Hokm – Reglas
Jugar a Hokm contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Hokm (حکم, «orden») |
| Tipo | Juego de bazas con triunfo y compañeros |
| Jugadores | 4, dos equipos, compañeros enfrente |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una mano 3–5 minutos; una partida a 7 puntos 30–45 minutos |
| Material | 52 cartas, lápiz y papel |
| Objetivo | Ser el primer equipo en hacer 7 bazas en cada mano y en llegar a 7 puntos. |
| Dificultad | fácil |
¿De qué se trata? El Hokm es el juego de cartas más popular de Irán. Un jugador, el «hakem» (gobernante), mira sus cinco primeras cartas y elige entre ellas el palo de triunfo. Después todos reciben el resto de sus 13 cartas. El equipo que primero hace siete bazas gana la mano; hacer las siete seguidas es un «kot».
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas sin comodines.
- Orden (de mayor a menor): A, K, Q, J, 10 … 2.
- Triunfo: el palo elegido por el hakem («hokm»).
- Sin puntos por cartas: solo cuentan las bazas.
- Boca arriba y boca abajo: manos ocultas, bazas boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Elegir al hakem: el repartidor reparte cartas boca arriba por turno; quien recibe el primer as es el hakem. Después, el hakem sigue mientras su equipo gane manos; si no, el vecino de la derecha pasa a ser hakem.
- Primeras 5 cartas: el hakem recibe 5 cartas y nombra el palo de triunfo.
- Repartir el resto: todos reciben cartas hasta tener 13.
- Inicio: el hakem sale a la primera baza.
Ejemplo de inicio: eres el hakem. Entre tus 5 primeras cartas están el as, el rey y el 9 de picas. Eliges picas como hokm.
4. Objetivo y cómo ganar
- Mano: gana la mano el equipo que primero hace 7 bazas. Las cartas restantes no se juegan.
- Kot: un equipo gana las 7 primeras bazas sin que los rivales hagan ninguna.
- Partida: gana el primer equipo que llega a 7 puntos.
5. Desarrollo del juego
Una baza.
- El que sale juega cualquier carta.
- Asiste al palo si puedes.
- Quien no puede asistir puede fallar o descartar cualquier carta.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
- Quien gana sale.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Triunfan las picas; el jugador 1 es el hakem. Los jugadores 1 y 4 contra los jugadores 2 y 3. Orden: jugador 1, 3, 4, 2.
- El jugador 1 sale con el as de picas. Todos deben asistir con picas: los rivales pierden triunfos.
- El jugador 1 sale con el rey de corazones. El jugador 3 juega el as de corazones y gana.
- El jugador 3 sale con la reina de diamantes. El jugador 4 no tiene diamantes y falla con el 3 de picas. El jugador 2 asiste con el 5 de diamantes.
- Se sigue jugando hasta que un equipo tiene 7 bazas.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Mano ganada (7 bazas) | 1 |
| Kot del equipo del hakem | 2 |
| Kot contra el hakem | 3 |
- Anotación: rayas por equipo.
- Final: el primer equipo que llega a 7 puntos.
7. Reglas especiales y situaciones
- Fin de la mano: en cuanto un equipo tiene 7 bazas, la mano termina.
- Cambio de hakem: si el equipo del hakem pierde, el siguiente jugador (en sentido contrario a las agujas del reloj) pasa a ser hakem.
- Renuncio: no asistir pudiendo hacerlo hace perder la mano a tu equipo.
- Tres jugadores (variante): cada uno por su cuenta, 17 cartas; gana el primero que hace 7 bazas.
- Errores típicos: sacar los triunfos demasiado tarde; quitarle bazas al compañero; no contar las bazas.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: 4 jugadores por equipos, el hakem elige tras 5 cartas, partida a 7.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| 5 puntos | Partida más corta. | poco tiempo |
| Tres jugadores | Cada uno por su cuenta, sin compañeros. | tres jugadores |
| Seis jugadores | Tres contra tres, más cartas. | grupos grandes |
| Jugar todas las bazas | Se sigue tras 7 bazas; las bazas extra cuentan. | para variar |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas con el jugador de enfrente como compañero a 7 o 5 puntos; se juega en sentido contrario a las agujas del reloj.
9. Consejos para principiantes
- Triunfo con ases: como hakem, elige el palo en el que tengas el as y el rey.
- Saca los triunfos: sal pronto con triunfo para que los rivales no puedan fallar.
- Palos cortos: si te falta un palo, puedes fallarlo.
- Atiende a tu compañero: devuélvele sus palos.
- Cuenta las bazas: con 6 bazas, cada baza es decisiva.
- Cobra los ases: juega pronto los ases de otros palos.
- Contra el hakem: sal con los palos en los que es débil.
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, dos equipos, en sentido contrario a las agujas del reloj.
- El primer as repartido decide el hakem.
- El hakem ve 5 cartas y elige el triunfo.
- Todos reciben 13 cartas.
- Sale el hakem.
- Asistir al palo; si no, fallar o descartar.
- Gana el triunfo más alto o la carta más alta del palo.
- Primero en hacer 7 bazas: mano ganada (1 punto).
- Kot: 2 puntos; contra el hakem, 3.
- Gana el primer equipo que llega a 7 puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es el hakem?
El jugador que elige el triunfo tras ver sus cinco primeras cartas.
¿Tengo que fallar?
No. Quien no puede asistir puede fallar o descartar.
¿Se juegan las 13 bazas?
No. En cuanto un equipo tiene 7 bazas, la mano termina.
¿Qué es un kot?
Siete bazas sin que los rivales hagan ninguna.
¿Quién es el siguiente hakem?
Si gana el equipo del hakem, sigue él; si no, su vecino pasa a ser hakem.
¿Cuánto dura una partida?
A 7 puntos, unos 30 a 45 minutos.
Origen e historia
El Hokm («orden») es el juego de cartas más popular de Irán y pariente del whist. El hakem («gobernante») determina el palo de triunfo tras ver sus cinco primeras cartas.