Gong Zhu – Reglas
Jugar a Gong Zhu contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Gong Zhu (拱猪, «cazar al cerdo») |
| Tipo | Juego de bazas sin triunfo, con cartas de penalización y de bonificación |
| Jugadores | 4, cada uno para sí |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una ronda 5–8 minutos; una partida 30–60 minutos |
| Material | 52 cartas francesas, lápiz y papel |
| Objetivo | Acumular los menos puntos negativos posibles; la partida termina cuando alguien llega a −1000. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El Gong Zhu es un pariente chino de los Corazones. Los corazones y el «cerdo» (reina de picas) restan puntos, la «oveja» (jota de diamantes) suma puntos y el 10 de tréboles lo duplica todo. Quien se lleva todos los corazones da la vuelta a la puntuación.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas; el as es la más alta y el 2 la más baja.
- Sin triunfo.
- Cartas que puntúan:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As de corazones | −50 |
| Rey de corazones | −40 |
| Reina de corazones | −30 |
| Jota de corazones | −20 |
| Corazones del 10 al 5 | −10 cada uno |
| Corazones 4, 3, 2 | 0 |
| Reina de picas («cerdo») | −100 |
| Jota de diamantes («oveja») | +100 |
| 10 de tréboles («duplicador») | duplica tus puntos; sola +50 |
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas; las cartas que puntúan ganadas quedan boca arriba delante de quien las ganó.
3. Preparación e inicio
- Reparto: cada uno recibe 13 cartas.
- Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.
- Bazas: se juegan 13 bazas.
Ejemplo de inicio: tienes la reina de picas, pero también el as y el rey de picas. Peligroso: cuando salgan picas, podrías cazar tú mismo al cerdo.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: evita llevarte cartas negativas e intenta ganar la oveja.
- Partida: cuando alguien llega a −1000, la partida termina. Gana el jugador con más puntos.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Asistir al palo es obligatorio.
- Quien no puede asistir se descarta de lo que quiera; lo ideal, el cerdo o corazones altos.
- Gana la carta más alta del palo de salida.
- El ganador pone las cartas que puntúan boca arriba delante de sí y sale en la siguiente.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Orden: jugador 1, 2, 4, 3.
- El jugador 1 sale con la reina de diamantes. El jugador 2 juega la jota de diamantes (la oveja). El jugador 4 juega el as de diamantes. El jugador 3 juega el 3 de diamantes.
- El jugador 4 gana y se lleva la oveja: +100.
- El jugador 4 sale con el 10 de picas. El jugador 3 no tiene picas y se descarta del as de corazones. El jugador 1 juega la reina de picas y el jugador 2 el rey de picas.
- El jugador 2 gana con el rey y se lleva el cerdo y el as de corazones: −150.
6. Puntuación
| Caso | Puntos |
|---|---|
| Corazones | de −50 a 0 por carta |
| Cerdo | −100 |
| Oveja | +100 |
| 10 de tréboles con otras cartas que puntúan | total × 2 |
| 10 de tréboles solo | +50 |
| Los 13 corazones | +200 en lugar de −200 |
- Anotación: el total de cada jugador tras cada ronda.
- Final: en cuanto alguien llega a −1000.
7. Reglas especiales y situaciones
- Todos los corazones: quien se lleva los 13 corazones anota +200 en lugar de los puntos negativos.
- Todo (variante): todos los corazones, el cerdo, la oveja y el duplicador juntos dan una gran bonificación.
- Mostrar (variante): enseñar cartas que puntúan antes de jugar duplica su valor.
- Errores típicos: cazar al cerdo con tu propio as o rey de picas; regalar la oveja; olvidarse del 10 de tréboles.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 4 jugadores, sin triunfo, la partida termina en −1000.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Hasta −500 | Partida más corta. | poco tiempo |
| Pasar cartas | Antes de la ronda se pasan 3 cartas a un vecino. | aficionados a los Corazones |
| Mostrar | Se enseñan cartas que puntúan y su valor se duplica. | los valientes |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra tres rivales del ordenador; la partida termina en −1000 o −500.
9. Consejos para principiantes
- Deshazte del cerdo: descarta la reina de picas en cuanto no puedas asistir a un palo.
- Cuidado con el as y el rey de picas: cazan fácilmente al cerdo.
- Ve a por la oveja: sal con diamantes altos mientras la oveja siga en juego.
- Vigila el 10 de tréboles: con muchos puntos negativos se vuelve peligroso.
- Quédate sin un palo: así podrás descartarte de cartas de penalización.
- Lleva la cuenta: ¿qué corazones altos han salido ya?
- Todos los corazones solo si es seguro: el intento puede salir caro.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, 4 jugadores, 13 cartas a cada uno.
- Sin triunfo, asistir al palo.
- Gana la carta más alta del palo.
- Corazones de −50 a 0.
- Reina de picas (cerdo) −100.
- Jota de diamantes (oveja) +100.
- El 10 de tréboles duplica; solo, +50.
- Todos los corazones: +200.
- Sumar tras cada ronda.
- En −1000 termina la partida; gana quien tenga más puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es el cerdo?
La reina de picas, −100 puntos.
¿Qué es la oveja?
La jota de diamantes, +100 puntos.
¿Qué hace el 10 de tréboles?
Duplica los puntos de la ronda de quien lo tiene; sin otras cartas que puntúen da +50.
¿Hay triunfo?
No.
¿Qué pasa con todos los corazones?
Valen +200 en lugar de −200.
¿Cuándo termina la partida?
En cuanto alguien llega a −1000 puntos.
Origen e historia
El Gong Zhu («cazar al cerdo») es una evolución china de Corazones que surgió probablemente en el siglo XX. Además del cerdo (reina de picas) hay también una carta positiva, la oveja (jota de diamantes).