero solo puede jugarse cuando no puedes asistir.
- Rivales en 490: los rivales no pueden pasar de 490 solo con puntos de bazas (variante).
- Renuncio: no asistir pudiendo hacerlo cuesta la mano a tu equipo.
- Errores típicos: tratar la jota izquierda como su palo impreso; pujar demasiado; olvidar que las bazas extra no cuentan.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 43 cartas, tabla Avondale, partida a 500.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Tres jugadores | 33 cartas, cada uno por su cuenta. | tres jugadores |
| Seis jugadores | 63 cartas con onces, doces y treces rojos. | grupos grandes |
| 300 puntos | Partida más corta. | poco tiempo |
| Sin misère | Solo pujas de palo. | principiantes |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 500 o 300 puntos; las pujas son de 6 a 10 bazas y misère.
9. Consejos para principiantes
- Cuenta comodín y jotas: comodín, jota derecha e izquierda son tres bazas de triunfo seguras.
- Cuenta con tu compañero: normalmente aporta una o dos bazas.
- Piensa en el monte: puede mejorar tu mano; no pujes solo por lo que ves.
- Saca los triunfos: como postor, sal pronto con triunfo.
- Sin triunfo con ases: muchos ases y el comodín piden sin triunfo.
- Misère solo con cartas bajas: una sola carta alta puede arruinarla.
- Molesta a los postores: como defensor, haz cada baza: 10 puntos cada una.
10. Resumen en 10 pasos
- 43 cartas con comodín, 10 a cada uno, monte de 3.
- Pujar: 6–10 bazas + palo, o misère.
- Picas < tréboles < diamantes < corazones < sin triunfo.
- El mejor postor toma el monte y descarta 3.
- Comodín > jota derecha > jota izquierda > A…
- Asistir al palo; si no, fallar o descartarse.
- Puja cumplida: valor de la tabla.
- Fallada: menos el valor de la tabla.
- Rivales: 10 por baza.
- Gana quien llega a 500 con su propia puja; −500 pierde.
11. Preguntas frecuentes
¿Cuál es el triunfo más alto?
El comodín; luego la jota derecha y la jota izquierda.
¿Cuentan las bazas extra?
No, solo el valor de la puja. Solo hacer las 10 bazas da al menos 250.
¿Qué es la misère?
Una puja para no hacer ninguna baza. El compañero no juega.
¿Por qué faltan los cuatros negros?
Para que haya exactamente 43 cartas en juego: 4 × 10 cartas de mano y 3 en el monte.
¿Se puede ganar con puntos de defensa?
Con la regla básica, no: para ganar hay que cumplir la propia puja.
¿Cuánto dura una partida?
A 500 puntos, unos 45 a 75 minutos.
Origen e historia
El Quinientos fue presentado en 1904 por la United States Playing Card Company como evolución del euchre. En EE. UU. fue desplazado después por el bridge; en Australia y Nueva Zelanda sigue siendo el juego de cartas más popular.