Rummy indio (Rummy de 13 cartas) – Reglas
Jugar a Rummy indio (Rummy de 13 cartas) contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Rummy indio (rummy de 13 cartas, Paplu) |
| Tipo | Rummy con comodín variable |
| Jugadores | de 2 a 6 |
| Edad recomendada | a partir de 12 años |
| Duración | una mano 5–10 minutos; una partida (pool 101) 30–60 minutos |
| Material | 2 barajas con 2 comodines (106 cartas), papel y lápiz |
| Objetivo | Ordenar las 13 cartas en escaleras y grupos válidos y ser el primero en declarar. |
| Dificultad | media |
¿De qué se trata? El rummy indio es el rummy más popular de la India, en la mesa familiar y en línea. Cada uno tiene 13 cartas y las ordena en escaleras y grupos. Además de los comodines impresos, una carta sacada al azar determina el «comodín variable». Quien termina declara, pero solo si incluye al menos una escalera «pura» sin comodín.
2. Cartas y material
- Baraja: 2 × 52 cartas más 2 comodines impresos = 106 cartas.
- Comodín variable: tras el reparto se pone una carta descubierta bajo el mazo. Todas las cartas de ese valor (de cualquier palo) también son comodines.
- Orden: A, 2 … 10, J, Q, K, A (as bajo o alto, pero no K-A-2).
- Puntos de castigo:
| Carta | Puntos |
|---|---|
| As, J, Q, K | 10 |
| 2 a 10 | su número |
| Comodín | 0 |
- Tapadas y descubiertas: mano tapada, descarte descubierto, carta del comodín variable descubierta.
3. Preparación e inicio
- Barajar.
- Repartir: cada uno recibe 13 cartas.
- Comodín variable: la siguiente carta se pone descubierta y cruzada bajo el mazo.
- Descarte: otra carta inicia el montón de descartes.
- Inicio: empieza el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: la carta del comodín variable es el 7 de diamantes. Así que todos los sietes son comodines, y tú tienes dos.
4. Objetivo y cómo ganar
- Declarar: quien ordena sus 13 cartas en combinaciones válidas descarta una 14.ª carta y declara.
- Una mano solo es válida con: al menos dos escaleras, de las que al menos una es pura (sin comodín). El resto pueden ser escaleras o grupos.
- Ganador: 0 puntos; todos los demás anotan sus puntos de castigo.
- Pool 101: quien supera los 101 puntos queda eliminado. Gana el último que quede.
5. Desarrollo del juego
Un turno.
- Robar: la carta superior del mazo o del descarte.
- Descartar: una carta al montón de descartes.
Combinaciones.
- Escalera pura: al menos 3 cartas seguidas del mismo palo sin comodín (p. ej., 4-5-6 de corazones).
- Escalera impura: igual, pero con comodín (p. ej., 9-comodín-J de picas).
- Grupo: 3 o 4 cartas del mismo valor en palos distintos (p. ej., rey de corazones, picas y diamantes); se permiten comodines.
Retirarse. Retirarse antes de tu primer movimiento cuesta 20 puntos; más tarde, 40.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Comodín variable: todos los sietes.
- La mano del jugador 1: 4-5-6 de corazones (pura), 9-10-J de picas, A-2-3 de diamantes, reina de tréboles, reina de corazones, 7 de picas y rey de corazones.
- El jugador 1 roba la reina de diamantes. Ahora tiene tres reinas de palos distintos; con el 7 de picas como comodín forman un grupo de cuatro.
- Sus 13 cartas: 4-5-6 de corazones, 9-10-J de picas, A-2-3 de diamantes (tres escaleras puras) y reinas de tréboles, corazones y diamantes + comodín (grupo).
- El jugador 1 descarta el rey de corazones y declara. Los demás cuentan sus cartas sin combinar como puntos de castigo.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Declaración válida | 0 |
| Perdedor con una pura y otra escalera | solo cuentan las cartas sin combinar |
| Perdedor sin dos escaleras | cuentan todas las cartas |
| Máximo por mano | 80 |
| Declaración errónea | 80 |
| Retirada inicial / intermedia | 20 / 40 |
- Anotar: una columna por jugador.
7. Reglas especiales y situaciones
- Comodín del descarte: en línea suele estar prohibido tomarlo; en la mesa a menudo se permite.
- La carta del comodín variable es un comodín impreso: entonces los ases son los comodines variables.
- Grupo con palos iguales: no permitido (p. ej., dos reyes de corazones en un grupo).
- Mazo vacío: se baraja el descarte y se vuelve a usar.
- Errores típicos: declarar sin escalera pura; contar K-A-2 como escalera; esperar demasiado por una sola carta.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: pool 101, 13 cartas, dos escaleras, una de ellas pura.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Pool 201 | Eliminado al superar 201. | partidas largas |
| Deals rummy | Número fijo de manos; gana quien menos puntos tenga. | duración previsible |
| Points rummy | Una sola mano. | rápido |
| Paplu | Variante familiar tradicional con comodines especiales. | expertos |
En el juego contra el ordenador de cardgames.zone eliges entre pool 101, pool 201, deals (2 manos) y points (una mano); se puede ajustar si se permite tomar comodines del descarte.
9. Consejos para principiantes
- Primero la escalera pura: sin ella no puedes declarar.
- Descarta pronto las cartas altas: ases y figuras cuestan 10 puntos.
- Usa bien los comodines: ponlos en escaleras con huecos.
- Mira el descarte: lo que recogen los demás revela sus combinaciones.
- Cartas flexibles: un 5 sirve para 3-4-5, 4-5-6 y 5-6-7.
- Retírate a tiempo: una retirada temprana (20) es mejor que 80 puntos.
- Comprueba antes de declarar: una declaración errónea cuesta 80.
10. Resumen en 10 pasos
- 106 cartas (2 barajas + 2 comodines).
- 13 cartas cada uno.
- La carta del comodín variable fija otro valor comodín.
- Robar del mazo o del descarte; luego descartar una carta.
- Escaleras: 3+ seguidas del mismo palo.
- Grupos: 3–4 del mismo valor en palos distintos.
- Para declarar: 2 escaleras, al menos una pura.
- Ganador 0, los perdedores cuentan sus cartas (máx. 80).
- Retirada: 20 antes del primer movimiento, 40 después.
- Pool 101: eliminado al superar 101; gana el último.
11. Preguntas frecuentes
¿Qué es una escalera pura?
Al menos tres cartas seguidas del mismo palo, sin ningún comodín.
¿Qué es el comodín variable?
Un valor elegido al azar; todas las cartas de ese valor son comodines.
¿Puede un grupo tener dos cartas del mismo palo?
No. Un grupo se forma con palos distintos.
¿Cuántos puntos de castigo puedo recibir como máximo?
80 por mano.
¿Qué pasa con una declaración errónea?
Recibes 80 puntos y el juego continúa.
¿Cuánto dura una partida?
El pool 101 dura unos 30 a 60 minutos.
Origen e historia
Surgió en el siglo XX del Rummy 500/Gin Rummy, que llegó a la India por influencia británica. En 1968 el Tribunal Supremo de la India clasificó el rummy como juego de habilidad, lo que permitió el posterior auge en línea (desde 2010 aprox.). En 2025 la India prohibió en gran medida por ley los juegos en línea con dinero real (situación en 2025, consulta la normativa).