Kachufol – Reglas

Jugar a Kachufol contra el ordenador

1. Resumen

NombreKachufol (Kachuful, «juicio»)
TipoJuego de bazas con predicción exacta
Jugadores3–8, idealmente 4–6
Edad recomendadaa partir de 10 años
Duraciónuna partida 30–60 minutos
Material52 cartas francesas, lápiz y papel
ObjetivoHacer en cada ronda exactamente las bazas anunciadas y terminar con más puntos.
Dificultadfácil a media

¿De qué se trata? Kachufol viene del oeste de la India y es pariente del «Oh Hell». Cada ronda tiene un número distinto de cartas y otro palo de triunfo. Antes de jugar, cada uno predice exactamente cuántas bazas hará; también se puede decir cero. Solo puntúa quien acierta exactamente.

2. Cartas y material

3. Preparación e inicio

  1. Acordar la secuencia de rondas: por ejemplo 1, 2, 3 … hasta 7 cartas y de vuelta hasta 1.
  2. Reparto: en la ronda de n cartas, cada uno recibe n cartas.
  3. Triunfo: picas en la primera ronda, luego diamantes, tréboles, corazones, y así sucesivamente.
  4. Apuestas: por turno; el repartidor, el último.
  5. Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.

Ejemplo de inicio: ronda de 3 cartas, triunfo picas. Tienes el as de picas, el 4 de corazones y el 6 de tréboles. Apuestas 1.

4. Objetivo y cómo ganar

5. Desarrollo del juego

Apuestas.

  1. Cada uno dice un número entre 0 y el número de cartas.
  2. Regla del repartidor: el repartidor no puede apostar un número que haga que la suma de todas las apuestas sea igual al número de bazas. Así nunca pueden acertar todos a la vez.

Bazas.

  1. Quien sale juega cualquier carta.
  2. Es obligatorio seguir el palo.
  3. Quien no puede seguir puede fallar con triunfo o descartarse.
  4. Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.

Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Ronda de 3 cartas, triunfo picas. Reparte el jugador 4.

  1. Apuestas: el jugador 1 apuesta 1, el jugador 2 0, el jugador 3 1. Suma 2. El jugador 4 no puede apostar 1 (daría 3): apuesta 0.
  2. El jugador 1 sale con el as de picas y gana la primera baza.
  3. Después no hace más bazas: exactamente 1, cumplido.
  4. El jugador 3 hace 2 bazas en lugar de 1: fallado.

6. Puntuación

ResultadoPuntos
Acertado exactamente10 + apuesta
Fallado0
Apuesta de 0 cumplida10

7. Reglas especiales y situaciones

8. Variantes

Estándar de esta descripción: de 1 a 7 cartas y de vuelta, triunfos picas – diamantes – tréboles – corazones, puntuación 10 + apuesta.

VarianteQué cambiaPara quién
Oh HellEl triunfo lo marca una carta volteada.para variar
Hasta 5 cartasPartida más corta.poco tiempo
Todas las cartasHasta el máximo número posible de cartas.veladas largas

Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra dos a cinco rivales (estándar: cuatro jugadores); el máximo es 7 cartas, 5 cartas o todas las posibles, con puntuación 10 + apuesta o 10 × apuesta + 10.

9. Consejos para principiantes

  1. Cuenta ases y triunfos: casi siempre ganan una baza.
  2. El cero es fuerte: con solo cartas bajas, 0 es una buena apuesta.
  3. Aprovecha la regla del repartidor: como repartidor conoces todas las apuestas.
  4. Para cuando lo tengas: con tus bazas hechas, descártate de cartas altas.
  5. Molesta a los demás: quien ya tiene suficientes no quiere más bazas; oblígale.
  6. Las rondas cortas son traicioneras: con una carta, la suerte decide mucho.
  7. Lleva la cuenta: ¿qué triunfos han salido?

10. Resumen en 10 pasos

  1. 52 cartas, 3–8 jugadores.
  2. El número de cartas cambia cada ronda (1, 2, 3 … y vuelta).
  3. El triunfo rota: picas, diamantes, tréboles, corazones.
  4. Cada uno apuesta su número exacto de bazas (0 permitido).
  5. El repartidor no puede hacer que la suma cuadre.
  6. Sale el jugador a la izquierda del repartidor.
  7. Seguir el palo; si no, fallar o descartarse.
  8. Gana el triunfo más alto o la carta más alta del palo.
  9. Acertado: 10 + apuesta; si no, 0.
  10. Tras la última ronda gana quien tenga más puntos.

11. Preguntas frecuentes

¿Se puede apostar 0?

Sí, y a menudo compensa.

¿Qué no puede hacer el repartidor?

Apostar un número que haga que la suma de las apuestas cuadre exactamente.

¿Puntúo si hago bazas de más?

No, solo por el número exacto apostado.

¿Tengo que fallar?

No, quien no puede seguir también puede descartarse.

¿Cuál es el máximo de cartas?

El máximo acordado, como mucho 52 dividido entre el número de jugadores.

¿Cuánto dura una partida?

Unos 30 a 60 minutos.

Origen e historia

Forma india de la familia de pujas «Oh Hell», documentada en Inglaterra hacia 1930. El nombre probablemente combina las sílabas de los nombres regionales de los palos (Ka – Kali/picas, Chu – Chukat/diamantes, Fu – Phuli/tréboles, L – Lal/corazones), que también nombran el orden fijo de los triunfos.