Gin Rummy – Reglas

Jugar a Gin Rummy contra el ordenador

1. Resumen

NombreGin Rummy (también: Gin)
TipoRummy para dos con cierre («knock»)
Jugadores2
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna mano 3–6 minutos; una partida a 100 puntos 30–60 minutos
Material52 cartas, papel y lápiz
ObjetivoOrdenar las cartas en escaleras y grupos, quedarse con el menor número de puntos sueltos y llegar primero a 100 puntos.
Dificultadfácil a media

¿De qué se trata? El Gin Rummy es el clásico rummy para dos de Estados Unidos. Cada jugador tiene diez cartas y cambia una por turno. El objetivo es ordenar la mano en combinaciones. Quien solo tiene pocas cartas sueltas puede «cerrar» (knock) y terminar la mano. Quien no tiene ninguna carta suelta canta «gin».

2. Cartas y material

CartaValor
As1
2 a 10su número
Jota, reina, rey10

3. Preparación e inicio

  1. Repartidor: se sortea; después reparte quien pierde la mano.
  2. Barajar y repartir: cada uno recibe 10 cartas.
  3. Carta inicial: la siguiente carta se pone descubierta como descarte; el resto es el mazo.
  4. Primera carta: el que no reparte puede tomar la carta descubierta. Si no la quiere, puede tomarla el repartidor. Si ninguno la quiere, el que no reparte roba del mazo.
  5. Inicio: después se juega por turnos normales.

Ejemplo de inicio: el jugador 2 reparte 10 cartas a cada uno y descubre el 6 de corazones. El jugador 1 tiene el 7 y el 8 de corazones y toma el 6 de corazones enseguida.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Un turno.

  1. Robar: la carta superior del mazo o la carta superior del descarte.
  2. Descartar: una carta descubierta al descarte. La carta recién tomada del descarte no se puede devolver enseguida.

Combinaciones.

Cerrar. Tras robar, quien tiene como máximo 10 puntos sueltos puede cerrar. Descarta una carta tapada y enseña su mano.

Gin. Si tras descartar no te queda ninguna carta suelta, canta «gin». El rival no puede colocar nada.

Ejemplo con los jugadores 1 y 2.

  1. El jugador 1 tiene: 6-7-8 de corazones, tres nueves (tréboles, picas, diamantes), 2-3-4 de picas y el rey de diamantes. Son tres combinaciones y una carta suelta: rey = 10 puntos.
  2. El jugador 1 roba el 5 de diamantes. Llama y descarta boca abajo el rey de diamantes. Solo le queda el 5 de diamantes: 5 puntos sueltos.
  3. El jugador 2 enseña 2-3-4 de corazones y cuatro reinas, además del 9 de corazones, el 7 de picas y el as de tréboles.
  4. El jugador 2 coloca su 9 de corazones en la escalera de corazones del jugador 1 (6-7-8-9). Le quedan el 7 de picas y el as de tréboles: 8 puntos sueltos.
  5. El jugador 1 tiene menos puntos sueltos: gana 8 − 5 = 3 puntos.

6. Puntuación

ResultadoPuntos
Quien cierra tiene menos puntos sueltosla diferencia, para quien cierra
Gin (sin cartas sueltas)puntos sueltos del rival + 25
Undercut (el rival tiene igual o menos)diferencia + 25 para el rival

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: cierre con máximo 10 puntos sueltos, gin +25, undercut +25, partida a 100.

VarianteQué cambiaPara quién
Oklahoma GinEl valor de la primera carta descubierta fija el límite para cerrar.jugadores con experiencia
Straight GinSolo el gin termina la mano; no se cierra.expertos
Cerrar con 5Límite más estricto.manos más tensas
50 puntosPartida más corta.poco tiempo
HollywoodSe puntúan tres partidas a la vez.veladas largas

En el juego contra el ordenador de cardgames.zone juegas a 100 o 50 puntos y cierras con un máximo de 10 o 5 puntos sueltos; gin y undercut valen 25 puntos cada uno.

9. Consejos para principiantes

  1. Suelta cartas altas: las figuras sueltas cuestan 10 puntos; descártalas pronto.
  2. Mira el descarte: lo que recoge tu rival muestra lo que colecciona.
  3. Guarda las cartas peligrosas: no descartes una carta que tu rival claramente necesita.
  4. Sé flexible: las cartas que pueden servir para escalera y grupo (p. ej., el 7 de corazones con 7-7 y el 8 de corazones) valen mucho.
  5. Cierra pronto: un cierre rápido con pocos puntos sueltos suele ser mejor que esperar el gin.
  6. Evita el undercut: no cierres si tu rival probablemente tiene menos puntos sueltos.
  7. Cuenta cartas: recuerda qué cartas se han descartado.

10. Resumen en 10 pasos

  1. 52 cartas, dos jugadores, 10 cartas cada uno.
  2. Una carta descubierta como descarte.
  3. Robar: mazo o descarte.
  4. Descartar una carta.
  5. Formar grupos (3–4 iguales) y escaleras (3+ del mismo palo).
  6. El as es bajo, las figuras valen 10.
  7. Cerrar con máximo 10 puntos sueltos.
  8. El rival coloca cartas y se compara.
  9. Gin: sin cartas sueltas, +25; undercut: +25 para el rival.
  10. Gana quien llega primero a 100 puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿El as es alto o bajo?

Siempre bajo. A-2-3 es escalera, Q-K-A no. Suelto vale 1 punto.

¿Cuándo puedo cerrar?

Cuando tras descartar tus cartas sueltas suman como máximo 10 puntos.

¿Qué es un undercut?

Si tras colocar cartas el rival tiene igual o menos puntos sueltos que quien cerró, gana la diferencia más 25 puntos.

¿Puede el rival colocar cartas tras un gin?

No. Tras un gin no puede colocar ninguna carta.

¿Y si se acaba el mazo?

Cuando solo quedan dos cartas, la mano termina sin puntos.

¿Cuánto dura una partida?

A 100 puntos, unos 30 a 60 minutos.

Origen e historia

Creado en 1909 por Elwood T. Baker y su hijo C. Graham Baker en Nueva York como variante más rápida del Whiskey Poker/Rummy. Popular en los años 30 y 40 gracias a Hollywood y la radio («Hollywood Gin»); pertenece a la familia del rummy, cuyo antepasado es el Conquián mexicano.