Go Fish (pesca) – Reglas
Jugar a Go Fish (pesca) contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Go Fish (Ve a pescar, Pesca) |
| Tipo | Juego de colección: formar grupos de cuatro |
| Jugadores | de 2 a 6, mejor con 3 a 5 |
| Edad recomendada | a partir de 5 años |
| Duración | una partida 10–20 minutos |
| Material | 52 cartas |
| Objetivo | Reunir el mayor número de «libros» (cuatro cartas del mismo valor). |
| Dificultad | muy fácil |
¿De qué se trata? Go Fish es uno de los primeros juegos de cartas que aprenden los niños. Pides a otro jugador un valor que tú mismo tienes. Si tiene alguna carta de ese valor, debe dártela. Si no, dice «¡Ve a pescar!» y robas del montón. Cuatro cartas del mismo valor forman un libro.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas sin comodines.
- Valores: A, 2, 3 … 10, J, Q, K: 13 valores con cuatro cartas cada uno.
- Palos y orden: no importan.
- Libros: 13 libros posibles (cuatro ases, cuatro doses…).
- Boca arriba y boca abajo: cartas de la mano ocultas, el montón (mazo) boca abajo, los libros terminados boca arriba delante de su dueño.
3. Preparación e inicio
- Barajar: el repartidor baraja.
- Reparto: con 2 o 3 jugadores, cada uno recibe 7 cartas; con 4 o más, 5 cartas.
- Montón: las cartas restantes van boca abajo al centro.
- Comprobar libros: quien ya tenga cuatro iguales las pone como libro.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: el jugador 2 reparte 5 cartas a los jugadores 1, 3 y 4. El jugador 3 está a su izquierda y pregunta primero.
4. Objetivo y cómo ganar
- Fin: la partida termina cuando se han formado los 13 libros (o nadie tiene cartas).
- Gana: quien tenga más libros.
- Empate: los jugadores con el mismo número de libros comparten la victoria.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Pide a un jugador concreto un valor, p. ej.: «Jugador 4, ¿tienes sietes?». Tú debes tener al menos una carta de ese valor.
- Tiene: debe darte todas las cartas de ese valor. Puedes volver a pedir (al mismo jugador o a otro).
- No tiene: dice «¡Ve a pescar!». Robas una carta del montón.
- Pesca con suerte: si robas justo el valor que pediste, enséñalo y vuelve a pedir. Si no, le toca al jugador que dijo «¡Ve a pescar!» (o a tu vecino de la izquierda, según se acuerde).
- Libro: en cuanto tengas cuatro iguales, ponlas boca arriba delante de ti.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4.
- El jugador 1 tiene dos sietes. Pregunta al jugador 4: «¿Tienes sietes?». El jugador 4 le da un siete. Ahora tiene tres.
- El jugador 1 puede seguir preguntando: «Jugador 3, ¿tienes sietes?». El jugador 3 dice: «¡Ve a pescar!»
- El jugador 1 roba del montón: ¡un siete! Pesca con suerte: lo enseña y ahora tiene cuatro sietes: un libro.
- El jugador 1 vuelve a pedir: «Jugador 2, ¿tienes reyes?». «¡Ve a pescar!». Roba un tres. Ahora le toca al jugador 2.
6. Puntuación
- Cada libro vale 1 punto.
- Gana quien tenga más libros al final.
- En varias partidas: se suman los libros de cada partida.
7. Reglas especiales y situaciones
- Sin cartas: un jugador sin cartas en la mano roba una del montón y sigue jugando. Si el montón está vacío, queda fuera.
- Montón vacío: entonces solo se pregunta; quien oye «¡Ve a pescar!» pasa el turno.
- Sin mentiras: quien es preguntado debe entregar todas las cartas que coincidan.
- Pide tus propios valores: solo puedes pedir valores que tienes.
- Errores típicos: olvidar lo que pidieron los demás; pedir un valor que no tienes.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: libros de cuatro cartas, pesca con suerte permitida.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Parejas | Dos cartas de un valor ya forman una pareja. | niños pequeños |
| Sin pesca con suerte | Tras robar siempre juega el siguiente. | turnos más cortos |
| Familias | Con cartas de familias temáticas en lugar de valores. | juegos en familia |
| Decir el palo | Hay que pedir valor y palo. | niños mayores |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con 2 a 5 jugadores; puedes elegir si robar el valor pedido te da otro turno.
9. Consejos para principiantes
- Escucha bien: quien pide un valor lo tiene; recuérdalo.
- Devuelve la pregunta: si el jugador 3 pidió reinas, pídele reinas más tarde.
- Prefiere muchas cartas: pide valores de los que ya tienes dos o tres.
- No reveles demasiado: pedir a menudo el mismo valor dice a todos qué coleccionas.
- Elige bien al jugador: pregunta a quien recibió por última vez cartas de ese valor.
- Vigila el montón: cuantas menos cartas queden, más importa tu memoria.
- Con calma: «¡Ve a pescar!» es parte del juego; la próxima vez saldrá bien.
10. Resumen en 10 pasos
- Barajar 52 cartas.
- 7 cartas (2–3 jugadores) o 5 cartas (4 o más) a cada uno.
- El resto es el montón en el centro.
- Empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
- Pide a un jugador un valor que tengas.
- Tiene: lo entrega todo y vuelves a pedir.
- No tiene: «¡Ve a pescar!», robas.
- Robaste el valor pedido: vuelve a pedir.
- Cuatro iguales = un libro, boca arriba.
- Todos los libros formados: gana quien tenga más.
11. Preguntas frecuentes
¿Tengo que entregar todas las cartas del valor?
Sí. Quien es preguntado debe entregar todas las cartas de ese valor.
¿Puedo pedir un valor que no tengo?
No. Necesitas al menos una carta de ese valor.
¿Y si me quedo sin cartas?
Roba una carta del montón. Si está vacío, has terminado.
¿Qué es un libro?
Cuatro cartas del mismo valor, p. ej., cuatro reyes.
¿Desde qué edad se puede jugar a Go Fish?
Desde unos cinco años.
¿Cuánto dura una partida?
De diez a veinte minutos.
Origen e historia
Go Fish es un juego infantil tradicional del mundo anglosajón, emparentado con el juego más antiguo Authors. En Alemania el principio se conoce como «Quartett», con cartas temáticas.