Kachufol – Reglas
Jugar a Kachufol contra el ordenador
1. Resumen
| Nombre | Kachufol (Kachuful, «juicio») |
| Tipo | Juego de bazas con predicción exacta |
| Jugadores | 3–8, idealmente 4–6 |
| Edad recomendada | a partir de 10 años |
| Duración | una partida 30–60 minutos |
| Material | 52 cartas francesas, lápiz y papel |
| Objetivo | Hacer en cada ronda exactamente las bazas anunciadas y terminar con más puntos. |
| Dificultad | fácil a media |
¿De qué se trata? Kachufol viene del oeste de la India y es pariente del «Oh Hell». Cada ronda tiene un número distinto de cartas y otro palo de triunfo. Antes de jugar, cada uno predice exactamente cuántas bazas hará; también se puede decir cero. Solo puntúa quien acierta exactamente.
2. Cartas y material
- Baraja: 52 cartas francesas, el as es la más alta y el 2 la más baja.
- Orden de triunfos: ronda a ronda picas, diamantes, tréboles, corazones, y de nuevo picas.
- Hoja de puntos: para apuestas y puntos.
- Tapadas y descubiertas: la mano, oculta; las bazas, boca abajo.
3. Preparación e inicio
- Acordar la secuencia de rondas: por ejemplo 1, 2, 3 … hasta 7 cartas y de vuelta hasta 1.
- Reparto: en la ronda de n cartas, cada uno recibe n cartas.
- Triunfo: picas en la primera ronda, luego diamantes, tréboles, corazones, y así sucesivamente.
- Apuestas: por turno; el repartidor, el último.
- Inicio: sale el jugador a la izquierda del repartidor.
Ejemplo de inicio: ronda de 3 cartas, triunfo picas. Tienes el as de picas, el 4 de corazones y el 6 de tréboles. Apuestas 1.
4. Objetivo y cómo ganar
- Una ronda: hacer exactamente las bazas apostadas.
- Partida: tras la última ronda gana quien tenga más puntos.
5. Desarrollo del juego
Apuestas.
- Cada uno dice un número entre 0 y el número de cartas.
- Regla del repartidor: el repartidor no puede apostar un número que haga que la suma de todas las apuestas sea igual al número de bazas. Así nunca pueden acertar todos a la vez.
Bazas.
- Quien sale juega cualquier carta.
- Es obligatorio seguir el palo.
- Quien no puede seguir puede fallar con triunfo o descartarse.
- Gana el triunfo más alto; si no hay, la carta más alta del palo de salida.
Ejemplo con los jugadores 1 a 4. Ronda de 3 cartas, triunfo picas. Reparte el jugador 4.
- Apuestas: el jugador 1 apuesta 1, el jugador 2 0, el jugador 3 1. Suma 2. El jugador 4 no puede apostar 1 (daría 3): apuesta 0.
- El jugador 1 sale con el as de picas y gana la primera baza.
- Después no hace más bazas: exactamente 1, cumplido.
- El jugador 3 hace 2 bazas en lugar de 1: fallado.
6. Puntuación
| Resultado | Puntos |
|---|---|
| Acertado exactamente | 10 + apuesta |
| Fallado | 0 |
| Apuesta de 0 cumplida | 10 |
- Variante: 10 × apuesta + 10; las apuestas altas se premian más.
- Anotar: apuesta y puntos por jugador y ronda.
7. Reglas especiales y situaciones
- Muchos jugadores: el número máximo de cartas es 52 dividido entre el número de jugadores (redondeando hacia abajo).
- El repartidor siempre tiene una apuesta válida: solo un número está prohibido.
- Renuncio: no seguir el palo pudiendo hacerlo da 0 puntos en la ronda.
- Empate al final: victoria compartida.
- Errores típicos: olvidar la regla del repartidor; apostar con demasiada audacia en la ronda de una carta.
8. Variantes
Estándar de esta descripción: de 1 a 7 cartas y de vuelta, triunfos picas – diamantes – tréboles – corazones, puntuación 10 + apuesta.
| Variante | Qué cambia | Para quién |
|---|---|---|
| Oh Hell | El triunfo lo marca una carta volteada. | para variar |
| Hasta 5 cartas | Partida más corta. | poco tiempo |
| Todas las cartas | Hasta el máximo número posible de cartas. | veladas largas |
Contra el ordenador en cardgames.zone juegas contra dos a cinco rivales (estándar: cuatro jugadores); el máximo es 7 cartas, 5 cartas o todas las posibles, con puntuación 10 + apuesta o 10 × apuesta + 10.
9. Consejos para principiantes
- Cuenta ases y triunfos: casi siempre ganan una baza.
- El cero es fuerte: con solo cartas bajas, 0 es una buena apuesta.
- Aprovecha la regla del repartidor: como repartidor conoces todas las apuestas.
- Para cuando lo tengas: con tus bazas hechas, descártate de cartas altas.
- Molesta a los demás: quien ya tiene suficientes no quiere más bazas; oblígale.
- Las rondas cortas son traicioneras: con una carta, la suerte decide mucho.
- Lleva la cuenta: ¿qué triunfos han salido?
10. Resumen en 10 pasos
- 52 cartas, 3–8 jugadores.
- El número de cartas cambia cada ronda (1, 2, 3 … y vuelta).
- El triunfo rota: picas, diamantes, tréboles, corazones.
- Cada uno apuesta su número exacto de bazas (0 permitido).
- El repartidor no puede hacer que la suma cuadre.
- Sale el jugador a la izquierda del repartidor.
- Seguir el palo; si no, fallar o descartarse.
- Gana el triunfo más alto o la carta más alta del palo.
- Acertado: 10 + apuesta; si no, 0.
- Tras la última ronda gana quien tenga más puntos.
11. Preguntas frecuentes
¿Se puede apostar 0?
Sí, y a menudo compensa.
¿Qué no puede hacer el repartidor?
Apostar un número que haga que la suma de las apuestas cuadre exactamente.
¿Puntúo si hago bazas de más?
No, solo por el número exacto apostado.
¿Tengo que fallar?
No, quien no puede seguir también puede descartarse.
¿Cuál es el máximo de cartas?
El máximo acordado, como mucho 52 dividido entre el número de jugadores.
¿Cuánto dura una partida?
Unos 30 a 60 minutos.
Origen e historia
Forma india de la familia de pujas «Oh Hell», documentada en Inglaterra hacia 1930. El nombre probablemente combina las sílabas de los nombres regionales de los palos (Ka – Kali/picas, Chu – Chukat/diamantes, Fu – Phuli/tréboles, L – Lal/corazones), que también nombran el orden fijo de los triunfos.